フワライドのみんなでばくはつを使いたい
ステラミラクル発売から月日は経って、楽園ドラゴーナも発売されてしまいましたが、いかがお過ごしでしょうか。
今日はフワライドデッキの紹介です。ステラミラクル発売から延々と触り続けているので、まだ試行錯誤の途上ではありますが、基本の形は結構仕上がってきているのではないかと思っています。
↓やや変更
好きなポケモンに強そうなテキストが与えられたとき、ファンデッキで遊ぶプレイヤーがどんな試行錯誤をするのか、なんとなく追ってもらえるnoteになったかなと思います。
フワンテを見た瞬間にサナexだと決めつけてくる相手の顔面に、
全員で爆発を叩き込め!!
コンセプト
フワライドで安定的に みんなでばくはつ150 or 200打点を出し続ける。
最終盤にダメカンが溜まったらバルーンボムにスイッチし、270 or 360打点に切り替える。
最終盤にニュートラルセンターに触り、詰ませるか、サイドレース優位を確保する。
主要なワザ
みんなでばくはつ
自分の場のフワンテ・フワライドの数×50ダメージを与えて、代償として自分たちに30ずつダメージが乗ります。
みんなでばくはつを主軸にする上で、難しい部分が3点あります。
ベンチをフワンテ族で圧迫する
即座に確保可能な最大打点は200しかない
自傷したダメカンの処理で行動が阻害される
場のフワンテ族の数がそのまま火力になるため、極力システムポケモンは場に残さず、フワンテでベンチを埋めていきたいです。
最大展開しているときの打点は50×4の200ダメージになります。
また、フワンテのHPは70しかありません。ベンチのフワンテを進化させずに3回目の「みんなでばくはつ」を宣言すると、フワンテが気絶し大きく不利になります。適宜バトル場に送り出して相手のワザを受けてきぜつさせて処理していくか、後述のバルーンボムのためにフワライドに進化させてダメカンを溜めさせます。
バルーンボム
サーナイトexデッキでよく使われる、ダメカンが乗っていると大きなダメージを出せるフワンテです。
自分たちにダメカンが乗るみんなでばくはつのデメリットを、メリットに変えることが出来ます。フワンテ自身にはダメカンが6つしか乗らないので、進化後にバルーンボムを使うために後述のジーランスを利用します。
理論上360ダメージを出すことが出来るので、ほとんどの2進化exを一撃で処理することを目指せます。
試合中に意識するカード
ノココッチ
このデッキのメインエンジンです。基本的に常時ベンチにノコッチを1~2体用意し、次のターンのにげあしドローの準備をします。
常にベンチを埋めているのであればビーダル(はたらくまえば)でも良いように思えますが、ノココッチは常にベンチを空けることが可能な点が優秀です。
終盤にバルーンボムの準備をすることを睨みつつ、状況に応じてフワンテ族でベンチを埋めて必要なダメージ量に調節し、残りのベンチをドロー用のリソースとしてノコッチに託します。
フワンテ族を常に展開し続けないといけない都合上、ポケモンのサーチを厚めにしていますが、余ったサーチをドローに変換していくことができます。
進化前のノコッチは逃げ0の方を採用しています。HP60でドラパルトexに狩られるラインですが、ノコッチのHPを70にしたところでベンチにダメカンが溜まるこのデッキではフワンテを大量に狩られるため、いずれにせよドラパルトに勝てる道理が無いためです。
→追記: ともだちをさがすを撃たざるを得ない場面があり、また単純に序盤ノコッチの数が手数に直結するため70ノコッチも1枚差して4投にしました。
自分のターンは常にノコッチ先頭で開始します。ノココッチのサーチができればデッキに戻して、攻撃準備の出来たフワライドを前に出せるので、実は逃げ1でもそこまで問題は無いのですが、進化ポケモンのサーチが不安定なので逃げ0に頼ることも多くあります。安定性に大きく貢献します。
ジーランス
このデッキの実質的な火力役です。
フワライドに超エネルギー2個を貼ることで、フワンテのバルーンボムを使えるようになります。この一枚のために、エネルギーの確保とダメカンの溜め込みを意識しながら試合を進めます。
フワンテだけでは6×30=180ダメージしか出せなかったバルーンボムが、HP130のフワライドに使わせることで12×30=360ダメージまで出せるようになります。
360ダメージを出すためには3つの準備が必要になります。
ジーランスをベンチに出す
フワライドに超エネルギーを2つ付ける
みんなでばくはつを既に4回宣言し、フワライドにダメカンを蓄積し続けている
ジーランスを場に出すのは、ポケモンのサーチが厚めな都合、そこまで難しくありません。
デッキの性質上、難しいのはエネルギーの確保とダメカンを溜め続ける行動です。
