【GBVSR】攻略メモ【格ゲー】



システム(1.50)

体力

  • 14000:アバベリ、シス

  • 15000:メーテラ、フェリ、ランスロット

  • 16000:それ以外

  • 17000:ソリッズ、ジーク、ファスティバ、ヴェルサシア

  • 18000:バザラガ

$$
\begin{array}{|c|c|c|} \hline
総体力 & 30%ライン & 対象\\ \hline
14000 & 4200 & アバタール・ベリアル、シス\\
15000 & 4500 & メーテラ、フェリ、ランスロット\\
16000 & 4800 & それ以外\\
17000 & 5100 & ソリッズ、ジーク、ファスティバ、ヴェルサシア\\
18000 & 5400 & バザラガ\\
\end{array}
$$



フレーム情報

打撃

  • 近L(上段)

    • 5F:共通

    • 6F:ファスティバ、フェリ、メーテラ、ウーノ、ローアイン

    • 7F:バザラガ

  • 遠L

    • 5F:ナルメア(神楽のみ)

    • 6F:共通

    • 7F:ソリッズ(下段)

    • 8F:バザラガ、フェリ、メーテラ(下段)

  • 2L(上段)

    • 5F:ベリアル、アバタールベリアル

    • 6F:共通

  • 2L(下段)

    • 6F:共通

投げ

  • 発生4F、持続3F、ダメージ2500(BP1で3000、BP0で3750)

  • 投げ無敵

    • 攻撃ヒット後、ガード硬直終了後から6F

    • 強制ダウンから起き上がり後、空中受身復帰後から9F

  • 投げ抜け

    • 猶予12F。投げ抜け入力

    • 投げボタン以外の投げ抜けした場合、投げを仕掛けた側が6F有利。

  • 以下は投げによるダメージ計算と、体力MAXで投げを1回通した時の体力状況の表。

$$
\begin{array}{|c|c|c|c|c} \hline
総体力 & 体力残量 & ダメージ割合 & 残り体力割合 & 対象\\ \hline
14000 & 11500 & 17.86% & 82.14% & アバタール・ベリアル\\
15000 & 12500 & 16.67% & 83.33% & メーテラ、フェリ\\
16000 & 13500 & 15.63% & 84.38% & それ以外\\
17000 & 14500 & 14.71% & 85.29% & ソリッズ、ジーク、ファスティバ\\
18000 & 15500 & 13.89% & 86.11% & バザラガ\\
\end{array}
$$


距離別考え

近距離

  • 近L:一部キャラ以外はガードさせて4F有利。

    • このゲームは【最速通常技発生は5F】なので
      「4F有利」という状況のフレームアドバンテージはとても大きい。

      • この「ゲーム内における最速通常技発生F」は、全ての物差し、基準になる重要な要素。

        • ガード後の読みあいは有利F不利Fで設定するが、その時の物差しの一つが最速通常技発生Fである。

        • 例:あるキャラの最速通常技発生Fが3Fの場合、ガードで有利取れる技を3F以上の有利にすると、ガーキャン以外では割り込めない固めが可能になる。
          ノックバックやガードバックで間合いが離れるので永久ガードにはなりにくいが、
          ・ガードさせて有利な突進技⇒有利な通常技で固める⇒必キャンでガードさせて有利な突進技を出す⇒有利な通常技で固める…(以下繰り返し)
          というのは、調整ルールをしっかり定められていないタイトルで起こりうる事象である。

    • 近Lを密着でガードさせた後、ガードバック終了時に通常投げを入力しても範囲外で掴めない。ただし、少しだけ前歩きすれば掴める。

  • ダッシュL:全キャラ共通でガードさせて2F有利。

    • この後に「遠Lを出すか、出さないか」で攻撃側有利の読みあいが発生する。

      • 遠L(発生6F)で暴れた⇒遠Lが暴れ潰しになる。

        • フェリの場合、遠Lが発生8Fと最遅なので必ず相殺になる。

      • 遠L(発生5F)で暴れた⇒遠Lが暴れ潰しになる。

      • 相手が避けを出した⇒遠Lが空振りになるが、相手も避け中。

        • ターンが切り替わるので引き分け寄りの負け。

崩し

トリプルアタック

  • 今作からの新要素。近距離攻撃2発目から6+Mで下段、6+Hで中段に派生。

    • 下段

      • 連ガ。ガードされても微不利+投げ間合い外まで下がる。

      • ヒットでダウン。キャンセル不可。

    • 中段

      • 連ガではないので暴れる隙間はある。

      • が、通常技暴れの暴れ潰しとして成立する。

      • ヒットしてもダウンしない。キャンセル不可。

  • 近Aはガードさせて4F有利。
    ここから展開は1発止めか、2発目>中下択に行くかで考える。

    • 1発止め:相手の暴れを誘いつつ、攻めの形を維持する。

      • 基本的には後ろ下がりか、BJが安定。距離を支払う方が安全。

      • 防御側:投げ暴れ⇒フレーム的にもリーチ的にも難しい。

    • 2発目入れ込み:ガード確認後に中下択か、様子見で分かれる。

    • 択は以下の通り。

      • 1発目ガード後(4F有利)

        • その場遠Lで暴れ潰し

        • 微ダLで2F有利を取りに行く

        • 再度近Lをガードさせて圧をかける

        • 様子見

      • 2発目ガード後(4F不利。何も確定しない)

        • 3発目まで入れ込んで中下択。

        • キャンセルスキルして攻め継続。

          • ノーゲージ:暴れ潰しかガード有利な技で攻め継続。

          • ゲージ消費:Uアビリティで攻め継続。

        • ノーキャンで様子見

          • 相手が暴れるか、下がるか、飛ぶか、避けるかを見る。

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