就職活動編TRPGルールブック「履歴書と一緒」ver103

改版が入りましたので後悔します.
==========================


就職活動編TRPGルールブック「履歴書と一緒」
はじめに

「履歴書と一緒」 の世界観

この世界っぽいどこかにあるかもしれない会社と社員たちの住宅。
そして近くにある商店街がある。
そんなとある町。

それが「履歴書と一緒」の世界です。

あなたはこの世界で就職活動真っ盛りの就活生として生活し、内定を得ることに翻弄します。

その間にはいろいろなトラブルが起こり、個性豊かな仲間と出会います。

その一部始終を当事者として体験していく。

それが「履歴書と一緒」です。


神の人たちと求職者

このゲームの参加者は2つの役割に分かれます。

・神の人たち
・国民

国民となる人はこの物語の主人公となる「求職者」を作成し、ロールプレイをしながらゲームをプレイします。

神の人たちはセッションの中ですべての判断権限を持つ「親」のような役割です。

用意するもの

「履歴書と一緒」を遊ぶために用意するものです。

基本的なツールの置き場所は未定です。


ルールブック(note投稿)

この投稿です。
ルールはここに書いてあることが全てです。


履歴書風キャラクターシート

「履歴書と一緒」用のキャラクターシートは神の人たちが国民に配布してください。


シナリオ

シナリオは神の人たちが準備します。
かける人は書いてみてね。
(ひよっこルルブライターなのでシナリオ書きの人にお願いしないと)


※オンラインプレイの場合

音声通話で遊ぶ場合は通話ツールを、神の人たちは現在存在するいずれかのTRPGオンラインセッションツールでステージを作っておいてください。

国民・セクション
ここでは「履歴書と一緒」を国民として遊ぶための基本ルールを説明します。
神の人たちとしてセッションを進行する場合や、より詳しいルールを知りたい場合、こちらを読んだあと「神の人たち・セクション」に進んでください。


求職者作成

国民がセッションで操るプレイヤーを「履歴書と一緒」では「求職者」と呼びます。これから始まる物語の主役の一人、求職者を作るところから「履歴書と一緒」は始まります。

求職者、それは物語の中で成長し、様々な出来事の当事者となる人のことです。

以下のような設定を大まかに決めておくと良いです。
全て決める必要はありませんし、これ以外のことも決めてもよいです。

名前、年齢、性別、出身地、職業、性格、外見的特徴、経歴、関係のある人々、好きなもの嫌いなもの。

能力値

身体

筋力や、体力、運動にかかる能力

精神

様々な苦痛に耐えうるための能力


器用

要領よくものごとを進められるかの能力


順応性

採用試験や会場の雰囲気に順応していく能力


魅力

人から外見的にまたは内面的に好かれる能力


倫理観

世間一般の社会的常識にかかわる能力


身の回りでいいことがどれだけ起こりやすいかの能力


能力値の決め方

各能力値は100面ダイス1つを2回振って高いほうを選んで下さい。


HPとMP

HP(ヒットポイント)=身体+100面ダイス1個1回

MP(メンタルポイント)=身体+精神+100面ダイス1個1回


能力値の参考

身体

1~20:どう頑張っても箸も持てない
21~40:少しのものなら持てる
41~60:一般的な力の持ち主
61~80:力を入れれば重いものが持てる
81~100:触るもの全てをその気になれば破壊できる


精神

1~20:少しの圧力でへこたれてしまう
21~40:精神的圧に少し耐えることができる
41~60:一般的な精神力
61~80:少しの精神的圧は耐えることができる
81~100:どんな圧力や衝撃的な出来事があっても曲がらない


器用

1~20:物事が上手く進まない
21~40:少し要領がいい
41~60:一般的な要領のよさ
61~80:かなり要領がよい
81~100:何をやってもうまく作業が進む


順応性

1~20:初めての場所はどれだけいても慣れない
21~40:時間はかかるが慣れてくる
41~60:一般的な時間で物事などに慣れていく
61~80:人より早く慣れることができる
81~100:その場の空気にすぐ慣れることができる


魅力

1~20:少しも振り向いてくれない
21~40:少しの人には振り向いてくれる
41~60:普通に接することで振り向いてくれる
61~80:多くの人に振り向いてくれる
81~100:ほぼ全ての人に振り向いてくれる


倫理観

1~20:社会的常識がないに等しい
21~40:少し社会的常識が身についてきた
41~60:社会に出て生活できるぐらいの社会的常識を持ち合わせている
61~80:その場の常識を少し理解できる
81~100:その場における常識をすべて理解している


1~20:とことんいいことが発生しない
21~40:半年に1回ぐらいのペースでしかいいことが起こらない
41~60:3ヶ月に1回ぐらいのペースでいいことが起こる
61~80:1ヶ月に1回ぐらいのペースでいいことが起こる
81~100:1週間に1回以上のペースでいいことが起こる

