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Pool2の環境解説

Pool2になると強力なカウンターカードが登場します。
主にキルモンガー・シャンチー・(Pool1から存在する)エンチャントレスの存在はデッキを考える上で、非常に重要になります。MarvelSnapは勝率を上げることではなく、得点効率を上げることというのが最重要で、これらのカードを出されたときに、状況を一気にひっくり返されるデッキは極力使いたくないです。
自分ももともとデビルダイナソーを主軸としたデッキを使っていたのですが、デビルダイナソーを置いたあと、6ターン目にSNAPが飛んでくると、相当厳しい状況に追い込まれます。
(ただし、このゲーム定期的にCPUとあたったりするので、シンプルにパワーで押しつぶすデッキにもメリットはあります。)

ただ、結局はメタゲームが重要で、このようなカウンターカードがどれほど使われているのか、また使われているカードを考えて、自分のデッキにカウンターカードを入れるべきかを考える必要があります。

使い切るデッキと選択肢を残すデッキ

前回紹介したKazarデッキや手札を最終的に0にしてストロングマンを強化することを目指すような、手札を使い切ってしまうことを目指すようなデッキにカウンターカードを入れると、カウンターする対象がいないときにそれらのカードを入れざるを得ない状況に追い込まれがちです。
逆にデビルダイナソーデッキのように最後まで手札を使い切ることがないようなデッキの場合、カウンターカードは相手に刺さるなら使うし、刺さらないなら他のカードを使うという選択肢が生まれます。
カウンターカードを入れる場合は、最終的に手札に余裕があるデッキなのか、使い切ってしまいたいデッキなのかは考えてから組みましょう。

カウンターカードに引っかからないデッキの代表格「移動デッキ」


永続がなく、1コスも1枚だけ、シャンチーのターゲットになりにくい移動デッキは人気のデッキの一つです。
マルチプルマン→アイアンフィスト→ハルクバスターとつなげることによって、パワー7のマルチプルマンを複製する事ができるコンボは非常に強力です。
実際に使用すると、かなりパズル感があって使ってて楽しいのですが、マルチプルマンもヴァルチャーも引かないと何も始まらないので、為す術もなく撤退することもあります。まあ、早い撤退は1点しか失わないので、そんなに問題にはならないと思います。逆に上記のコンボが決まるときは、決めてからSNAPするのではなく、決まる前にSNAPすることが重要です。
ストームかスコーピオンあたりを抜いて、カウンターカードを入れることもできる優秀なデッキタイプではあるのですが、6ターン目の動きが予見されやすく、撤退するべきかどうかの判断が相手にとって簡単になりがちなので、対戦相手のレベルが上ってくると苦労するデッキというイメージです。

Pool2カードをほぼ使わないグッドスタッフデッキ


シンプルに強いカードをバランスよく詰め込んだグッドスタッフデッキになります。個々のカードパワーが高く、基本的に全ラインである程度パワーを高めておいて、最終ターンに3枚ぐらい出せるので、そこでうまく勝ち切るというデッキです。
ナイトクローラーはアンジェラやウルフスベーンに絡めるために早めに出すのですが、アントマンはほとんどのケースで最終ターンまで出しません。
キルモンガーにはあまり引っかからず、シャンチーにもジェシカ+ブルーマーベルぐらいでしかパワー9にいかない、エンチャントレスもブルーマーベル以外は引っかかってもまあいいかと思えるレベル(そもそもエンチャントレスの数が減ってきている)なので、カウンターカードをそこまで気にする必要がないです。
最終ターンに複数ラインで一気にパワーを上げることができるので、スナップによる点数も稼ぎやすく、オススメです。
スコーピオンは2ターン目に出すカードとして最強クラスだと思っているのですが、なければ適当な1コス・2コスと入れ替えても問題ないと思います。
基本的に使い切ってしまうタイプのエッキなので、カウンターカードを入れる余地はあまりないです。

キルモンガーを入れたグッドスタッフデッキ

カウンターカードの中でもキルモンガーは最も人気があり、1コスが1体もいないデッキはPool2まではかなり少なく、逆に1コストが1枚も入っていないデッキは大体キルモンガーが入っているので、ある意味入れ得カードと言えるでしょう。そのキルモンガーを引き立たせるためにノヴァが入っており、ノヴァキルモンガーはコンボが決まれば(最終ターンなら)ブルーマーベルと同じ効果を1コス安く行うことができます。
また、リザードを相手の1コストが置いてあるラインに置いておくと、最後にそれをキルモンガーで壊せばリザードのパワーが5になることが確約されるというところもちょっとしたコンボになっています。
置くことができない系のロケーションがあったときに、移動できるカードが無く融通が利かないので、クローを採用しています。

今日のSNAP問題

今回もSNAPに関する状況を検討してみようと思います。

相手は移動タイプのデッキです。
4ターン目に相手がクロークを中央にプレイしており、かつ中央のロケーションが移動するとパワーが+2されるクンルンになっており、相手の盤面のカードはすべて中央に集まることが予想されます。

さて、この状況SNAPするべきでしょうか?

相手のカードがすべて中央に集まるとパワーは17。こちらが中央にブルーマーベルを置くとこちらも17に追いつけて、次のターンにナイトクローラーを移動させてそこにキャプテン・アメリカを置けば逆転も可能です。
その時、ナイトクローラーを右に動かしてそこにスターロードを置けば、ミスター・ファンタスティックとロケーション効果を含めて9点を作れるので、ヘイムダルが右ラインに出てきても勝てます。

ただ、負けパターンがないわけではありません。
5ターン目にヴィジョン、6ターン目にドクター・ストレンジ+αとされ、両サイドを負けるパターンもあるのですが、十分有利な状況であることには間違いないので、SNAPを仕掛けていい場面だといえます。

このように、相手のデッキに入る可能性があるカードプールの把握は、SNAPの判断において非常に重要です。


ではでは、次回はPool3の注目カードの紹介していこうと思います。

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