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ポケカクラシック カメックス&スイクンexデッキ考察 ポケモン編②

カード別にどういう役割があるか考えてみる。

ポケモンのゲーム本編でのタイプの多さ、複雑さは幾らでも擦り甲斐があるポイントだけど、カードゲーム化する際に6つに集約したのもそれはそれで変。
そしてカード1枚毎に弱点と抵抗力が設定された結果、本編以上に複雑な相性になっており、6つに集約した意味がないのでは?とも思う。

今は9タイプもあるらしいですが、かつて鋼エネルギーと悪エネルギーがレアだったような記憶を思い出してきた。


水タイプ

水と言いつつ本編の氷タイプも含まれるが、この2つが統合されることにあまり違和感はない。草弱点もあるとのことだが、この環境では基本的に電弱点に統一されている。

・ゼニガメ
イラストがめちゃくちゃ懐かしい。
デッキコンセプトとして、カメックスに進化させるためにも2積みされているカード。2枚ともサイドに落ちていたらカメックスに進化できないので、サーチカードを使ったタイミングで何枚デッキにあるかを確認したい。

攻撃技のあわはコイントス次第で相手を麻痺できる。
からにこもるはコイントス次第でダメージを受けなくなるが、相手が交代しない限り、あわとやっていることは変わらない。
どちらにせよ時間稼ぎだが、コイントス次第であり、HPが40=3エネ技で倒されてしまい、逃げるにはコストも掛かるので、先発以外ではベンチで大事にしたい。

・カメール
2枚ともサイドに落ちていたら進化できない。という訳ではなく、ふしぎなアメを使ってスキップもできる。
からにこもるはゼニガメと同じ効果。
かみつくは3エネ40点と標準的だが、カメックスでは水エネを積みたいため、積極的に超エネルギーをつける場面は多く無さそう。
2ターン目にカメールに進化&水エネ+無色2個エネルギーで40点を出せる可能性は一応覚えておくと良いかもしれない。
(どのくらいの確率でできるかは計算面倒なのでやりません)

HP70と1進化の割には低く、技性能も高くないため、2体目(=カメックスに進化できない)を出す場面は少ないと思われるが、カメックスが倒された場合、すごいつりざおで回収して進化させることも一応可能。

・カメックス
他のカードゲームと比べても加速性能がぶっ壊れていることでゆうめい。
HPが100しかなく、大海のしずく(専用道具)がない場合、60点までしか出せないため、HP130以上のポケモンを対面から倒すことは難しい。
大海のしずくをつけた場合は、140~160点となり、GX以外ならほぼ確実に一撃で倒すことができる。

一度倒されてもカメックス自体はすごいつりざおで回収はできる(他の進化ポケモンは倒されたら回収しても出せない)ものの、道具を拾う手段がないため、2回目はどこまでエネルギーをつけるか、相手ポケモンの体力を見ながら判断することになりそう。

・ヒトデマン
進化するポケモンの中ではHPが高め(60)
自己再生はデッキで唯一の回復手段であり、エネルギーをトラッシュする必要がある(=1ターン遅れる)が、先発で出した場合は壁役として使う場面も有るかもしれない。
みずでっぽうはずっとゲームでもみず”て”っぽうだと思っていました。

・スターミー
混乱による自傷ダメージはゲーム本編だと威力40(あわとおなじ)だが、ポケカでは30点とかなり強い。
ダメージレース的にも30点以上の技でないと期待値的には負けなので、相手は何もしないか交換することになる。

スピードスターは1エネで50点とぶっ壊れた性能であり、進化できれば序盤から積極的に使っていきたい。
逃げるのに必要なエネルギーも少ないため、非常に優秀。

・コイキング
設定上の最弱ポケモン。
HPが30しかないため、技を2回受けることは難しい。
攻撃技もはねるだけなので、初手でコイツしか自摸れなかったら全力でギャラドスor 他のポケモンを探しに行くしかない。

・ギャラドス
HPが130となり、他のポケモンよりも伸びが大きい(基本的に+30 or 40)
40ダメージであれば3回、60でも2回受けることが可能。

カメールと似た動きとして、
2ターン目ギャラドスに進化、水エネ+無色2個エネルギーで50点を叩き出すことも可能。
(カメールとの枚数差で確率は落ちるが、計算はしません)

