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【全文無料】シティ準優勝ライコポン山作りの基本

こんにちは、くっくです。
先日シティリーグs1においてライコポンを使用して準優勝したので、今回noteを書いております。(優勝したかった、JCS確定させたかった、まじで悔しい……)


とは言ってもライコポンは現環境のtier1なのでnoteもたくさん執筆公開されているので、今回は私がライコポンを使うために練習した過程の中で「ライコポンを使う上でここが知りたかったんだよ‼️」と思った箇所について語っていこうと思います。



自己紹介

関西でポケカをしているくっくです。Cレギュの終わりからポケカを始め、Dレギュの終わりにポケカガチ勢になりました。初めて出た大会はCL京都2022(当時は白バドスイクンが優勝、ミュウVMAX発売直後のとき)です。

主な戦績はこちら。noteを読む時の参考にしてください

【2025】
シティs1準優勝🥈←🆕

【2024】
CL愛知DAY2進出

【2023】
CL京都シニアリーグ6-2完走

【2022】
シティAD2準優勝🥈
シティs6優勝🥇

シティ結果について

まず、シティリーグの結果について簡単に書いておきます。
使用したリストはこちら

CL東京2025優勝と60枚同じ

ライコポンを使おうと決めてから色んな配分調整を試したのですが、この60枚が1番でした。1枚たりとも変えるところがなく、全てのカードがしっかりと役割を持っていました。

⚠️今回の解説記事は全て、このリストを基に解説を行います。ご了承ください。

マッチングは以下の通り

【予選】
1.ライコ後○
2.ライコ先○
3.パオジアン後✕
4.モルフォンユキメノコ後○
5.ドラパルト先○
6.ウガツホムラ先○
【決勝トーナメント】
準々決勝.ライコ先○
準決勝.レジドラゴ先○
決勝.リザードン先✕

概ね環境通りのマッチングで、練習の成果が出ました!(優勝したかったくやしい)

ライコポンの基本は山作り

ライコポンを使う上で1番重要なことは「山作り」です。これが上手くいっていれば終盤のナンジャモにも屈しない他、縦引きの中で欲しいカードを引きやすくなることも多くなります。
これを上手くする上で1番の壁となるのは、おそらく「カードを使う順番」でしょう。

今回のnoteでは、ライコポンをこれから使う方向けに山作りの基本から解説していこうと思います!

山作りに貢献する“山を掘る”カードは主に以下のカードたち。

【トレーナーズ】
ポケストップ
トレッキングシューズ
ポケギア
大地の器
オーリム博士の気迫

【特性】
みどりのまい
かくしふだ
さかてにとる
イキリテイク

私は、これらを使う順番は明確な理由を持って決まっていると思っています。パターン別に説明していきます。


その前に1つ。トレッキングシューズを打つタイミングについてです。これはどのパターンにおいても共通して言えるのでここで一括して述べたいと思います。

【コラム】トレッキングシューズの使い方

まず私は、トレッキングシューズは「終盤にいらないカードを‘’トラッシュする”」ためにあるものと思っています。簡単に言えば「トレッキングシューズでめくったカードが終盤必要になるカードなら手札に加え、終盤必要がないカードなら捨てて一枚引く」ということです。トレッキングシューズの使い方はそのような形になります。
そしてそのような使い方をする都合上、山札の終盤必要なカードを先に抜いておく(引いておく)とトレッキングシューズで終盤いらないカードをトラッシュしやすくなりますよね。

したがって、トレッキングシューズは1番最後に打ちます。

1.オーリムを引きたい

1章ではライコポンで1番よくあるであろう「オーリム博士の気迫を引きたいとき」について解説します。


前提として、オーリムが引きたいということは手札にオーリムがないということです。すなわち、山札が1番「オーリム濃度が高い」状況というわけです。こんなときにポケストップを打ったらどうでしょう。せっかく手札に欲しかったオーリムがトラッシュに落ちる可能性が高いです。だからポケストップはまだ回しません。

この考え方はポケストップを使う上で必須の考え方になります。基本的に、友達手帳があるとはいえオーリムが大量にトラッシュに送られてしまうと友達手帳の価値が無駄に高くなりプレイがブレてしまったり、そもそもオーリムの枚数が少なくなるということなので終盤の山札が弱くなることにもつながってしまいます。
だから、ポケストップはオーリム濃度が低い時(=山札にオーリムが1番少ない時)に回せるのが理想です。


