騒乱イバラシティ生産計画メイキング

最近、イバラシティプレイヤーのあいだでnoteを書くのがはやっているそうです。定期更新のにぎやかなおしゃべりの場は、掲示板、個人サイト、2ch、mixi、個人ブログ、Twitter、slack、Discord……といろいろ移り変わってきました。私はこのごろTwitterにいてばかりですが、noteはけっこう好きな媒体なので、流れに乗って、なにか単発で書いてみようかなと思いました。

さて、このnoteの流行を知ったそもそものきっかけは、パクチさんの「スキルカード絵メイキング」でした。

この記事たいへん面白いんでおすすめです!

イバラシティ(に限らず定期更新ゲーム)は、実際にゲーム結果として出力される以前に、プレイヤーがたくさんの要素を仕込んでいます。画像作成もそうですし、セリフの設定やCHATの設定、戦闘設定なんかもそうですね。ゲーム結果を見るという楽しみとともに、ゲーム結果に出力される前の、それぞれのプレイヤーによる「仕込み」の段階こそがゲームの本体をつくっているという不思議なゲームです。

その「仕込み」はふつう表に出てくることはありません。でも、こうしてメイキングという形で見てみると、やっぱり面白い。そこで、私もなにかメイキングをやってみようと思いました。絵のメイキングを語るのは私には難しいので、イバラシティのある一更新における生産計画のことを語ろうと思います。

私はイバラシティではアッシュ・サフ(1353)というキャラクターで参加しています。アンジニティサイドで、《神の去る家》という三人のパーティーで遊んでいます。これは、Sicx Livesのアンジニティサイドで遊んでいた頃のパーティーメンバーが再集合した、なかなか熱い経緯のパーティーです。

で、生産計画は、基本的に私が三人のぶんを考えさせてもらっています。

急いで付け加えるのですが、それぞれのキャラの生産計画をそれぞれのプレイヤーが考えるか、それとも一人ないし少人数のリーダーが考えるかは、パーティーの方針によって違います。明確に区切れるものではなく、促されたり、ゆるやかな相談をしたりする場合もあるでしょう。そして、それぞれの方針のあいだに優劣はないと考えます(どの方針にもいい面とわるい面があり、参加するメンバーが合意できるかどうかはメンバーそれぞれによってちがいます)。この記事は、一人のリーダーによってパーティー全員の装備が決定されるべきである、べきではない、そのどちらかを発信するためのものではなく、単に、私たちはこうしていますよ、という事例に基づいた、個人のメイキングを書いているものです。

ついでに少し脱線すると、むかしの定期更新は、財産がパーティー共有か個人資産か、というのもけっこう場所によって違ったものでした。個人資産制のパーティーでは、お金をパーティーメンバーに貸したり、いいアイテムを拾ったパーティーメンバーから買い取ったり、という動きもありました。個人資産制を取っている時は、自然と装備計画は個人が考えるようになります。さいきんは終身契約前提といいますか、けっこうパーティーの流動性が下がったためか、パーティー共有資産で、必要に応じて集中させたり分散させたりするスタイルが多い気がしますね(これは私の観測範囲でだけでの感想ですが……)。逆に、連れ出し式のゲームではパーティーという考え方が稀薄になり、財産は私有制になりやすい気がしています。

さて、脱線から戻ります。生産計画の話です。ここでは、長い見通しのある装備の計画ではなく(未来が見えないイバラシティでは長い見通しのある計画は立てにくいので)、ある一更新の生産行動の計画を扱います。みんな考えてますよね。毎回、どういうふうにするか、困りますよね。ここでは、私はどういうふうに各回の生産計画を決めているか、というのを、考え方を交えながら紹介していきたいと思います。

時事性が高い話なので、第4回更新から第5回更新に向けての生産計画について語ります。今回、我々のパーティーはチェックポイントに帰還しました。入手探索アイテムは以下の通り。

