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【VRMANSCG02】プレイング虎の巻


はじめに

つい先日、VRMANSCG02のデッキについて初心者向け記事を書きました(リンク)。この記事を読んでとりあえず使いたいデッキが決まった人向けに、使用デッキに関わらず活かせる基本プレイングを網羅していきます。いきなり全部頭に入れる必要はありませんし、遊びながら自分でプレイングを考えていくほうが好きな人もいると思うので、適宜必要だと思った時に読んでください。

ここで紹介するプレイングは全て、後ろに(場合による)がついているものと思って読んでください。また、今後カード種が増加することで全く違う考え方が必要になることもあるかもしれません。ご理解の程よろしくお願いします。

攻撃の順番

アタックフェイズでは基本的に複数のユニットで攻撃しますが、初心者のうちはこの順番のミスが非常に多いです。

例えば、次の画像のような盤面ではどのユニットから攻撃するべきでしょうか?先攻2ターン目という設定です。初心者向け解説ですので、一旦相手のデッキは不明ということにしましょう。

攻撃順を考える上で関わってくる要素は、主に以下の3つです。
①相手のウォール効果
②相手ユニットの破壊時効果
③自分ユニットの攻撃時効果

①:ウォール効果には、ユニットを破壊するものや攻撃を無効にするものがあります。そのため、まずは相手のユニットとの戦闘を全て終えてからウォールへ攻撃するのが基本になります。画像の例では、《欺くウェアウルフ》から攻撃してはいけません。《猛り燃えるファフニール》などのウォール効果が発動したとき、まだ攻撃していないユニットが破壊され、相手のユニットを戦闘破壊できなくなってしまいます。
さらに、一部のウォール効果はパワーを参照してユニットを破壊します。そのため、パワーの低いユニットから攻撃することでなるべく打点が残りやすいようにすることも重要です。「このユニットを召喚する。」効果でウォールから出てくるユニットに対しても戦闘勝利しやすくなります。

②:破壊時効果には、他のユニットのパワーを変動させるものがあります。画像の例に登場している《警戒するアルマジロ》もその一つです。もし《ゴブリン族の戦士》から先に攻撃してしまうと、隣の《爆ぜる炎霊》のパワーが上昇してしまい、《アルヤト族の戦士》で戦闘破壊できなくなります。他にパワーを変動させるユニットがなければ効果は不発に終わるので、相手ユニットが複数体あるときは破壊時効果を持つユニットの処理を後にするのが基本です。これはメインフェイズでも意識しておくべきでしょう。

③:攻撃時効果は、当然ですが攻撃前に相手のウォール効果によって破壊されてしまうと発動しません。ウォールに攻撃できるユニットが複数あるときは、攻撃時効果を持つユニットから攻撃しましょう

よって画像の例の攻撃順は、《アルヤト族の戦士》→《ゴブリン族の戦士》→《欺くウェアウルフ》が正解になります。正解できた人は、もし相手の盤面の《警戒するアルマジロ》が無ければどうなるか考えてみましょう。

もちろん最初に説明した通り場合によるところはありますが、おおむねこの通り攻撃していれば大きな損失を出すことはないでしょう。ウォール効果をケアするためにはカードプールの把握が必要なので、ゆっくり習得していけば大丈夫です。

場の管理

相手のユニットの正面に出すときはなるべく戦闘勝利できるように召喚しましょう。相手の場が空いている時、ウォールへの攻撃とユニットの処理のどちらを優先するべきかはデッキによって大きく異なるためここでは扱いません。

また、「隣の場」を対象とする効果や、「正面のユニット」を対象とする効果があります。数が多いためこちらも詳細には扱いませんが、常に召喚場所に関しては気を配りましょう。適当な場所に召喚して、後からミスに気づくことが非常に多いです(自戒)これに関しては本当に難しいので、まずは自分が使うカードの効果からケアしていきましょう。

モノリス使用のタイミング

相手の攻撃をウォールで受ける時、手札に《防衛するモノリス》などのカードがあれば無効にできます。モノリスの使用タイミングは採用デッキのウォール効果、現状の手札などと相談して決めることになります。

相手の打点を止めるウォール効果が期待できる時は、相手の最終打点に合わせてモノリスを使うのが基本になります。相手から2打点の攻撃が来るときは、1点目をウォールで受け、何も無ければ2点目をモノリスで止めましょう。最終打点でウォール効果を踏まれても結局相手の打点は減っていないので、実質ウォール効果を無効にされたことになります。《光臨せしカンナカムイ》など、最終打点で踏まれると本当に意味がないウォール効果もあります。これらを有効に使えるよう、複数打点が来るときまでウォールに残しておきましょう。

手札事故でリソースが不足しているときや、次のターンにどうしても欲しいカードがあるときなど、モノリスを持っていても全ての打点をウォールで受けるケースがあります。アグロデッキでは早いターンでリソースを獲得することの価値が相対的に高くなるので、特にこの傾向が強くなります。

プレイングによる対策が有効なデッキ・カード

特定のデッキやカードの効果をプレイングでケアできるケースについて記述しています。キリがないので、個人的に重要だと思ったものに絞っています。

【水棲】が相手のときは、相手が1ターン目に展開したユニットをすぐに破壊しないようにしましょう。《巨大シオマネキ》の召喚時効果を手助けしてしまいます。一方で、相手が3レベルになると《暴れ狂うサメ》などで能動的に自身のユニットを破壊できるようになるため、2ターン目の返しは普通に除去しましょう。《古代海のアーケロン》と《古代海のアンコウ》を使えば2ターン目から自身のユニットを破壊できますが、採用頻度が低いので最初は気にしなくてもよいでしょう。

【海賊団】が相手のときは、余分なユニットの展開を控えましょう。相手は基本的に勝利時効果によるデッキ破壊を狙うため、こちらがユニットを展開しなければデッキ破壊効果が不発になります。しっかり打点を出すターンと、ドロー・ゴーでリソースを蓄えるターンのメリハリを付けることが対【海賊団】のカギになります。放置しすぎると相手側もリソースが余り、《眺望するユルルングル》や《猛り燃えるファフニール》を使ってくることがあるので気をつけましょう。

相手が《猛り燃えるファフニール》を採用していると分かっているときは、なるべく手札を5枚以下にしてターンを返しましょう。《猛り燃えるファフニール》の召喚時効果②はピーピングハンデスですが、相手の手札が6枚以上であることが条件です。キーカードを抜かれた上でパワー9000のユニットが着地してしまうと大きく不利になります。不要なカードをレベルチェックしてでも②の発動をケアしましょう。《古代海のシーラカンス》によって強制的に手札を増やされてしまうこともありますが、そこまでケアするかどうかは手札次第です。

《緑緑の生命体》は、ドロー条件の緩さから非常に採用頻度の高いカードですが、パワーが3000とレベル2としては少し弱くなっています。そのため、なるべくパワー4000以上のユニットを中央の場に召喚することでそのユニットが生き残りやすくなり、事実上のリソース増加になります。逆に自分が採用している場合は、1~2ターン目になるべく中央の場を空けておくことが重要になります。

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