次に、「オーリム濃度が高い」山札の時に使うカードとして私がライコポンを使い始めすぐのときに迷ったのは「ポケギアを打つか、縦引きするか」です。(※ここでの縦引きはみどりのまい、かくしふだ、さかてにとるを指す)これにもまた私なりの明確な順番と根拠があります。私はここで縦引きを先にします。理由は縦引きをしてオーリム以外のカードを抜いてオーリム濃度がさらに濃い山札でポケギアを打った方がオーリムが当たりやすいからです。また、縦引きでオーリム以外のカードを抜くプレイを行っている最中にオーリムを引けたならそれはそれでポケギアを温存できるので「ポケギアが残る=終盤サポートを拾いやすくなる=終盤の山作りに貢献する」というわけです。
ここでもう一つ迷うポイントとして挙げられるのが「縦引きの特性を使う順番」です。

私は「さかてにとる→みどりのまい→かくしふだ」の順にプレイしています。
理由は
・さかてにとるはデメリットなしで山札を引くことができるから脳死でとりあえず打つ
・みどりのまいも草エネさえあれば引けるので脳死で良い(=正直さかてにとるとみどりのまいの順序はどちらが先でも良いっちゃ良いと私は思っています)
・かくしふだはエネルギーが必要なのでさかてにとるとみどりのまいでより多くの色のエネルギーを引いてからの方がかくしふだで捨てるエネの色を選ぶことができ、しかもそのエネルギーを「手張りするか、温存するか、かくしふだに使うか、使うとしたら何色を使うか」を手札が1番多い状態で選びたいため



②のステップで概ねオーリムが引けるのですがそれでも引けなかった場合、ポケストップ・ポケギアを使っていくことになります。

ここで山札の状態をおさらいします。今、山札は「オーリムが4枚残ったままでかつみどりのまいなどでオーリム以外の札をたくさん抜いた状態」です。
したがって、今ポケストップを打つとオーリムがトラッシュに行きやすいことが分かります。だからポケストップはまだ打ちません。

そして、今ポケギアを打つとオーリムが当たりやすいということもわかります。②のステップにおいて山札からオーリム以外の札を抜いている(縦引きしている)ので今、山札はオーリム濃度が1番高い状態ということです。
大抵はここのポケギアでオーリムがヒットします。


このポケギアでまだ引けない場合はポケストップを打つしかありません。しかしここで一つイレギュラーが発生します。それは「トレッキングシューズをここで使う」ということです。

冒頭部分で私は「トレッキングシューズは1番最後に使う」という話をさせていただきました。
しかし今の状況を整理すると、トレッキングシューズを今使うべきと言うことがわかるので解説します。

今の山札の状態は「オーリムが4枚残ったままでかつみどりのまいなどでオーリム以外の札をたくさん抜いた状態」です。つまりオーリム濃度が1番高い状態の山札である。
すなわちこれは「トレッキングシューズでオーリムがめくれるチャンス」でもあります。いつもは「終盤不要な札をトラッシュするため」に使うトレッキングシューズですが、ここではイレギュラーとしてドローソースとしての使用方法となります。オーリム濃度が高い山札だからこそトレッキングシューズをドローソースとして使うことが許されるのです。(引きたいカードが引けなくて最終手段としてトレッキングシューズをドローソースとして使う場面は割と多く存在します。)

ここまでの流れのどこかで大抵オーリムを引くことができます。

ここまでの流れでオーリムが引けなかったら、下振れと言ってしまって良いと私は思います。


しかしまだオーリムを引けていないそこのあなた。あとはポケストップが残っていますね
ポケストップを打って、さらに山を掘れるカードが当たるのを祈りましょう。

オーリムを引けたそこのあなた。オーリム濃度が薄まった今の山札こそポケストップを打つ時です。グッズが3枚当たることも珍しくありません。

【コラム】ポケストップの使い方

①の延長の話になりますが、ポケストップは基本的に最後に打ちます。(※トレッキングシューズの方が後)
多くの場合は「②、③、④の段階でオーリムが引けている」のでオーリム濃度が低い状態で回すことができます。
また、縦引きなどをして山札を掘り進めた後でポケストップを使うことでポケストップで必要札がトラッシュされるリスクも減らせます。(縦引きで必要札を手札に貯めておけるから)