孔雀石 素材 強さ20 [武器]疫15(LV25)[防具]耐狂15(LV25)[装飾]放毒10(LV20)
孔雀石 素材 強さ20 [武器]疫15(LV25)[防具]耐狂15(LV25)[装飾]放毒10(LV20)
平石 素材 強さ15 [武器]器用15(LV25)[防具]防御10(LV10)[装飾]治癒15(LV25)
針 素材 強さ15 [武器]致命15(LV20)[防具]舞撃15(LV30)[装飾]器用15(LV20)
牙 素材 強さ15 [武器]追撃10(LV30)[防具]奪命10(LV25)[装飾]増幅10(LV30)
牙 素材 強さ15 [武器]追撃10(LV30)[防具]奪命10(LV25)[装飾]増幅10(LV30)

う〜ん、けっこういいアイテム群ですね。当たりと言っていいでしょう。ただ、いい付加が武器に偏っているので、ちょっと武器寄りの装備構成になりそうです。

では次に、自分たちのパーティーの装備状況を見てみて、何が足りないかを確認していきましょう。

■マタル
武器:強さ67/器用15/治癒10 【射程1】
法衣:強さ33/敏捷10/体力10/幸運7
装飾:強さ40/耐狂10/幸運10
装飾:強さ67/舞護10/舞護10

■アッシュ
武器:強さ67/道連10/――――― 【射程2】
防具:強さ40/火纏10/火纏10
装飾:強さ67/器用10/―――――
装飾:強さ30/体力10/―――――

■ルーシー
武器:強さ30/回復10/――――― 【射程3】
防具:強さ40/体力10/命脈10
装飾:強さ30/体力10/―――――
装飾:強さ35/―――――/―――――

マタルは高速デバフ、アッシュはアタッカー、ルーシーはバフサポーター……という大まかな役割はありますが、まだそれほどはっきり役割分担ができるようなスキルを持っているわけではありません。マタルにはまだデバフがあまりなく、アッシュはアタッカーなのに与ダメージ能力が低く、ルーシーはサモンがサーヴァントしかなく、回復も基礎スキルが中心。ルーシーが五月雨クリエイト:グレイルを持っているのを除けば、いわゆる強スキルからは離れた成長をしています。

装備は、一見して、明らかにルーシーが遅れています。強さ35の無付加装飾は入れ替えたいところです。強さ30射程3の武器は命中率の面でかなり使いにくさを感じているので、射程1か射程2に変更したいところ。マタルの装備は整っていますが、耐狂10装飾はちょっと局地戦向けの装備なので、もう少し汎用性の高いものにしたいですね。アッシュは防具の火纏10がけっこう無属性の与ダメージに対して悪く働いたので、せっかく作りましたが、できれば防具を更新したい。そもそもこのアッシュという人がいかにも火属性使いっぽい顔してるのに強い火のスキルを全然持っていなくて、むしろ主力は無属性技なのがいけないんですが……

で、今回はベースキャンプにいますから、入手した素材のほかにアイテムを購入することもできます。パーティーの資金は、マタル276PS+アッシュ256PS+ルーシー276PS=合計808PS。これに、採集の入手PS――大黒猫43PS・歩行軍手52PS・歩行軍手52PSとの戦闘――49PS×3=147PSが加わります。合計955PS。資金を集中させれば、ショップ売りアイテム最高値であるすごい木材すごい石材が入手できそうです。これは合成強度の面でも気になるので、どちらか、あるいは両方買うことにします。一応開放戦でもPSが手に入りますが……ナレハテショックもありましたし、計算には入れないでおきます。50ALLくらいと考えて、エナジー棒がなんか余分に買えるかなくらいの気持ち。

エナジー棒を買うかどうかはパーティによって違うかとは思いますが、私はスキル熟練度の関係上、歩数が余ったとしてもできるだけ毎回なにか食べたほうがよい、エナジー棒は付加が強いので食べ続けるのは悪くない、買えるだけ買うべき、という考えです。