技能

技能とは求職者が身につけているスキルのことです。
キャラクターの行動判定に使用します。

技能ポイントを使って技能を取得します。
技能ポイントは下記の式で計算されます。
技能ポイント=器用×5
各技能の初期値は0、技能ポイントは100まで振れます。

以下技能一覧です

キック

足で何かを蹴る


こぶし

握りこぶしで何かを殴る


投てき

何かを手にもって投げる


重火器操作

重火器を操作できる

手当

負傷者に対して手当てする


鍵開け

鍵を開ける


写真術

写真を撮る


精神分析

相手の精神状態を分析する


追跡

人や動いてる物に対してあとをつける


機械修理

機械を修理する


重機械操作

重機械を操作する


乗馬

馬に乗る


水泳

主に水の中を泳ぐ


電気修理

電気的な工事の修理を行う


言いくるめ

相手を言いくるめる


語学

様々な言語を操る


ロールプレイ

セッションでは、国民は求職者をロールプレイしながらゲームを進めていきます。
ロールプレイとはキャラクターの役をこなし、動かすことを言います。

ロールプレイには様々なやり方があります。以下にいくつかのロールプレイの例を記載します。
自分たちにあったやり方でロールプレイを楽しみましょう。


演技

キャラの立場でセリフをいう感じ。


行動描写

キャラの様子や行動を描写する。


メタ描写

国民視点から行動を描写したり、メタ宣言をする。


複合

上記のことを複合的に行う。

どのようにロールプレイしたいかや、してほしいか希望がある場合は一緒に遊ぶ人同士で話し合っていくおすすめします。

ロールプレイの結果、求職者が何らかの行動を行うことになった時に、成功するか失敗するか、行動の結果どういったことが起こるかなどを判断するために判定を行うことがあります。

判定

キャラクターの行動の成否、結果などをダイスを振って決定するのが判定です。

「履歴書と一緒」はロールプレイと判定を繰り返して進行していきます。


判定の基本

判定には技能と能力値を使用します。

判定には100面ダイス1つを使ってください。

基本的には以下のような判断基準で判定してください。

判定に使う能力値>=ダイスの値
→成功

判定に使う能力値<ダイスの値
→失敗

このルールブックではルルブ作者の配慮と遠慮により、俗にいう「ファンブル」や「クリティカル成功」などは設定しません。


ダイスに関するルルブ内の表記


nDm

n→振るダイスの個数
m→振るダイスの面数

神の人たち・セクション
このセクションはゲームの進行役であり親となる神の人たちが把握しておくべきゲームルールの詳細とシナリオ制作者向けの創作のヒントが記載されています。

ゲームについて詳細に知りたいプレイヤーも目を通すとよいでしょう。

世界観

この世界っぽいどこかにあるかもしれない会社と社員たちの住宅。
そして近くにある商店街がある。
そんなとある町。

そこには数多くの会社と、職を求める人たちがいます。

それが「履歴書と一緒」の世界です。


「履歴書と一緒」で描かれる物語

「履歴書と一緒」では国民の分身たる求職者が職を求めてシナリオが展開されます。

就職試験を突破するシナリオ
会社説明会に参加してブラックな会社を突き止めるシナリオ

などなど、就職にかかわる物語は1つではありません。

求職者がシナリオで起こる出来事にどう接し、どうふるまって、何が起こるのか。

それこそが「履歴書と一緒」で描かれる物語です。


シナリオに就職試験は必要か

求職者たちが就職試験を行わないシナリオでもかまいません。
人生の選択によっては就職しない人もいるでしょう。
就職にかかわるシナリオ、それは「履歴書と一緒」のシナリオになりえます。