まとめると、山作りのためのカードを使う順番の基本は

縦引き(さかてにとる→みどりのまい→かくしふだ)

(サポートが欲しい場合はここでポケギア)

ポケストップ

トレッキングシューズ

大前提として、臨機応変に。

となります。

2.山作りの工夫

基本的に1章の手順でオーリムを引いていくわけですが、この流れを毎ターン行っているともちろん手札の枚数が増えていきます。多い時は10枚になることもザラです。
2章では「手札が多い時にできる、終盤に強い山作りへの工夫」について解説します。

よく手札にかさばるカードをピックアップして紹介していきます

トレッキングシューズ

1章で述べたように、このカードは「終盤いらないカードをトラッシュするため」または「ドローソース」として使います。そしてこのカードは番の1番最後に使うという話もさせていただきました。

「ドローソース」として使うなら「1.オーリムを引きたい」の④で述べたような手順で使い、
「終盤いらないカードをトラッシュするため」に使うのであれば「【コラム】トレッキングシューズの使い方」で述べた手順で使いましょう。

私は、このカードは基本的に温存することはないと思っています。というのも「このカードを温存している=このカードを使っていた場合にトラッシュできていたカードが1枚山札に残ることになる=その1枚が山札を弱くしてしまう」ということだと私は思うのです。
だから私は手札にきたらその番のうちに使うようにしていました。

大地の器

序盤に使えるととても強い大地の器ですが、このカードはエネルギーをサーチする以外の用途としても非常に優秀です。その用途とは「終盤いらないカードをトラッシュする」ことです。

このデッキには安定感を上げるために必要枚数以上に採用されているカードがあります。(具体的なカード名は後述)そのカードは余る都合上、手札にかさばり、相手のナンジャモを受けたときにそれらを引いてしまって負け…なんてことになりえます。そこで大地の器です。このカードはこのデッキにおける数少ない「手札をトラッシュできるカード」であるのでこのカードで手札にかさばった余剰カードをトラッシュし、強い山札を作っていくことができます。

手札にかさばりがちな余剰カードは以下の通り

【ポケモン】
タケルライコ
オーガポン
スナノケガワ(不要な対面)
イキリンコ

【トレーナーズ】
ネストボール
ブライア(不要な対面)

これらのカードは対戦に必要ないと判断され、トラッシュすることが私の体感としては多かったです。

夜のタンカ

私は、このカードの本当の強みは「キチキギスをすぐに復帰させることができる」点にあると思います。

例えば、相手がナンジャモを打ちながらキチキギスを倒してきた場合。これはライコポン視点、終盤に最もやられるときついムーブの1つであります。
しかし、この手札干渉の際、夜のタンカが引ければすぐにキチキギスを復帰させ、3枚引くことが可能です。つまり、夜のタンカ1枚が3枚ドローに繋がるのです。
終盤は山作りを終えているため、この3枚ドローで勝ちまで持っていけることが多いので、それも加味するとこのキチキギス復帰はとても価値が高いです。
また、キチキギスが気絶させられなかった場合でも、終盤のこのカードにはしっかり用途がありました

・エネルギーを持ってきてみどりのまい、かくしふだに使う

・オーガポンやゲッコウガを置いて特性の試行回数を増やすことで山札をさらに掘り進めやすくする

・タケルライコを置いてオーリムのエネの付け先を増やす

このことから私は夜のタンカは終盤に1〜2枚は残すことを意識してプレイしていました。

エネルギー回収・スーパーエネルギー回収

この2種類のカードはそもそも終盤まで使う機会が訪れないことが多かったです。しかし終盤で使うこのカードはとても強かったです。

終盤、相手の手札干渉を受けると、たしかにこちらの手札は細りますが、かなりの場合において盤面にはオーガポンが残っています。つまり、オーガポンの特性によってエネルギー回収が2枚ドロー分の価値を持つのです。

スーパーエネルギー回収に至っては終盤の手札干渉後に引けるだけで
「みどりのまい・みどりのまい・かくしふだ・手張り」までできるので、概ね勝ちまで持っていくことができました。