そういうことを踏まえたうえで、持っている素材の使いみちを順番に考えていきます。

孔雀石(疫15/耐狂15/放毒10)は、強さ20を生かすため、装備にします。武器の疫15が優秀なので武器に。そうすると肉体変調を生かせる人が持つことになります。パーティーメンバーのスキル欄を見てみると……マタルのダークネスタクシックゾーンツインブラスト。アッシュのペナルティ。ルーシーのラトゥンブロウダークネスが、肉体変調を追加するスキルでした。このうちで実際に使う機会が多いのは、たぶんダークネスとツインブラスト。ルーシーは貴重な敵傷技であるアンダークーリングが自分に腐食を追加するため、疫はためらうところがある。なので、今回入手したふたつの孔雀石は、とりあえずマタルの武器、疫15/疫15になってもらうことにします。疫の変調特性増は増加なので、ふたつ重ねても安心です。マタルは前に出て戦う人なので射程は1か2ですが、すでに持っている武器が射程1なので、ここでは2として、持ち替えできるようにします。

肉体変調特性増は、付加による猛毒の追加量がめちゃめちゃ上がることがキラービーの結果からわかっていますが、スキルによる追加量はほとんど伸びていません。これは報告掲示板で報告されているので、なにか動きがないか、今後注意していきます。

スキルによる変調追加量があんまり増えないようであれば、黒い塊を合成で作り、付加2を疫病にすることも検討します。ただ、現状で黒い塊を作るのはけっこうたいへんなので、これはあくまで将来的な可能性として残すにとどめます。

さて、次は平石(器用15/防御10/治癒15)。これも武器の器用15として使うのが有効でしょう。ただ、強さ15の素材はぼちぼち付加にしたほうがいいかもしれません。今回は武器が多めにできるので、一度保留します。

針(致命15/舞撃15/器用15)は最初見た時に「あっ致命15!? スケルトンの使ってたヤバいやつじゃないか! やった! 勝利!」と浮かれてたんですが、その後スケルトンの使ってたヤバいやつは致命ではなく深手だと気づき、着席しました。致命より深手のほうが致命傷に結びつくんですよね。致命はだいたい命に到らないです。舞撃15はけっこう強いのですが、いちばん避けるマタルの【攻撃回避時】付加がもう2枠埋まってしまっているので、結局装飾の器用15として使うことになりそうです。アッシュの装飾に付加して器用10/器用15ですかね。

2本入手した牙(追撃10/奪命10/増幅10)は奪命が破格。追撃にする路線もありえますが、私は防具にすべきだと考えます。

追撃LV10の発動率は約25%。LV10だと通常攻撃よりちょっと強いくらいのダメージが出ます(通常攻撃の1.15倍くらいだと考えていますが、綿密に検証した値ではありません)。

奪命は100%発動で、LV10だとだいたい通常攻撃の2.15倍くらいのダメージが出ます(これも綿密な検証の結果ではありません)。で、与ダメージの3.5倍のHPが回復します。

通常攻撃のダメージを170くらい、1戦闘でスキルを15回使うとして(長期戦ですね)、仮に追撃10×2なら、期待値的には、1戦闘につき170*1.15*0.25*15*2=1466.25ダメージの貢献があることになります。スキル10回なら977.5ダメージですね。

では奪命10×2ならというと、これは170*2.15*2=731ダメージの貢献+2558.5回復の貢献があることになります(ここでは命中率は無視します)。

単純に値を比べると奪命のほうが総合的にHPへの貢献度が高い。もちろん、奪命は単発打撃なので守護や反射で無力化されやすいという欠点を持っていますから、追撃を採るという考え方もあるでしょう。ただ、いまのところ守護や反射を継続的に張るキャラは、ある程度いますが、例外的な存在なので、奪命でいいと考えます(もっとみんなが呼吸するように守護する環境になったら考え方を変える必要がありますが、その頃までこの防具は使わないでしょう)。

こういう戦闘離脱から帰ってくる系の付加は道連と非常に相性がいいんですが、アッシュが道連10武器を持っているのと、クリエイト:ダイナマイトで道連を付加しやすいので、ここに入れることにします。ということで、これはアッシュの防具、奪命10/奪命10になってもらいましょう。奪命を使うなら戦闘離脱に近づくこと自体は構わないというスタイルになるので、できれば法衣がいいですね。

