Civilization7 アーリーアクセス体験記
尊敬する逆噴射先生みたいに書きたいと思いましたが、真の男にはまだ遠いので無理でした。アーリーアクセスの権利を得て、古代終了までやったので、あなたがたに経験を授けてやった格好だといった感じで書きます。
ゲーム開始前
山積みの業務を見捨てて定時上がりをキメ、帰宅して即DL開始。ファイルサイズは16GBあり、貧弱回線なので40分くらいかかりました。また、SteamのどこからDL出来るかわからず、ブラウザからDLするように指示。
実績は37個と前作と比較しても少ない気がします。
起動ロゴやOP、テーマ曲は良い感じです。2Kカウントとも連携して、ナポレオンを貰います。
ただ、メニュー画面のフォントが滅茶苦茶ダサいのとファンがうるさい。
ゲーム中はフォントは気にならなかったのですが。
グラボ足りてない疑惑もあったので、プレイ開始前に設定を変更し、画質などを落とします。
ニューゲームから指導者選択画面に推移。
プレイ内容に応じて経験値が貰えるそうですが、今作のプレイは長いらしいので、周回要素ははっきり言ってどうなんだろうと思います。
色々と考えた結果、指導者はイブン・バットゥータ、文明はアクスムを選択。
難易度総督、速度オンライン、地形は大陸+、サイズは極小にしました。
プレイ開始
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ローラシア大陸に降り立ち、アクスムを建設。(しばらくスクショを忘れてました)
チュートリアルに沿ってポチポチ、ボタンを押していきます。
斥候は多いほうがいいらしいので、まずは三体出しますが、すぐにこの大陸は狭いことが判明します。
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ターン8、カホキアの卑弥呼と遭遇。影響力を背景に大量の外交的要求を迫ってきます。
また、都市国家の宜蘭を発見。
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ターン14、第二村人のローマ、フリードリヒ2世と遭遇。
都市国家の匈奴(竜城)とも遭遇。ローマの左下には都市国家ケルマもいました。
このころ、斥候3体は多すぎることに気づき始めます。
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勢力圏だと思っていたエリアにクリークが建設され、卑弥呼への好感度が激減。この大陸は滅茶苦茶狭そうです。
40ターン頃からローマから非難声明が出され、国境付近に緊張が走ります。案の定、宣戦布告をしてきますが、ガラ空きだったのでむしろローマを占領。
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そのままローマを失ったローマと和平。どうやらこの星のフリードリヒは神聖ローマ帝国バージョンだったようです。
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58ターン、卑弥呼から宣戦布告。クリークの帰属を巡って、第一次南方戦役開戦。また、次ターンフリードリヒからも再び宣戦布告。
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65ターン、二正面作戦はやってられんので仕方なく卑弥呼と和平。両国の間で現状維持とすることを確認。
尚この頃にはアクスムーケルマ連合vs ローマー宜蘭&カホキアー匈奴連合という構図がほぼ確定しつつ、徐々に病が都市に危機が広まり始めます。
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数ターン後、西部戦線も膠着したため和平を打診。どこにあるか把握していないが、ラベンナをくれるらしいので貰っておく。また、ケルマも併合したことで居住地制限に引っかかり、文明の幸福度は激減。
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75ターン目、再び卑弥呼から宣戦布告。第二次南方戦役開戦。
その後、お互いにユニットを削りあう戦いが続くが、卑弥呼に和平を打診したところ、クリーク割譲の提案を受け、即座に合意。(スクショ忘れた)
カホキアはゆるす。
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一方、西方戦線は新兵器チャリオットの出現により、コロエ陥落の危機に瀕するも、先方のユニットも相当消耗していたようで、無条件での即時停戦に成功。
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86ターン目、危機が頂点に達し、古代が終焉を迎えます。
アクスムは南方と西方からの攻撃に耐えつつも、国内は大きく混乱し、いつしかアッバースと呼ばれるようになったのでした。
感想
Steamの評価が賛否両論(40%が好評)になってるんですが、そうなるのもわかります。有料デバッグ感があり、UI改善MODに期待です。
労働者ユニット廃止により、マイクロマネジメントが減ったことは良い点ですが、ユニットを動かすときの視認のしづらさがストレスフルです。
また、レガシーポイントの選択時に決定するかの確認ダイアログがないため、説明文を読もうとしたら選択してたことがありました。Civ6では総督の選択時に確認画面があったことを考えると退化してます。
あと最小マップでやってるのが悪いのですが、都市だしするスペースが全く無いどころかお菓子の小屋も一つしか拾えず、すぐ戦争が勃発します。カホキアが都市をねじ込みまくりなのですが、どうすれば良いんですかね。。
所要時間としては86ターンに対して、2時間半でした。
技術ツリーはだいたい埋まったかな?という感じですが、建造物が本当に強いのか、そもそも何をすれば良いのかが難しい感じです。
そのためのレガシーパスなのでしょうが、何すれば良いのかも分かりづらいな。。。と思っていたところ、画面の左側にずっと書いてあったみたいですね。
プレイ中は全く気づきませんでしたが、コントラストの問題かな?
