オープンワールドのレベルデザインについて
こんにちは、たちかわです。
メンバーシップやっておりますのでご支援のほどよろしくお願いいたします。
大層なことをタイトルにしていますが、私は1プレイヤーでしかないのでいくつかのオープンワールドゲームを遊んでみての所感になります。
オープンワールド系のゲームはフィールドを自由に行き来できるという楽しさがありますが、自由すぎる故に現在のレベルでは不相応なエネミーがいるところに行ってしまいボコボコにされたり、目的地にたどり着けず迷うこともあります。
ゼノブレイド2では目的地にたどり着けず迷ってしまった際は現在の適正レベルのエネミーがいるエリアを進めば目的地に行ける設計になっていました。特にグーラなどはストーリー上で何度も訪れるので帯のように異なるレベル帯のエネミーがいました。現在の適正レベルのエネミーがいるところを進めば目的地にたどり着けたので秀逸な設計だと思いました。
ポケットモンスタースカーレット/バイオレットは8つのジムを好きな順番で攻略できる自由度を謳っていましたが、バッジの保持数に応じてジムリーダーの強さが変わるということもないのでジムの周りの街のポケモンのレベルを見たり、エリアマップにあるジムリーダーの説明を読み取りながら、弱い順に倒す必要がありました。レベルを上げれば2番目3番目のジムから攻略することもできますが、そうした場合抜かしたジムの攻略の手応えがなくなってしまうのはRPGとしてどうかと思いました。ポケモンのオープンワールドとしては最初の作品なのでまだまだ荒削りな感じですね。
ここまで、開発の意図した道筋に見合ったレベルのエネミーを置くことでオープンワールドのRPGを成立させてたものを紹介してきました。恐らくほとんどのオープンワールドのゲームは同じコンセプトで作っていると思います。
最近、全く違うアプローチをしたゲームが出ました。ライザのアトリエ3です。公式はオープンワールドではなくオープンフィールドだと説明していますし、実際フィールドは複数に分かれています。しかし、一つのフィールドでライザのアトリエの1作目の全マップより大きいですし、広い意味ではオープンワールドと言ってもいいでしょう。
ストーリーを進めることで新しいフィールドが解禁されるので感触としてはポケモンレジェンドアルセウスに近いです。そのため、解禁されたフィールド順にレベルが高いエネミーがいるのだと思っていたのですが、想像を斜め上に飛び越えていきました。
なんと、「フィールドのエネミーのレベルはすべてキャラクターのレベルを参照して決められる。」のです。ですから、プレイヤーとフィールド上のエネミーの力関係がずっと一緒です。しかし、アトリエはレベリング以外にも装備でステータスの強化もできますし、アイテムでインチキできますから、きちんと装備を整えていけばプレイヤーは自身が強くなっていくことを感じることができると思います。これはアトリエならではのレベルデザインだと思いました。
オープンワールドのゲームは自由に進めるからこそどこから進めていけばいいかわからないという不便な点があります。そういうときは、エネミーのレベルなどを見てメタ的に道順を考えて行くといいかもしれません。
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