で、使いみちを保留した平石ですが、仮にアッシュが奪命使いになるなら、火力を高めたいところ。そこで、すごい木材から攻撃20武器をつくり、そこに器用15として付加することにしてみたいと思います。アッシュの武器、攻撃20/器用15ですね。

これで、入手した素材はひととおり使いみちが決まりました。ちょっと見てみましょう。完成品の強さは、素材強さ×(1+生産LV÷10)で計算。法衣は強さを半分(切り捨て)にし、防具LV÷5の幸運LVが付加3に付くと考えます。

■マタル
武器:強さ67/器用15/治癒10 【射程1】
法衣:強さ33/敏捷10/体力10/幸運7
装飾:強さ67/舞護10/舞護10
武器:強さ100/疫15/疫15 【射程2//孔雀石武器に孔雀石を付加

■アッシュ
武器:強さ67/道連10/――――― 【射程2】
法衣:強さ37/奪命10/奪命10/幸運8     //牙法衣に牙を付加
装飾:強さ67/器用10/器用15           //針を付加
武器:強さ150/攻撃20/器用15 【射程2//すごい木材武器に平石を付加

■ルーシー
武器:強さ30/回復10/――――― 【射程3】
防具:強さ40/体力10/命脈10
装飾:強さ30/体力10/―――――
装飾:強さ35/―――――/―――――

ルーシーの装備問題が解決していません。アッシュとマタル向けの付加ばっかり揃ったから……え〜っと、見直していきましょう。急いで作らなくてはならないのはルーシーの武器。ルーシーはサモンで戦ったり回復したり攻撃したりと、状況に応じて細かい動きをするサポート役なので、武器は体力20のすごい石材が適役です。前述しましたが、射程3はけっこう命中率が辛かったため、射程2とします。防具はとりあえずこのままでいいとして、問題は自由枠。何か柔らかい物体を合成して防御10装飾など作ってみるか、駄石あたりの武器でお茶を濁すか……悩みますが、重いスキルが多いのと五月雨もあるので、しっかり体力を入れて、一戦闘中のMSP(≒スキル使用回数)を増やしたほうがよさそうに思えます。一時しのぎですが、駄石を武器にしてみましょう。前列に立った時のために、射程1かな。そうするとすごい石材の武器にも駄石で体力を付加するのがいいですね。付加2は上書き付加で変えていけるので、積極的にその場しのぎの付加を入れていきます。

【第1案】
■マタル
武器:強さ67/器用15/治癒10 【射程1】
法衣:強さ33/敏捷10/体力10/幸運7
装飾:強さ67/舞護10/舞護10
武器:強さ100/疫15/疫15 【射程2//孔雀石武器に孔雀石を付加

■アッシュ
武器:強さ67/道連10/――――― 【射程2】
法衣:強さ37/奪命10/奪命10/幸運8      //牙法衣に牙を付加
装飾:強さ67/器用10/器用15            //針を付加
武器:強さ150/攻撃20/器用15 【射程2//すごい木材武器に平石を付加

■ルーシー
武器:強さ150/体力20/体力10 【射程2//すごい石材武器に駄石を付加
防具:強さ40/体力10/命脈10
装飾:強さ30/体力10/―――――
武器:強さ50/体力10/――――― 【射程1】   //駄石武器

けっこういい感じになりました。ルーシーの「すごい石材武器+駄石武器」の組み合わせは「良い石材武器+良い石材武器」にする路線もありますが(50PS節約できる)、そこそこの強さのものをふたつ持つよりは、「明らかに強い武器と急場しのぎの武器」の組み合わせのほうが装備更新しやすいので、この形にしています。

ここまでで400+400+50+50=900PSを使うことが決まっています。作製依頼にもPSが必要なことを考えると、使えるのはここまでが限界。かなり攻撃的な付加構成に変化し、全体的に強さがアップ。いい感じになったと言えます。強さ3桁の装備が並ぶのはインパクトありますね。