フワライドは基本的に、1エネを付けて攻撃して返しの相手ターンに気絶するデッキです。場にエネルギーが残り続けることは無いので、気絶しないターンを用意するか、エネルギーを残す工夫をするか、エネルギー加速の必要があります。それぞれ「ニュートラルセンター」「学習装置」「ネイティオ」に相当しています。
ゲーム開始から終盤に向けてどこかでエネルギー供給の余裕を生んでいればいいので、主に学習装置に頼ることになります。
学習装置を付けたフワライドをベンチで温め続けることで、最終盤に360ダメージを出してサイドレースに追いつくことを目指せます。
また、相手が非ルールデッキで大きなダメージが必要なかったり、マシマシラが見えていてダメカンの溜め込み(みんなでばくはつの宣言)にリスクが大きいときは、中盤からワザをバルーンボムに切り替えることもあります。
この場合、エネルギー供給が追い付かないので早期にネイティオを立てることを視野に入れます。ベンチ枠が狭まり、展開できるノコッチが1体に留まるので、デッキの回転力は落ちアカシックセンスを毎ターン宣言するのはやや難しいです。
エネルギーを引くエンジンであるノコッチの量が減っているため、中盤までにエネルギーを同時に2枚握れることは少なく、確実にアカシックセンスと手貼りを両立できることはそう多くありません。
逆に終盤はリップの存在から、やや動かしやすくなります。
ネイティオを立てる場合は、あえて手貼りをスキップして次のターンのアカシックセンスに残したり、リップで後半に回収することを睨んで超エネルギーを1枚トラッシュに残しておくことを意識します。
ニュートラルセンター
採用している全てのカードが非ルールポケモンなので、相手がex主体のデッキの場合に大きく行動を制限できます。実際のところ、慣れているプレイヤーはニュートラルセンターを処理するためのカードを残しながら試合を進めることが多いので、カードプールに存在することが偉いカードであり、実のところ完全に詰ませられることはほぼありません。
それでも他のエーススペックが見えるまでは対策の温存を強要できますし、対策札の使用を強いて要求値を上げることで強引にサイドレースに優位に立てます。
ニュートラルセンターを後半まで温存するため、デッキ内のドローサポートは手札の大幅なトラッシュを伴わないものに絞っています。
同時に採用しているボウルタウンは、相手にも毎ターン展開を許すメリットを与えるカードで、相手視点ではそこまで積極的に別のベンチに貼りかえる必要のないスタジアムです。
一般的なデッキはベンチを埋め終わればそれ以上ボウルタウンを使う必要はありませんが、このデッキは常にノコッチをサーチし続けるので、相手がボウルタウンの維持を嫌って積極的にスタジアムを張り替えてくれないかな、という期待も持っています。
スタジアム貼り換えリソースを消費させる役目とデッキのエンジンを兼ねる大事なカードです。
相手に展開を許すデメリットを、マツバの確信の採用でやや軽減したいな……という思いがあります。これも博士の研究ほど手札をトラッシュしない(ニュートラルセンターを見せない)ドローサポートです。
→追記: 序盤の立ち上がりが弱い場面が多かったため、諦めて博士に変更しました
不採用カード
スリーパー
当初の構築では、ワザで直接フワライドをベンチに出せるスリーパーを採用し、50×6の300ダメージを目指せる構築にしていました。
この展開パターンは、いくつか問題点を持っていました。
スリーパーでワザ宣言をするとサイドレースに遅れる
ワザ宣言したスリーパーが気絶しないと意味がない
フワンテに乗るダメカンの処理が追いつかない
最大打点を維持できない
フワライドで300を出すには、スリーパーの気絶と、そのあと1枚だけデッキに残っているフワンテにアクセスしてベンチに出さなければいけません。ベンチポケモンの特性によるドローに頼ることは出来ません。ここまでしても、リザードンexなど二進化exを一撃で処理することは出来ません。
サイドレースの出遅れは打点上昇でカバー可能な場合もありますが、多くのexは250では倒しきれないため、遅れを取り戻すことが難しくなります。
「はたらくまえば」や「リファイン」など、ポケモンの特性で永続的にドローを確保することができないので、サイドレースを追いかけて強気にナンジャモやカウンターキャッチャーを使うサナexのフワンテのような動きも難しいです。
また、5-6体のフワライドを展開してみんなでばくはつを2回宣言すると、進化先の残っていないダメカンの6つ溜まったフワンテが生じ、このフワンテの処理の要求値が大きい上に、ベンチが埋まっているためノココッチなどによる展開補助に頼れない状態に陥ります。
総じてスリーパーでワザ宣言したときは盛り上がりますが、試合全体を通すと自分の首を絞めるギミックに感じました。
ピィ
