ポケカクラシック トレーナーズ考察
やる気があるうちに書いてしまう。
総論
どのデッキも14種25枚なので、ポケモン(19枚)より多いが、
公式が初心者向けに推奨する比率は
ポケモン:トレーナーズ:エネルギー=15:30:15
なので、スタジアムがない分、ポケモンが若干多め。
また、13種23枚は共通(火力強化は実質的に同じ効果のため14種24枚)
残る1枚がデッキの方向性を示していると考えるのが良さそう。
同じカードばかりでつまらないので、同じ効果の絵違いを収録しても良かったんじゃないかな。。。(特にオーキドはかせとマサキは4積みずつなので)
カードの分類は独断なので、あしからず。
サーチ系
デッキから特定のカードをサーチする効果を持つカード類。
サーチ後はリシャッフルを伴うが、地味にめんどくさい。
内訳はグッズが3種6枚、サポーターが1種1枚の計4種7枚
また、たねポケモンはどのカードからもアクセス可能。
デッキの11%がサーチカードって多い気がしますが、どうなんですかね?
60枚中7積みのカードが初手7枚のうち、1枚以上ある確率は60%程度らしいので、初手に1枚しかたねポケモンが来ず、サーチできずに倒されて2ターン目にゲームが終わる確率はかなり低いと思われる。
何がサイドに落ちているか把握するために、初手で使うのも有効なんじゃないでしょうか。
・ハイパーボール
2枚捨てることで好きなポケモンを1枚持ってこれる。
たねポケモンの縛りはないため、なるべく進化後をサーチしたいし、
ふしぎなアメとのシナジーが有るとも言える。
カードを捨てたあとにサーチできるため、初手に使う場合、サイドに落ちたカードがなにかわからない状態で捨てるカードを選ぶ必要がある点は注意。
捨てるカードはすぐには使え無さそうなカードか、後でトラッシュから回収を前提に選ぶのが良いだろう。
・パソコン通信
ハイパーボールの上位互換で好きなカードを持ってこれる。
調べてみたら下環境では1枚しか入れられない制限カードらしい。
なるべくサポーター(特にオーキドはかせ)や特殊エネルギーをサーチしたい。
ハイパーボールの効果がゲームの外部(サイドデッキ)からサーチだったら、なんかいい感じになりそうだと思う。
・モンスターボール
コイントスで成功すれば、たねポケモンをサーチできる。
コイントスを多用するポケモンカードゲームっぽさを象徴する1枚だけど、個人的にはサーチが運次第になるのは好きではない。
各デッキのイメージにあったボールに差し替えたいところだが、炎デッキに合いそうなボールが思いつかない。
・ポケモンだいすきクラブ
たねポケモンを2枚までサーチできるサポーター。
サポーターは1ターンに1回という制限がある以上、なるべく毎ターン使うことがアドに繋がるものの、できることならオーキドはかせを使いたい。
マサキとは引ける枚数は同じなので効率は変わらないが、こちらは中盤以降はサーチ先がないこともありうる。
初手でベンチの充実かデッキ圧縮を狙って使用したいところ。
あるいはパソコン通信のコストに充ててもいいかもしれない。
ガルーラ/ノコッチがおらず、たねポケモンの枚数も多い草デッキに於いては、若干価値が高くなる(かもしれない)。
回収系
トラッシュから回収できるカード群
2種2枚だけだが、どちらも強力。
・すごいつりざお
トラッシュからポケモンと基本エネルギーを合計3枚まで山札に戻す。
未進化ポケモンだけを回収してもあまり嬉しくないため、
進化後とセットで拾うか、強力な無進化組or御三家最終進化を回収することになる。
サーチ、ドローとのシナジーが強く、また、止むを得ずオーキドはかせで捨ててしまったカードも拾える。デッキを圧縮したあとに使用したいところ。
⇒回収推奨カードリストは需要有りそう。
エネルギー不足にも対応できるため、かなり強いカード。
・バトルサーチャー
トラッシュからサポーターを1枚手札に加える。
オーキドはかせとの組み合わせが一番強いが、使い過ぎによるライブラリーアウトには注意。
ボスの指令で相手のベンチから引きずり出すのも強いし、水、草デッキの場合、固有カード(釣り人、ポケモンナース)を拾えることも抑えておきたい。
