【格ゲー】百鬼あやめさんの簡易攻略【idol showdown】
特徴
強み
ダッシュが早く、一気にラインを上げやすい。
ダッシュで相手の飛びを潜ったり、弾の隙間を駆け抜けたりも可能。全体的に食らい判定が小さく、コンボが入りづらい。
「知識や技術がないとコンボ完走出来ない」という破格の恩恵を受けている。1ゲージ消費の無敵昇竜から追撃可能、かなりのダメージが取れる。
対空のM鬼斬りが空中ガード不可技かつsc対応なので、
そこからまとまったダメージが取れる。一度相手を崩してしまえば、
・浮かせ⇒空中コンボ⇒ダウン取って起き攻め⇒固め~崩し
と攻めがループし、体力をゴリゴリ削っていける。
苦手
飛び道具や低リスクな突進技を持たず、リーチもそれほど長くはない。
ゲージを使えば近づけるが、切り返しやコンボにゲージを回せなくなる。どうやって安全に近寄るかが課題。
相手を崩しにくい。ジャンプから攻めを継続したり、投げや中段、暴れ潰し、ジャンプガード潰しなどを織り交ぜる必要がある。
ゲージへの依存率が高い。
攻めないとゲージが溜まらないが、攻めるにはゲージが必要。
ノーゲージで、安全に近づけるかが課題。
通常技
フレーム周りの数値はwikiを参照。
立ち技
5L
柄で突く。上段。ガードで-1。発生5Fだが、リーチは短い。
連打キャンセルなし。主に固めで使う。拾いにも使えるが、その場合は補正が重くなる。
5Aはガードさせてもあまり距離が離れないので、
「ダッシュや飛びから5Aをガードさせてから投げ」という古来から伝わる「当て投げ」が非常にやりやすい。
5M
斬り付け。上段。ガードで-7。発生7F。
打点が高く、1回のコンボに5回まで入れられるので主要コンボパーツとして使う。
5H
踏み込み斬り。上段。ガードで-19。発生10F
前に踏み込みながら斬るが、リーチは短い。判定は強そう。ヒット時画面端で壁バウンド誘発。
ダメージも大きいので、コンボパーツとして優先的に組み込みたい。
しゃがみ
2L
下段。ガードで-3。発生5。空中ガード不能技。
連打キャンセルはないが、5Lに繋がるルートあり。
2M
斬りつけ。下段。ガードで-8。発生8。空中ガード不可技。
リーチ最長かつ攻撃判定がみっちり詰まった下段。もう強い。
ヒット時に5Bや鬼斬りMまで繋がり、火力を出せる。超強い。2Mをちらつかせてプレッシャーを掛け、相手が弾を撃ってくるタイミングで前跳びを通したい。
2H
二刀での斬り付け。上段。ガードで-11。発生11。空中ガード可能技。
2段技で攻撃範囲広め、リーチ長め、浮かせあり、jc可能と非常に優秀なコンボ中継技。
ガードされてもjcで状況を変えられるのは強い。
他キャラと違い、対空で使えない点には注意。
3H
回転斬り。下段。ガードで-20。発生11。
当てればダメージそこそこ、ダウンも奪える。
が、そもそもリーチが短い上に起き攻めに繋げづらい。拾いで使えなくもないが、ややテクニカル。超必に繋げる技か?
DM70
ジャンプ
JL
中段。横への斬り付け。発生5Fだが攻撃範囲は狭い。空対空用か。
最速であればJ214Aが繋がる。早出しや空対空で出す時、入れ込んでおくとよいかも。
要検証だが、ジャンプ後最速で出すと移動距離が少し伸びるかも。
DM30
JM
中段。横薙ぎ⇒逆薙ぎの2段技。発生8、7で攻撃範囲が広い。
おまけに「ヒット時引き寄せ性能付き」という最強コンボパーツ。
ヒットしたら214Aでダウンに繋げよう。
DM45、45
JH
中段。飛び込みつつX斬り。発生12F
下方向への判定が強く、めくり性能あり。
横への食らい判定も小さくなる? 飛び込みで使おう。
空中の相手に当てると受け身可能ダウンを奪える。
DM90
その他
投げ
鉄棒スイング。成立後、間合いが離れないのが強み。
空振った時の硬直はややあるが、一番手っ取り早い崩しでもある。
DM160
リープ(M+H)
ジャンプ斬り。中段。当たっても何も繋がらない?