ありますが……

この……

付加2がちょこちょこ空いてるのが気になる……

あと……

購入枠もガラガラなのが気になる……


埋めたい……


一部のゲーマーは空いている枠をとにかく埋めたいという欲望を持っています。セリフ枠やメッセ枠、使用枠、生産枠、必殺枠、購入枠、とにかく空いていたら埋めたくて仕方ないのです。私もまた、その欲望を持っています。というか、エナジー棒買うって言ってたのに買えてないじゃないか。

この計画は強さ30といういまいちばんリッチな店売り品を、2つ買うことで考えられたものでした。それはそれでベースキャンプの方針としては正しいのですが、もうひとつの路線として駄石などを買って空いている付加を埋めまくるというものがあります。

それぞれのステータスに差がないイバラシティは、装備強さを高めることと付加の数を集めることで優位に立ちます。現状、せっかくベースキャンプという同じ種類の付加を豊富に集められる環境にあって、それを生かしていない感じがある。第7回更新からは駄物が付加に使えるようになるので、そこで攻撃や体力を埋めればいいという考え方はあるのですが……

ちょっと、付加2を埋める路線で考え直してみましょう。

付加2を埋めるとすると、すごい石材とすごい木材のどちらかは、よすことになります。どちらをよすかというと……アッシュの武器はそのままのほうがいい気がしますね。奪命があるので、火力は高いほうがいい。ルーシーの武器は必ずしも大火力を出さなくもよいので、両方駄石でもいいかな? という気がしてきます。PSの余剰を生むことで体力の数を増やせ、体力の数を増やすことによって結果的に高いMSPを実現することができるので。

もちろん駄石ではなく200PSの良い石材を使うという手もありますが、完成品の強さ75(*1)と強さ50で、150PS差を埋めるような効果が期待できるかというと、望み薄な気がします。ここはあくまで腰掛け武器と考えて、基本的に素材は駄石にし、そのぶんをエナジー棒に充てましょうか。

*1 正しくは強さ100です。執筆時に計算を間違えています。

マタルの器用15/治癒10武器の付加2は上書き付加で変更します。スキル密度を上げる体力10がいいでしょう。アッシュの道連10武器の付加2は攻撃10に。攻撃は駄物で付加できるので体力がいいのかもしれませんが、奪命を生かすコンセプトに忠実になってみます。ルーシーの体力10装飾の付加は埋められるものがないので、空きのまま残します。駄木の回復10、駄石の幸運10、どちらも有効なのですが、50PS払って埋めるかというとためらう。合成でできる素材も、すぐできるのが何か柔らかい物体の防御10が限界……何か固い物体の共鳴10なら考える余地はあったのですが、合成強度の関係でちょっと作るのがむずかしいですね。

ここまでの流れで生まれる装備を、第2案として整理してみましょう。

【第2案】
■マタル
武器:強さ67/器用15/体力10 【射程1//駄石を上書き付加
法衣:強さ33/敏捷10/体力10/幸運7
装飾:強さ67/舞護10/舞護10
武器:強さ100/疫15/疫15 【射程2//孔雀石武器に孔雀石を付加

■アッシュ
武器:強さ67/道連10/攻撃10 【射程2】  //駄木を付加
法衣:強さ37/奪命10/奪命10/幸運8     //牙法衣に牙を付加
装飾:強さ67/器用10/器用15           //針を付加
武器:強さ150/攻撃20/器用15 【射程2//すごい木材武器に平石を付加

■ルーシー
武器:強さ50/体力10/体力10 【射程2//駄石武器に駄石を付加
防具:強さ40/体力10/命脈10
装飾:強さ30/体力10/―――――
武器:強さ50/体力10/体力10 【射程1】  //駄石武器に駄石を付加

必要な駄石5つ、駄木1つ、すごい石材を合わせて必要PSは700。エナジー棒を7本買うと910PS。必要武器枠4枠、法衣枠1枠、付加枠8枠でなかなかハードですが、装飾枠が1枠も要らないので、枠交換でやっていけそうな気がします。今回は合成は使わないので、マタルがFPを使って付加20にすると駄木・駄石の付加にも参加できますから、枠としてはけっこういい感じ。まあ、枠が集められそうになかったら、更新までの時間を見て方針をまた考え直すことになります。