面白デッキを握って事故ることは最も罪が重いので、事故を嫌って入れました。4試合に1回くらいは宣言していましたが、ノコッチラインを厚くする方が安定し、邪魔になることも無くなりました。
マナフィ
ベンチ狙撃の苦手な非ルールデッキには採用すべき対策札なのですが、きょうびほとんどのベンチ攻撃はドラパルトexかマシマシラの効果によるダメカン乗せであり、ゲッコウガexとかがやくゲッコウガに狙撃をされる機会よりもマナフィが邪魔になる機会が多いように感じたため、割り切って抜きました。
一応、ゲッコウガ2種はニュートラルセンターでダメージを無効化できることになっています。
超電ブレイカー発売後にサザンドラexとチオンジェンが流行るようだったら、考え直します。浮動枠だと思います。
ペパー
ポケモンのどうぐにアクセスしやすくなるカードで、サナex型のフワンテデッキでは「勇気のおまもり」や「エヴォリューション」に触るため欠かさず採用されます。
採用していた後述のどうぐへの依存度が低かったため、不採用としました。同時に大地の器を採用する理由が無くなったため、現物のエネルギーに替えています。
緊急ボード
バトル場に残ったマナフィやジーランスを下げるためのカードでしたが、逃げるためのエネルギーの確保が重いのがジーランスだけになったため、不採用にしました。逃げ0かつデッキに戻るノコッチの多投と、使うワザを撃ち分けるためにバトル場に居座るフワライドのデッキなので、基本的に足回りは軽く逃げるためのカードを採用する必要は無さそうでした。
ゴージャスマント
最大HP170の最強フワンテとHP230の最強フワライドが出来上がります。HP230フワライドはバルーンボムを宣言すれば630ダメージを叩き出せます。
フワライドに載せるダメカンは12個(360ダメージ)で十分であり、フワンテにマントを着せるのもフワライドに進化させるのも大差ないので、フワライドの回収や展開札を増やすことにしました。
自分のターンに一気にダメカンを載せる手段がないため、フワンテのHPを盛ってもダメカンが載らず、サイドレースのリスクだけ生まれてしまいました。
ネストボール
たねポケモンの供給が過剰で進化先のサーチが薄かったため、スーパーボールに置換しました。
あまり採用されないボールですが、デッキ内に常にノココッチラインが戻り続けるためポケモンの濃度が上がっていくこと、ポケモンの種類を絞っているため誰がヒットしても意味のあるカードになることを理由に採用しています。
ノココッチをサーチするとすごい回数のシャッフルが発生する、時間泥棒でもあります。
セイジ
フワライドが1エネで動けるポケモンなことを見込んで、後攻を取りセイジで進化させて速攻を掛けるデッキタイプもあります。
対戦準備でフワンテ+ポフィン+エネルギー+セイジを握っていれば、後攻1ターン目から150ダメージが出せて、相手のテンポを大きく崩せます。
試したところ要求値が非常に高かったため諦めました。ベンチに展開用のポケモンも全然置けないからね……。
検討中の採用カード
ネイティオ
エネルギーに触る手段がデッキの縦引き以外に無く、エネルギー枚数も多くは無いため、アカシックセンスを安定して撃つことは難しいです。
序盤から積極的に立てにいくポケモンでは無いですが、必要な場合があるため1-1採用にしてみています。バルーンボムを撃つ頃になればベンチ枠が埋まって困ることが減るため、バルーンボムを撃つフワライドが決まってきた中盤以降に立てられたら立てるイメージです。
ヒナツ
サポート権を使うハイパーアロマ。ふつうのデッキでは3枚も進化ポケモンをサーチする必要はなさそうですが、ノココッチの採用により余ったサーチはドローに変換できます。ノコッチ-ノコッチ-フワンテと並んでいる場合は、フワライドを立てながら6ドローする効果になります。
序盤から終盤にかけてやんわり強いですが、過剰気味のポケモンサーチ札をさらに増やしてサポート権を使うこと自体に所説あります。
中~終盤のサポート権はリップに使うか、ドローサポートを使って釣り竿と展開札を引きに行くか、フワンテの再展開を1ターン諦めて打点が下がったままボスの指令を使うことが多いです。
デヴォリューション
現代ポケカの産んだ2進化対策カード。ふしぎなアメによる脱法進化を咎めたり、ダメカンの乗ったexポケモンを退化させてサイドを取り、盤面を崩壊させたりするのに使われます。
中打点デッキでベンチに逃げられることも多く、終盤向けのパワカの温存に構築を寄せているため採用してみています。
むすび
読んでいただきありがとうございます。
このデッキはメインギミックがすべてGレギュ以降のカードで動いていますし、なかよしポフィン以外に高額カードも無いかと思いますので、面白いデッキで長く遊びたい方にオススメです。まだまだカスタム出来る部分もあると思います。
自傷を伴うデッキには逆風の環境ですが、こういうデッキもあるのだなと楽しんでいただけたら幸いです。