「履歴書と一緒」の舞台

シナリオに明示されていない場合「履歴書と一緒」の舞台は「現代・日本っぽいどこか」とします。

もちろん就職試験はいつの時代にも、どの国にも存在します。

時代、場所はどこなのか。
それはシナリオごとに異なっているかもしれません。

舞台設定がどこかは求職者作成の指針になります。国民に舞台を伝え、キャラクター作成のイメージの手助けをしましょう。


シナリオの舞台設定

「履歴書と一緒」の舞台は「現代・日本っぽいどこか」を基本としています。
これは国民が創造しやすい舞台だからです。

ただシナリオに合わせ舞台は柔軟に変更してもかまいません。

「1990年代・日本」「2xxx年・月」「時代不明・死後の世界」など自由です。
舞台に合わせて技能に制限をかけたり、シナリオ独自の技能を追加しても良いです。

詳しく設定する度合いも自由です。
実在する場所を設定しても、全く存在しない市町村を作ってしまっても、「日常風景」レベルのふわっとしたものでもよいでしょう。


国民

「国民」はなにか共通の特徴を持った人たちではありません。

職を求めているのか、前職があるのか。

どういう社会状況なのか

そのあたりの設定をどのようにやってほしいかを事前に伝えるといいでしょう。

セッションの主役をいかに面白いものにできるかはそこにかかっています。


判定の詳細

判定の基本的な方法については、国民セクションの「判定」の項目に記載してあります。ここではセッション中、神の人たちがどのように国民の判定を処理するかを説明します。


いつ判定を行うのか

「履歴書と一緒」の判定は以下のようなタイミングで行います。


判定を行うタイミング

・求職者の行動の成功or失敗を決定したいとき
・求職者の行動の度合いを決定したいとき
・求職者に行動のヒントを与えたいとき

以下のような場合では神の人たちの判断で判定を行わずに進行してもよいでしょう。


判定をしなくても良いケース

・簡単な行動の結果を判定なしで伝える
・難しすぎる行動を不可能だと伝える
・ロールプレイを踏まえ、自然と結果が得られるとき

判定の決定権
セッションにおいて「求職者の行動に判定が必要か」を判断し決定するのは、神の人たちの役目となります。

シナリオの場面で判定を指定する
判定は成功する時も失敗する時もあります。
シナリオ中で判定を要求するとき、確率に関わらず成否の両方を想定してシナリオを書きましょう。

また、シナリオの進行上必須な情報は判定に関わらず入手できるようにしましょう。

必須な情報に判定を要求する場合、挑戦する機会を増やしたり失敗時も情報を与えるなどして進行が積まない工夫をしましょう。


判定の手順

判定は以下のような手順で行います。

・神の人たちが状況を描写し判定することを伝えます。
・国民はロールプレイや行動に合わせ、判定に使用する技能を提案できます。
・神の人たちが判定に使用する技能を決定し、「〇〇で判定してください」と伝えます。

技能の値0の技能
求職者の技能ポイントの振ってない技能では判定を行うことができません。
技能の代用などで判定することもできます。


判定の難易度

求職者の行動が専門性を必要とするものだったり、非常に難しい行動であった時は以下のような結果を要求することもできます。

判定に使う能力値>=ダイスの値+α
→成功

判定に使う能力値<ダイスの値+α
→失敗

αの値は難易度等を全体的に見て神の人たちが個々に判断してください。


技能の代用

判定の際、神の人たちは「〇〇技能で判定します」と国民に伝えます。この時、国民は判定に使用する技能を提案できます。

このルールブックではその世界観と特性から技能の代用を推奨しています。

求職者が自分の力で進んでいくという展開はセッションの主役がより輝くものだとルルブ作者が思っているからです。


ラウンド進行

ラウンド進行の手順

ラウンド進行は以下のような手順で行います。

・ラウンド進行の終了条件を決める
・ラウンド進行の開始を伝える
・行動順を決める
・一人ずつ順番に行動を行う
・終了条件を満たすまでラウンドを繰り返す


終了条件

いつまでラウンド進行を行うか終了条件を決めましょう。


終了条件の例

面接試験
面接の終了、アクシデント、面接拒否

会社説明会
参加可能社数の達成、終了時刻になる、スタッフに引きずり出される


ラウンド進行の開始

「ラウンド進行を開始します。」を国民に宣言してください。


行動順の決定

行動順を決定する「優先度」を決めます。

例を挙げます。


陸地

身体+器用


探索中

身体+器用+追跡の技能値


行動

各キャラクターは優先度が高い順に行動します。
基本的には1回の手番で1回の行動とその判定が行えます。
複雑な行動や時間がかかる行動などは複数ラウンドを消費するとしてもよいでしょう。

同値の場合は100面ダイスを回して小さいほうが先に行動してください。

ハウスルール・シナリオ内ルール

「履歴書と一緒」ではハウスルールやシナリオ内ルールを認めています。
ルールのアレンジのしやすさを考慮し、ラウンド進行のルールはシンプルになっています。
ラウンド進行を拡張したり、追加ルールを設けたり、あるいは大元のルールを改変し自由に遊んでいただけます。


HPとMP

HP

HPはキャラクターの体力です。

HPは家に帰るたびに(1D100)/2(小数点以下切り捨て)回復します。

就職活動は過酷なのでそれ以外で回復する方法はありません。

HPが0になった時は以下の期間家で休憩することで最大値まで回復します。

期間=HP/2日


MP

MPはキャラクターの心の耐久値です。
MPは強いストレスですり減っていきます。

MPが0になった時は以下の期間家で休憩することで最大値まで回復します。

期間=MP+(1D100)/4(小数点以下切り捨て)


持ち物

求職者は持ち物を持って参加することができます。
一つのみです。
求職者の設定に合ったものを持たせてくるとセッションが楽しいと思います。


採用条件について

就職試験において、成功し、採用となる条件は神の人たちが決めてください。
ここで下に例を張ります。

・複数条件のダイス(能力採用)

・面接ロールプレイ(面接官NPC頑張れ)


改版履歴

2022/10/28
持ち物についての項目を追加

2022/10/30
採用条件についての項目を追加


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?