ルーシーの付加は体力6つ。体力のMSP増加量の計算式はMSP×0.015×(LV+1)で、この構成だとMSP×0.015×(11+11+11+11+11+11)=MSP×0.99ということになります。MSP+99%ですから、MSP400なら796になって戦闘開始です。隠者なしでこれですから、かなりのびのび技が回せるようになりますね。サモンしても400近くMSPが残るのも心強い。防具と装飾がめっちゃ弱いのが気になりますが……いい装飾を作る素材がないので、これはちょっと仕方ない。拾う素材で積極的に装備更新していきたいところです。

アッシュの装備はかなり基礎ステータスを高めるものになりました。器用を3つつけているため、フィジカルブースターしてもよいし、攻撃も2つつけているので普通に殴ってもよいし……ですが、それはそれでちょっとどっちつかず感はあるかもしれません。アタッカーは攻撃力と命中力のどちらを高めていくか、常に問われる。私は特化が好きなので、こう、なんかバランスよく上げていくというのをやると、なんか、落ち着かなくて、ちょうどいい感じの探求というのがすごく苦手です。痛撃アタッカーなら器用特化でいいんですが……痛撃アタッカーって奪命とあんまり相性がよくなくて……なんか常にどっちつかずだなこの人……

マタルは全体的に装備が整っていたので、疫15/疫15武器を入れたのが基本的なところ。器用15武器の付加2は平石をもらって器用15でもよかったかもしれませんが、悪夢を習得したのもあって、手数に影響する体力をとりました。あんまり迷いない感じでできていきます。敏捷や器用の枚数はちょっと足りない感じもあるんで、それが今後の課題でしょうか。

第1案と第2案を比べてみると、どちらが優れているかはむずかしいところです。対戦相手は強さ150装備をもりもり用意してくるでしょうから、エナジー棒や付加に気を払わず、こちらも可能な限り強さ150の装備を揃えて殴るべきという考え方も強いと思います(それに、仮にすごい○材の合成強度が高かった場合、ふたつ持っていれば、それを合成できるのです)。今回は持っている素材が武器に寄りすぎていたので、そもそも平石や2個目の孔雀石を防具・装飾向きの素材と交換してもらうべきという考え方もあります。というか、ベースキャンプですし、そのほうが自然かもしれません。ただ、今回は手に入ったものにけっこういい感じに行き場ができたので、特に交換はせずに動かしました。このように、偶然の入手にいい感じの行き場ができる快楽を私は好むので、取引は行わず、行き場を作った感じです。取引する場合もあります。このへんは気分です。疫15/疫15をやるかというのも好みの分かれるところで、アッシュの持っている毛皮から作った道連武器を使えばわりと黒い塊が作れますから、疫15/疫病10を目指すというのも攻めてていい感じです。選択肢はいろいろです。

毎回2つずつ素材を入手でき、素材の強さや付加がどんどん更新されていくイバラシティの装備はかなり流動性が高く、長く使うものというのはあまりありません。今回はわりとリッチな付加がつく素材を入手できましたが、2更新〜3更新戦えればOKと考えています。《神の去る家》の生産は合成・装飾・付加で、平時のハザマ探索のあいだは装飾寄りに装備更新をしていくことになりますから、ほかの生産を持つ人と取引しやすいベースキャンプ回で、武器や防具を揃えることになるのはOKと考えます(特に次からは、開放戦の勝敗やルート選択で、けっこう同行者が減ることも考えられるので……)。

そんな感じで、「こういうふうに装備を考えているよ」というメイキングでした。長いよ。書いているうちになんか楽しくなっていっぱい書いちゃいましたが、なにかの参考になれば幸いです。一応書きはしましたが、更新まで時間もまだまだあるので、蓋を開けたらぜんぜん違う装備になっていたということもあり得ます。そもそもこんなに生産枠手に入るかわからないし……装備計画とは……絶え間ない検討……

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