トラッシュに落ちてさえいれば任意のサポーターとして使えるので、いずれにせよ強力。
ドロー系
3種10枚収録ということで、デッキの1/6がドロー効果を持つ一方、全てサポーターのため、手札で腐ってしまうこともしばしば。
むしろ手札や盤面を見ながらどのドローを切るべきか?という判断がゲームを奥深いものにしている。
・オーキドはかせ
手札を全て捨てる代わりに7枚ドローという他のカードゲームでは、禁止級のぶっ壊れ性能なのに4積み。
なるべく積極的に使ってアドを稼ぎたいが、オーキドはかせが複数枚手札に来ると損した気分になるので、時にはコストにしたり、ロケット団の幹部で引き直すなど、うまく立ち回りたい。
十分すぎるドロー性能なので、圧縮しすぎは効率が落ちるような気もする。
・マサキ
効果は強欲な壺ということで、他ゲーなら禁止級にも拘わらず、今では上位互換も普通にあるため採用されないらしいのでポケカ怖い。
オーキドはかせは手札が絶望的でない限りはグッズやエネルギーを使い切ったあと、手札を再補充するため、ターンの後半で使うのが強いが、マサキは選択肢を広くできるため、ターンの最初に使うほうが強いと思われる。
・ロケット団の幹部
第一の効果として、お互いの手札を全てデッキに戻して山札を切る
第二の効果として、その後、互いに自分のサイド枚数分を引く
という2つの効果を持つカード。
書いてあることは単純そうに見えるが、実はルール的にややこしい処理を伴う問題児。
というのも、ポケモンカードには「その後、XXする」というテキストのカードは第一の効果を全く実行できない場合、第二の効果も使用できないというルールがあるらしい。
その結果、非常に似通ったテキストを持つナンジャモ(高額カードなことでもゆうめいだ)の場合、自分は手札にナンジャモだけ、相手の手札が0枚の場合、ドローできないという裁定となっている。
また、相手の手札に干渉できる、この環境では数少ない妨害効果持ちであるが、このゲームでは山札が引けなくなったとしても即座に負けになるわけではないらしく、相手にドローをさせまくって、LOに追い込むという使い方はできない。(山札がゼロであれば、次のターンの開始時に勝つことには違いないのだが)
オーキドはかせでデッキを引ききっても即座に負けとならない点は他のカードゲーム経験者にやらせる場合は注意しておいた方が良いだろう。
使い方としては、
・手札がサポーターだらけだが、オーキドはかせで捨てるには勿体なく、山札に戻したいケース
・相手が手札に有効札を抱えており、妨害したいケース。
の2パターンが考えられる。
また、ポケモンを倒された直後は、相手の手札が増えており、サイドの枚数が減っているため、妨害として有効に働く(exポケモンを倒された場合は特に)
このカードだけ、他の収録カードと比べて難しくないか?と思うし、セットにはルールブックと裁定を収録しておいて欲しかった。(麻雀とかには誰も読まないルールの紙が入ってるよね)
交代系
2種3枚収録。
自分か相手のポケモンを入れ替えるという単純な効果ながらも、長期的なゲーム展開を見据えて使う必要があり、使い所が非常に難しい。
にげるためのコストも意外と馬鹿にならず、コストなしで交代できるのは
草デッキ:ストライク+ドードリオで軽減した場合の大半(カビゴン、イワーク以外)
水デッキ:スターミー、スイクン(水エネ装備時)
となっており、草デッキが一番得意、水は特定のポケモンだけ(ただしどちらも強力)可能となっている。
炎デッキも、スーパーポケモン回収により擬似的に可能だが、コイントスも必要となり、非常に苦手としている。
・ポケモンいれかえ
自分のバトルポケモンをベンチと入れ替える。
前述の通り、草デッキはコスト軽減が可能であり、価値が非常に落ちるが、炎デッキにおいては価値が高い。
効果としては、
①ベンチに戻ることに伴うメリットを得る
②にげる為のコストを節約する
の2つの側面があり、
①については、次の相手のターンの技をほとんど食らわなくなる、
相性の有利不利の変更に加え、特殊状態やわざの効果(次のターンわざを使えない)をリセット可能。
②については、にげることは1ターンに1回しかできないルールであることに注意。