技術の2段階目はよく読むと戦闘力が上がるなど書いてあるので、取捨選択出来るように慣れば楽しくなりそうですが、定石確立まで試行錯誤が必要そうです。
あと技術も予約ができなくなったり、今何を選択しているのか分かりづらく、UIの問題は大きいです。
ちなみに古代が終わった時点でも経験値が貰えたようでした。
ひとまずキリが良いところまでやったので、このまま探検の時代に行くのか、やり直すのかは考えてみます。
初プレイ完走後
探検の時代はユニットのリセットが入ってそのまま外洋へ進出、新大陸にあった文明と友好関係を結びながら拡張
⇒61ターンで終了。途中から何故か出力がすごいことになり、危機を迎えずに早回しで終わったと思われる。
近代も経済狙いで各地で工場を建てるも、科学力、文化力が出すぎてしまい、そのまま時間切れでスコア?勝利に。
完走した感想ですが、よくわからないまま終わっちゃったなと言う感じです。
時代区分ごとにステージを分けたはいいものの、古代、探検の時代では勝利に直結せず、やらされている感が大きい割に繰り返し同じことをやったような感触です。
古代のテーマとしては地域大国の覇権確立なのでしょうが、せっかく時代を分けたのであれば、現代的な領土の概念を無理に投影する必要はないとも思います。
都市国家を併合しやすいのは面白い点だったので、もう少し都市レベルで色々やるゲームの方が楽しそうかなと。神の視点で遊ぶゲームと言えど、霧が晴れちゃうのは古代っぽくないのではないかなと。
ある程度プレイしたら次の時代に進むのはアイデアとしては、既存シリーズの固定概念を打破した意味でも評価したいのですが、何故文明が交代するのか?という説明がなく、一斉にプレイヤーが次の世代に移行するのも奇妙です。あと1ターンだけプレイする代わりにペナルティとして危機が広まるとか、いきなり100年ほど時代が飛んで、大きな混乱が起きたけど新しい政体で立ち直ったみたいなストーリーがあればまだ納得出来るのですが、強制的に中断させられて次の文明を選ぶだけなので没入感を損なっています。
Civ6から続投した災害システムもめんどくさいだけで完全に邪魔に思います。それこそ危機のタイミングで襲いかかってくるというのであればわかるのですが。。。
また、かつて暗黒時代を導入したところ不評だったため、代わりに黄金期システムが発明されたはずですが、危機は暗黒時代を強制的に体験させられるため、遊んでいてイライラしてきます。
探検の時代は外洋進出と植民地建設競争がテーマだと思いますが、操作が簡略化したとはいえ段々と操作が面倒になってきたので、最後の方で良いのでCiv4にあったような植民地独立システムが欲しいです。
いちいち新大陸のユニット生産を考える必要もなくなり、次の時代スタート時に友好国が増えているほうが交易面でもありがたいです。
近代はいつの間にか終わってたので、まだ飲み込めていませんが、今作の技術ツリーは現代まで到達せず、えっここで終わりなの?と感じました。
また、勝利条件となるお題を順番にクリアすることをを目指すわけですが、条件を満たして何故ゲームに勝利したと言えるのか、システム面からの説得力が非常に弱いです。(従来作品も文化勝利はジーンズ履かせたり、ロックバンドツアーだったりで謎でしたが)
過去作では現代までゲームを続けるよりも、宗教勝利や制覇勝利したほうがt手っ取り早い面もあり、最後まで遊んでほしい制作者側の気持ちもわかりますが、現状では何故、古代、探検の時代から遊ばないといけないのか提示できていないと思います。
今のままでは近代だけを周回するプレイングを否定できません。
おそらく拡張パックではもう少し時代区分を増やすのではと予想しています。ステージを分けるのか、各ステージの中でもう少し細分化するのかまではわかりませんが、何よりもまずはUIを改善してもらいたいです。
文明選択式は場合によってはセンシティブな話題にもなりかねない中、当たり前を見直した開発を褒めたいのですが、こうなっては最早Civilizationsと名乗るべきなのでは?とも思いました。
プレイヤーにとっては指導者を交代するシステムにした場合、相手がどの文明かわからなくなるため、困るという問題はあるので文明を変えるしか無いのですが。
色々と不満点を書いてきましたが、UIに関する部分が中心であり、徐々に改善していくか、ユーザーがMODを開発してくれるはずなので、もうちょっとゲームシステムに慣れることを目指して勉強しようと思います。