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Marvel Snap Pool1のススメ

Marvel Snap を始めて2週間、自分の気付きやデッキを共有するためにnoteを始めてみました。

コレクションレベルとマッチング

一般的なゲームであれば、ランクマッチのランクを参照して近い相手とマッチングするのですが、このゲームはランクよりもコレクションレベルをマッチングにおいては重要視しているようです。
試しにコレクションレベル191で止めて(Pool1のカードをすべて集めるとLv214になる)ランク上げをしてみたのですが、ランクをインフィニティまで上げても、Pool2のカードをデッキに入れている相手とほぼ当たりませんでした。
なので、シンプルにランクを上げたいとか、ただただ勝ちたいんじゃ~!っていう人はある程度デッキが完成したと思ったら、コレクションレベルを上げるのはやめたほうがいいようです。ただ、クレジットは5000を超えると無駄になるようなので、クレジットを無駄にしたくない場合はいずれコレクションレベルを上げることになります。
他のカードゲームと違って、毎回ランダムなロケーションが出たり、相手が出すカードによって何をどこに出すかは毎回ちゃんと考えないといけないゲームなので、カードが増えなくても結構楽しめるゲームということを考えると、無理にコレクションレベルは上げないほうがオススメです。

インフィニティに上げるためにコレクションレベルを上げないという選択肢も

Pool1のオススメデッキ:1コスウィニー


Pool1は少しの入れ替えはあれど、ほぼこれ一択だと思ってます。
個人的に最終ターンは、6コストを1枚出すより、5コスト+1コストで動けるほうが都合がいい事が多いので、6コスは採用していません。4コス5コスは基本的にゲーム中最大3枚しか出ないので、デッキには最高4枚までにとどめておきたいです。
1ターン目は、コーグ以外は出すことはあまりないです。特にアンジェラが手札にあるときはそこに3枚カードを置きたいので、1コスをキープしたほうが最終的なパワーは上がることが多いです。(アンジェラはナイトクローラーが絡むと2コス9パワーという化け物スペックになり得るカードで、Pool1最強カードです。Pool2になってもかなりのデッキで採用されます。)
また、4ターン目カザー、5ターン目にブルーマーベルという動きが見えている場合、最終ターンはアイアンマン+1コストと動くより、ウルフスベーン1枚+1コス3枚のうほうが強かったりしますし、1コス4枚とかもかなり強い動きになったりするので、手札のプランニングが重要です。
特にPool2に入るとキルモンガーという1コスをすべて破壊するカードが登場するので、最終ターンに1コスをまとめて出すことが結構重要になります。Snapを誘うためにも、1コスは溜め込むほうが強く感じます。
(理論上最高の動きは、コーグ→アンジェラ→ビショップ→カザー→ブルーマーベル→1コス3枚+ウルフスベーンとなります。)

SNAP論

このゲームはとにかくSNAPタイミングが全て。SNAP/撤退の上手さがカード運用よりも重要だと思ってください。
5ターン目は必ずSNAPを考える!(本当は3ターン目から考えてほしい)
ポイントは、6ターン目開始時の状況を想像すること。

まずはよくあるパターン。
1.2ヶ所リードを奪えそうで、負けてる一ヶ所が6点差ぐらいで、逆転の目処が立つという状況。
2.手札に適度な柔軟性があるor明確に強い行動がある。
上記が両方達成できそうなら迷わずSNAP。どちらか達成できなさそうなら、自分は様子見します。
逆に相手からスナップが来たとき、この両方が相手に達成されそうなら、迷わず撤退。2ヶ所リードを取られても逆転のプランが存在しているならば続行と言った感じです。

次に、ラインが確定しているパターン。
1.絶対に負けないラインを持っている。
2.最終ターンで残りどちらかのラインを取る自信がある。
お互いが別々のレーンでガッツリつぎ込んで、最終的に1ライン勝負みたいになることがあると思います。最後に1ライン勝負に勝てると思うならSNAPしていいでしょう。

さらに、逆転が見えているパターン。
1.相手が4枚埋めてしまっているラインがあり、それをカード1枚で逆転できる。
2.残コストで残りったどちらかのラインを取ることができる。
相手がアントマンを含めて4枚埋めているラインが存在し、自分のエレクトラ1枚出すことで容易に逆転が見えている場合などは、SNAPチャンスです。ただ、ブルーマーベルなど他のラインからの強化を気にかける必要はあります。

ブルーマーベルを置いてSNAPするか迷っているところ。

上記は非常に難しい例。ブルーマーベルを5ターン目においてSNAPするかどうか迷っています。ナイトクローラーが自由に動けるので、6ターン目に左レーンに動かすことを想定すると、6ターン目に出すであろうカザーのことも考えれば、左レーンは合計16になり、相手は5になる。中央もカザーとブレイドで16まで伸びるので悪くなさそうに感じる。
ただし、このターンに相手が左レーンにガモラ(相手がカードを出したレーンに出すとパワー12になる)であったりジェシカ+1コスなどを出されると2レーンが相手有利になり、1レーン確実といえども、残りの2レーンどちらも取れなさそうなので、SNAPを躊躇してしまう状況です。相手のデッキ/手札予測が正確にできているのであればSNAPもあり得ると思います。
また、手札にあるカードがカザーではなくアイアンマンだったらSNAPしていると思います。

実際は3ターン目や4ターン目にSNAPを仕掛けることもあるのですが、そのターンの行動が弱い場合はSNAPしないほうがいいです。
そもそも弱い行動をする場合は、次のターンでも相手がSNAPを受け入れてくれる可能性は高いですし、相手の出すカードも見て
改めてSNAPするかどうか考えるほうがいいでしょう。
弱い行動をしたことによって相手のSNAPを引き出せることもあるかもしれないですし。

いずれのパターンでも、相手の最善手をイメージする力が必要です。
何をされたら一番嫌なのかを想定し、どのパターンにも勝てる、
つまり自分が(ポーカーで言うところの)「ナッツ」を持っているのかの判断ができれば、SNAPの考え方は一気に楽になると思います。
ただ、ポーカーのナッツは盤面を見れば誰でも容易にわかるのに対して、このゲームのナッツを考えるのはめちゃくちゃ大変なので、その能力は意識して鍛えましょう。

特にこっちが有利に見えるのにSNAPが飛んできたときは、キルモンガー・エンチャントレス・アイアンマン・オンスロートあたりは十分に警戒しましょう。

あくまでここに書いていることは初歩の理論で、SNAPタイミングはめちゃめちゃ奥が深いと思いますので、自分なりのSNAP理論を築くことがこのゲームでもっとも重要なことだと感じます。

おまけ:Pool2の参考デッキ


今Pool2で主に使っているデッキを参考までに載せておきます。最近はキルモンガーとエンチャントレスをよく見かけ、それを気にしなくてもいい移動系のデッキがお気に入りです。
Pool2のデッキ解説も時間があったらそのうちやるかもしれません。

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