「大神ミオ」さんのアシストと組み合わせると、200を余裕で越える崩しとなる。ゲージの使い方を考えながら使っていこう。
DM60
必殺技
22L:鬼斬り(対空)
その場での斬り上げ。上段。
攻撃範囲が広く、自分は浮かず、ヒットした相手を浮かせる、非常に優秀なコンボ中継技。
落下してきた相手を5H、2Hで拾って再びこの技で打ち上げ可能。
22M:鬼斬り(対空)
斬り上げ後、追撃。上段。対空ガード不能技。
追撃は地上への攻撃判定がないため、コンボパーツや対空として使う。
対空無敵があるのか、飛びに潰されにくい。
初段>sc真・鬼斬り(22H)に繋げられると、リターンが大きい。
214L:鬼襲(近)
前方に素早く飛び込みながらの踵落とし。上段。
発生が早く、移動速度も早いので固めや差し込みに使える。
ただし、冷静にガードされると反撃を受けやすい。移動中に無敵はないので5L暴れなどに負ける。
かわりに下段の食らい判定は非常に薄く、低姿勢攻撃を回避しつつ攻撃出来る。
214M:鬼襲(遠)
前方に飛び込みながらの斬り付け。上段。
L版より発生は遅いが、移動距離が伸びる。
コンボパーツとしても使えるが、相手の浮きに左右される。
J214SorMorH:鬼襲・天(空中のみ)
前方に飛び込みながらの落下斬り。上段。
空中ヒットさせると相手をダウンさせるため、コンボの〆に最適。
特に画面端付近では密着気味のダウン状況を作れるメリットがある。垂直や前ジャンプはもちろん、バックジャンプからも出せる。
着地タイミングずらしや画面端脱出にも使え、高度制限もないスゴ技。着地硬直はそこそこあるので連発は禁物。
236L:阿修羅の怒り(近)
踏み込みながらの横薙ぎ。発生10F
上段。ガードされても-4なので、反撃を受けにくい。
L追加入力で派生あり。いわゆる烈火拳。
2発目:返し薙ぎ。ガードで-7なので反撃確定。発生19F。
3発目:金棒スイング。浮かせて吹き飛ばし。ガードで-11、発生13F。
間合いを離してしまう点があやめさん的には損。
sc「真鬼斬り」で追撃するか、「業&不知火」で爆破付与して攻め継続に行きたい。
236M:阿修羅の怒り(遠)
大きく踏み込みながらの横薙ぎ。上段。
発生は遅くなっているが、移動距離と火力が伸びているのが強み。
M追加入力で派生あり。Lだと派生しない。
1ゲージ技(STAR必殺技)
22S:業&不知火
上段。ヒットすると相手に時間経過で爆発するバステを付与する。
爆発はガード可能かつダメージはそれほどでもないが、相手の行動を阻害出来るのが強み。
コンボの〆に使えば攻め継続なので画面端付近で当てたい。
22H:真・鬼斬り
上段。初段がヒットするとロック。演出後、落下する相手に追撃可能。
1ゲージながら無敵あり、追撃可能、補正緩めと非常に強力な技。
威力も大きいため、バースト警戒にも使える。
214H:真・鬼襲
上段。超高速で移動する鬼襲。地上の相手をサーチする?
超移動する上にガードさせて有利。ゲージを使う価値はある。
弾を持たないあやめさんにとって、安易な弾にリスクを負わせられる点が優秀。
空中で当ててもすぐ受け身を取られ、コンボパーツに使えない。
236H:羅刹の怒り
上段。連続斬り。ボタン追加で最大3回まで追加攻撃が出る。全て上段。
最終段入力時、上入れながらボタンを押すと中段、下入れで下段攻撃に変化する。
基本はダメージアップとして使う。ゲージに余裕があれば、最終段sc真・鬼斬りで追撃しよう。
超必殺技(SUPER STAR アタック)
236S:余~だよ!
上段。発生後まで無敵があるのか、割り込みにも使える。
移動突進+ロックあり+威力が高いのでコンボ締めでも使える。
小ネタ
画面端、投げからの投げ重ね(要検証)
投げ成立後、5B空振り最速投げで投げ重ね。
アシスト
大神ミオ(2ゲージ)
全力炎パンチ(214S)※STARゲージ2消費
突進パンチ。リープと合わせ、中段から強引に火力を出せる。
崩し手段が一つ増えるのは非常に強力。
タロット占い(LM)※スパチャゲージ全消費
相手に強制デバフ。
相性:★★★★☆
全力炎パンチの使い勝手が良く、扱いやすい。
タロット占いは立ち回り強化にはならないのが難しい。
宝鐘マリン(2ゲージ)
アクアマリン号(214S)※STARゲージ2消費
水平方向に射撃。端背負いだと弾数が増える?