友達手帳

このカードが強い山札を作るのに1番大切なカードかもしれません。
このカードを使う場面は主に次のような場合です。

次にナンジャモが来そうなときでかつ次の番に使いたいサポートが山札に残っていない、少ない場合

次の番に使いたいサポートがオーリムの場合が1番分かりやすいと思うのでその場合で解説します。
「次の番にオーリムを打てたら勝てる」という盤面を仮に想定してみましょう。

まず、ナンジャモで手札が全て山札の下に行くので手札にあったオーリムは山札の下に埋まり、引きづらくなります。だから山札の上の方にオーリムがある山札を予め作っておく必要があります。

そこで、ナンジャモを打たれる直前の自分の番に友達手帳を打って山札に2枚オーリムを返しておくと、山札の上の方のオーリム濃度が濃くなります。よって、ナンジャモ後にオーリムを引く確率が上がるというわけです。

【コラム】友達手帳を使うタイミング

1章「オーリムを引きたい」でお話しした「番の中で山札を掘り進めていく順番」をもう一度ご覧ください

縦引き(さかてにとる→みどりのまい→かくしふだ)

(サポートが欲しい場合のみここでポケギア)

ポケストップ

トレッキングシューズ

大前提として、臨機応変に

この4つのステップに友達手帳を使うタイミングを入れるとすれば、私は1番最後に来ると思います。
分かりやすいのでナンジャモ後にオーリムを引きたいという場面を仮に想定して解説します。

「ナンジャモ後にオーリムを引きたい=山札の上の方にオーリムを残しておきたい」という話を先ほどしました。
それを基に考えると分かりやすいと思うのですが、最後に友達手帳を使わないと、圧縮の過程でオーリムを手札に引いてしまうのです。

ターンの1番初めに使うと縦引きで引くリスクがあるし、縦引き後に打つとポケストップでトラッシュに落ちるリスクがあるし、ポケストップの後に打つとトレッキングシューズで引いてしまうリスクがある。

オーリムを山札に残すためには1番最後に友達手帳を使うのが1番有効なのです。


3.山作り以外の小技

このデッキにおける山作り以外の小技について紹介します。仮に強い山札を作れていなくてもこの考え方をマスターしていれば勝率が上がるかもしれません。

きょくらいごうのトラッシュするエネルギー

一見難しくなさそうなきょくらいごうのエネルギートラッシュですが、意外と奥が深いです。

「前のライコはどうせやられるから前のライコのエネを2枚トラッシュしちゃう」という考え方もありますが、私はそうした場合、ボスで裏のエネ付きのポケモンを取られた時に痛手が大きいのであまり好きではありません。
ボスで裏のポケモンを取られる場合、その多くはエネ付きライコを取られており「次の番にライコで攻撃するためにはオーリムが必須」という盤面になりがちです。

だから私は前のライコと裏のライコの両方に1エネずつ残してきょくらいごうを打つことが多いです。そうすることで、確実に1エネついたライコが場に残った状態で次の番を迎えることができ、オーリムを引かなくてもいいのでその番のプレイのハードルも下がります。
このとき私は、ライコ2体に残すエネルギーは同じ色にすることを心がけています。

また、「オーリムがいらない」ということは「サポート権をオーリム以外に回すことができる」ということになります。これが非常に強いです。
主なメリットとしてボスの指令を打つことができます。こうすることでプライムキャッチャーを温存することもできますし、もちろんオーリム1枚分の得もしているので終盤に強い山札を作ることにも大きく貢献します。

ポケモンキャッチャーの評価

「ポケモンキャッチャーは運ゲー」そのような声をよく聞きますし、実際私も言われたこともあります。たしかにそうかもしれませんが私は100%実力を度外視する悪いカードではないと思います。
私にとってポケモンキャッチャーは「山作りを楽にしてくれるカード」というイメージです。
ポケモンキャッチャーを投げている時、仮にそのキャッチャーが裏であってもあまり痛くありません。というのも、仮に裏だったとしても、このデッキは山作りが上手くできていればプライムやボスの指令を探しに行くことが容易なので裏だからと言ってプランが崩れることは滅多にありません。
もちろん表が出たら、プライムやボスの指令を温存できてさらに強い山札を作ることに大きく貢献するので表が出ることに越したことはありませんが、とはいえ裏だからといってプランが崩れるような悲惨なことにはなりにくいので、山作りと深く絡み合って実力も出る良いカードだと思いました。