4エネのはかいこうせんまで育ったら大体の進化前と無進化、進化後の大半が1パン圏内となり、HPが高いポケモンも必要エネルギー数が多い傾向にあるため、技が出ない=ダメージを食らわないとも言える。
どのエネルギーを削るか選択できるため、色拘束が厳しいポケモンに強く出ることも可能。
相手のエネルギー数を参照する技を持つポケモンには要注意。

闘からの抵抗力も持っているが、確定数が変わるのはエビワラーぐらいかと思われる。

・ラプラス
序盤に無色2個エネルギーをつけて、麻痺を絡めながら削る
or 終盤に水エネ2個つけて相手ベンチの残りHPが少ないポケモンを倒す
という2つの役割が考えられる。
HPが90と標準的なので終盤に1パンされないよう注意。

環境に存在しない鋼が弱点ということで、電が弱点を免れているため、リザードンデッキには強く出られる。

・フリーザー
このデッキで一番深い哀しみを背負っていると断言したい。

フリーズドライは水3エネと拘束が厳しく、カメックス以外で加速ができない(=終盤)割にラプラスのれいとうビームとダメージが10点しか変わらず、追加効果が一緒。
ふぶきは50点+コイントスで相手ベンチに10点ずつ与えられるが、ラプラスもコイントス不要でベンチの1体に30点と完全に役割が被ってしまっている。

ラプラスとの比較でいうと、HPはラプラスの勝ち(20差)、逃げるコストは一緒(2エネ)、弱点が存在しない点は勝っていると見せかけてラプラスも実質弱点なしのため、小回りの良さなどを考えると。。。
闘への抵抗力-30は強みといえなくもないが、闘は火力が高めであり、
60点の技を2回受けられるようになるか、90点の技が1回受けられる程度
(70,80点はどちらも1回しか受けられず変わらない)

相手ベンチが全部埋まっているケースであれば、ふぶきは合計100点(エネルギーあたり25点)と効率も良いので、2回連続でコイントスに成功したら勝つという局面でエネ加速して流石に使うかな?という程度。

・スイクンGX
GXポケモンはサンムーン世代からということで、存在を知らなかったのですが、この環境では並のポケモン2体では到底敵わない性能となっており、うまくことが重要になりそう。

序盤に出したら壁役兼無色2個エネルギーで加速も可能であり、
中盤以降は水エネ2つ+超エネでも120点と大体のポケモンは倒せる火力となる。
HP130以上のポケモンはライチュウ(130)、カビゴン(150)とGXのみであり、ホウオウは弱点をつくことが可能、ルギア(230)も120*2で火力が足りるため、水エネ3つを付けたい場面は非常に限られる。
終盤ではカメックスの効果で水エネ2個+普通に超エネ1個という使い方が基本か。
特性は直接火力には影響しないものの、逃げることで状態異常を解除できるため、大事に使っていきたい。

超タイプ

本編のエスパー、毒、ゴーストが分類される印象だったが、今はフェアリーがこちらに入り、毒は悪タイプになるらしい。
本編のエスパータイプしか収録されていないため、全部超が弱点となっている。
冷静に考えて超ってなんなのって感じもする。

・スリープ
このデッキで進化するポケモンの中で一番HPが高い(70)
サイコブームは相手にエネルギーがついていないと0ダメージとなるため、
後半になるほど効率が上昇。
ずつきは無色2個エネルギーで加速が可能だが、威力は標準査定。
逃げるのに2エネ必要な点がネックか。

・スリーパー
ヨガのポーズは進化前のずつき+ダメカンが乗っていれば火力上昇。
無傷の相手でも20⇒40(60)⇒80(140)と3回打てば大体のポケモンを倒せる。
さいみんはどうも超1エネ+2エネで70点(エネルギーあたり23.3)+追加効果と非常に優秀。進化前がHP高いのでスターミーと並んで優秀だと言える。

・バリヤード
技を積極的に使いたい場面はない。
リザードンデッキ相手で電気中心煮出してきた場合は弱点無効化のためサーチしたい。

・ミュウツー
スリープとスリーパーを足して1.5ぐらいで割ったという印象。
サイコキネシスは普通に売っても標準査定であり、後半になるほど威力が上昇。エネルギーを多くつけるポケモンはHPも高いため、実はワンパンできる場面は少ないように思う。

バリアーはからにこもると異なり、効果も無効化できるが、毒や火傷にできる技がないため、スターミーのこんらん位しか遅延したい場面はない。
HP130とギャラドスと並んで2位タイのため耐久力は高い。

無色タイプはまた次回。





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