海賊ハグ(LM)※スパチャゲージ全消費
相手に抱きつき、移動制限を掛ける。
相性:★★☆☆☆
可能性は感じる。ただ、出して状況を動かす力は弱い。
海賊ハグの研究次第。セットプレイ向けか?
天音かなた(2ゲージ)
50kg掴み(214S)※STARゲージ2消費
構え後、高速で近づいて投げ。DM200と高威力。
ソーラン節(LM)※スパチャゲージ全消費
画面を固定し、移動妨害する波を繰り返し放つ。
相性:★★★☆☆
50kg掴みは最後の一手として強そう。
ソーラン節は使い方が難しい。ぐちゃらせ向きか?
風真いろは(2ゲージ)
ナス・スライス(214S)※STARゲージ2消費
発動後、前方に向けて巨大な衝撃波を放つ。
弾速が早く、DM200と高め。弾対策技。
ノットニンニン(LM)※スパチャゲージ全消費
発動後、相手の上部空間にランダムな攻撃を繰り返す。
ジャンプ防止として使える。立ち回り妨害向き。
相性:★★★☆☆
弾対策、ジャンプ防止と噛み合いはしている。
ノットニンニンの不安定さが気になる。
アユンダ・リス(3ゲージ)
異世界突入トラック(214S)※STARゲージ2消費
自キャラ位置まで突っ込んでくるトラックを召喚。
DM150で少し火力が落ちる。
NNN(LM)※スパチャゲージ全消費
3つの木の実を召喚。LMHを押すたびに指定方向に攻撃。
いわゆる天狗石。
相性:★☆☆☆☆
どちらの技もあまり良くない。研究次第か?
3ゲージ組なのでスパチャキャンセルしやすくはなるが…。
小鳥遊キアラ(2ゲージ)
SPARKS(214S)※STARゲージ2消費
背後から召喚し、画面端に向けて体当たり。押し込み向き?
10ヒットで消滅。
HINOTORI(LM)※スパチャゲージ全消費
射撃属性の攻撃を跳ね返す。
相性:★★★★☆
どちらも立ち回り強化アシストなので噛み合っている。
拘束力や火力に結びつかないのでキャラ対策のアシストかも。ポテンシャルは感じる。
ワトソン・アメリア(3ゲージ)
ヒップドロップ(214S)※STARゲージ2消費
相手をサーチし、真上から落下してダメージを与える。
サーチ性能高め、落下速度早めで弾対策になる。
DMは160と控えめ。だが、かわいい。
時間操作(LM)※スパチャゲージ全消費
一定時間、相手の落下/上昇速度を遅くする。
「どう考えてもヤバいだろ」という性能。
相性:★★★★☆
時間操作の爆発力が魅力。コンボ能力次第。
ヒップドロップも使い道はありそう。
ロボ子さん(2ゲージ)
ハイスペック・ビーム(214S)※STARゲージ2消費
時間停止後、画面端まで届くビームを放つ。
DM180とやや控えめ。でも弾対策としては強烈。
ハイスペック・ミサイル(LM)※スパチャゲージ全消費
相手をサーチし、連続ミサイル発射。一定時間後に着弾。
相性:★★★★☆
弾対策のハイスペック・ビームが便利。
発生も早く、飛びのカバーにも使えそう。
ハイスペックミサイルは画面端でのセットプレイ向け。
スパチャゲージ消費は重いが、リーサルに繋げやすい印象。
総じてポテンシャルは高そう。
さくらみこ(3ゲージ)
溶岩大惨事(ディザスター)(214S)※STARゲージ2消費
前方に燃え続ける火柱を設置。持続が長く、非常に強い。
魔王みこち(LM)※スパチャゲージ全消費
相手に向かって歩き、近くにいればコケて攻撃を5回繰り返す。
相性:★★★★☆
拘束力特化。相手を逃さない動きが可能となる。
反面、弾対策にはならないので一長一短。
迷ったらまず選んで見るといいかもしれない。
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