ねむりやマヒのポケモンを引っ込めて、またバトル場に出せる用になるほか、エネルギーの温存=擬似的なエネ加速であったり、そもそも逃げられない状態のポケモンを逃すことも可能。
デメリット効果を持つポケモン(自分から眠り状態になるカビゴン、2ターン連続でわざを打てないホウオウ)や特殊状態にしてくる技を持つ相手デッキのポケモン(交代禁止のギャロップ、やけどや毒にする効果持ちなど)は把握しておきたい。
・ボスの指令
相手のポケモンをベンチと入れ替える効果。
なお、トレーナーズは基本的に自分にだけ効果があるが、ロケット団が書かれているカードは相手にも干渉可能と解釈している。
ベンチに居るポケモンを引きずり出して倒すことで、1枚サイドを取るにとどまらず、相手のポケモン(特に進化前)を倒すことで育成の妨害をする、あるいは特殊能力を無効化するという効果になるため、超強力だと考える一枚。
また、にげるコストが高く、技を出すための必要エネルギーが多いポケモンを引きずり出すことで数ターンの安全を確保するといった使い方も可能。
後者の場合、ポケモンいれかえがあれば対処されてしまうので、何枚ポケモンいれかえを使ったのか是非カウントしておきたい。
どちらも単純なテキストながら数ターン先の状況まで読んで使うべきカードであり、効果的に使えるよう練習したい。
専用サポート
実質的に御三家の専用サポートとなっている2枚をこの分類とした。
サイドに落ちていると腐ってしまうカードなので、ゲーム最序盤でサイドに落ちていないか把握すべし。
・ふしぎなアメ
1進化目をスキップして2進化目を出すことができる。
手札消費が激しくなるが、1ターン早くアクセスできるのは魅力的であり、特に特殊能力が強力な水デッキではパソコン通信から優先的にサーチしたい。
1進化組が2枚ともサイドに落ちていても進化できるようになるのも地味にポイント。
・大海のしずく/太陽のタネ/灼熱のもくたん
いずれも御三家の火力を+100するカード。
exポケモン以外は確実に倒すことができる(例外的にカメックスは最小火力時にカビゴンを倒せない)が、exポケモンのほうが火力が高く、こちらのHPが低いため、返しで確実に倒されてしまう。exポケモンは御三家以外で削ってから止めをさすのが良いだろう。
また、使用感としては3進化目で火力が上がる感覚なので、グッズというよりかは進化カードと認識したい。(メガシンカ関係のイラストでも良かった気もする)
デッキ固有
各デッキを特徴づけるカード。
ドローが多すぎるので、この枠は色々あっても良かったのでは?とも思う。
・ポケモンナース(草デッキ)
キズぐすり系統がないため、トレーナーズとしては唯一の回復カード。
「その後、」が含まれるテキストのため、回復せずにエネルギーをトラッシュに送ることはできないが、そういうことをやる意味は殆どないので、難しく考える必要はない(ミュウツー対面時ぐらい)。
フシギバナの特殊能力とのシナジーは抑えておきたい。
効果量だけ見るのであれば、ギリギリまで減ったルギアに使うのが一番有効だが、HPが高めのカードが多いデッキなので他のポケモンでも十分役に立つだろう。
ポケモンカードe出典のため、枠が違うのが非常に懐かしい。
もうちょっとこういうカードが欲しかった。
・釣り人(水デッキ)
トラッシュから基本エネルギーを4枚回収し、手札に加えられる。
カメックスの特殊能力と当然シナジーする。
活躍の出番は中盤以降となるが強力。
・スーパーポケモン回収(炎デッキ)
コイントスに成功さえすれば、擬似的なHP回復、ベンチから無償でバトル場に交代で出す、エネルギーの付け替えといった複数の効果を持つので強い。コイントスに成功さえすれば。
デッキに1枚しかないので、この効果を前提とした戦略を取りづらいのが残念。
ビクティニがコイントスのやり直し効果を持つらしいので、差し替えちゃ駄目ですかね?
先手でベンチにポケモンがいない状態でこのカードを使うと最速でゲーム終了ができる。多分これが一番早いと思います。
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