ポケギアで確定ヒット

簡単に言うと「山札が7枚以下ならポケギアでサポートを確定ヒットさせられる」ということです。
たとえば、どうしてもボスの指令を打ちたい場面でボスの指令がトラッシュに行ったとします。
そしたらこの番ボスを打つためには友達手帳を使うしかありませんので友達手帳を使うことになるわけですが、友達手帳を使うまでに山札を6枚以下にすることができれば「友達手帳+ポケギア」が「好きなサポートの確定サーチパーツ」へと変身するのです。
これをするためには山札の残り枚数を意識しておく必要があります。私は、かなり山作りに慣れてきたら「この番、残り山札何枚まで掘れるか」が感覚としてわかるようになりました。

先攻か後攻か

私は先攻を取ります。また、私はたとえライコポンミラーであっても先攻の方が良いと思っています。

私は「先攻を取るとその後のゲーム展開における安定感と山作りのしやすさが異常に違う」ということを感じています。肌感覚ではあるかもしれませんが、私はこの理由から勝率が大きく上がったと感じたので先攻を取っています。

続いてライコポンミラーについてです。
練習している過程で私は「ライコポンミラーは後攻の方が強い」という漠然とした机上論を基に、後攻選択をする人になったことがありました。

そのときに何度かライコポンと対戦して思ったことは

「後1で相手のタケルライコを倒せない、非エクを前にされたら裏を呼べない」

ということでした。あまりにも後1でサイドを取れず自分の運の悪さに嘆いていたところ、一緒に練習していた友達が「それって相手のライコも同じこと思うんじゃない?」と言ってくれました。

その一言を機に私は先攻選択をし「後1でサイドを2枚取ってくる上振れライコは割り切る」という方針に変えました。
逆に、先1で私は以下のことに注意して盤面を作ることでライコポンミラーの勝率をあげました

バトル場オーガポンで番を返さない
→210=3枚トラッシュは結構やられる

バトル場はタケルライコで番を返す
→それが無理でも最低限、非エクで番を返したい。
次の番の攻撃でサイドを2枚取ればかなり勝ちの流れになるので、次の攻撃のためにタケルライコ前で番を終わりたい。(280=4枚トラッシュは後1でなかなか決まらない。もし成功されたらそれは「上振れ」と判断したので割り切っています)

また、スナノケガワは逃げ2なのでライコで攻撃したい次の番に逃げれないことが多い(逃げれたとしてもエネルギー2枚分の損失)のでスナノケガワ前で番を返すことは私はおすすめしません。
逃げ1なのでかがやくゲッコウガならバトル場にして番を返しても良いと思いますが、次の番に1番サイドを2枚取りやすいのはバトル場ライコポンエンドだと思います。

4.各対面の相性

最後に環境デッキに対する有利不利と、戦う時に思っていたことを書いておきます

【tier1】
リザードン…不利
→1ターンでも遅れると負ける

ライコポン…五分
→後1で殴られなければ勝ち

【tier2】
ドラパルト…有利
→入れ替えカート大切、ライコ2体目は後置き

ルギア…不利
→順当に行くと負ける。ルギアぶっ飛ばすか、相手の盤面にエクが4体以上並ぶと勝てる

サーナイト…五分
→序盤はキルリア、中盤はマシマシラを倒すと相手がサイドを取りきれないターンが生まれることも

レジドラゴ…有利
→かがリザナンジャモに強い山札を作ろう

テツノイバラ…五分
→クラハンが表でなければ勝てる。イバラをライコでワンパンしたい


5.最後に

ここまでお読みいただきありがとうございました。

準優勝だったのが悔しすぎてポケカのことを考えていないと落ち着かなかったのでnoteを書きました。次は必ず優勝し、まずはJCSを確定させたいと思います。

冒頭でも話した通り、今回のnoteは私がライコポンを極めていく過程で「知りたかったこと・調べても見つからなかったから友達と納得いくまで話し合ったこと」を書き記しています。

このライコポンのnoteのおかげでライコポンを少しでも上手く使えるようになる人が増えるととても嬉しいです。もし、このnoteを読んだ方が大会で結果を残すようなことがあれば私はとてもとても嬉しいです。

また、このnoteには投げ銭を設定させていただいております。※投げ銭いただいたお金は今後のポケモンカード活動にあてさせていただきます。


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