
CL2025大阪day1全勝ボムドラパルト解説【最終178位】
【自己紹介】
ご閲覧ありがとうございます。
kr(𝕏:@kr_pokeca)と申します!
この度、ボムドラパを使って以下の戦績を収められたため、noteを執筆します。
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・CL大阪day1全勝(7勝0敗)
→通算10勝5敗でCL福岡の優先参加券獲得


・シティリーグS2 ベスト4
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(CLは9勝0敗まで頑張ったのですがそこから失速してしまいました…。)
デッキリストは特筆すべき採用カードもないため無料部分で、プレイングについて有料部分で深く語りたいと考えています。
noteを書くのは2回目で、誤字脱字や読みづらい点もあるかと思いますが、ご覧いただけますと幸いです。
【環境読み】
Tier1:ドラパルト、サーナイト
Tier2:ミライドン、ソウブレイズ、ルギア、ブリジュラス
Tier3:古代バレット、レジドラゴ、もうどくふんじん系、パルキア系、ロスト系、カビゴンLO、リザードン
シティリーグの結果等を加味し、当日はミライドン、ブリジュラス、ソウブレイズが増加、ドラパルト、ルギアは微減と考えていました。
私はテラスタルフェス発売以前はリザードンを使っていたのですがどうやらリザードンは花粉症だったみたいなので、次に練度のあるドラパルトを使用しました。
結局は練度が大切。
【デッキリスト、採用カード解説】


[ポケモン]
・ドラパルトex3、ドロンチ4、ドラメシヤ4
アタッカー&システム
サイド落ちを考慮して安定の枚数です。
ドロンチ3も考えましたが、サポートに触れないことも多く、1体でも立てられれば山札から必要なカードを引き込む効率が上がるため4枚です。
偵察指令からドロンチが連鎖すると気持ち良い。
・ヨノワール1、サマヨール2、ヨマワル2
サマヨール2枚が唯一の推しポイントです。
ヨマワルがHP60でアドレナブレイン×2やファントムダイブで倒されてしまうためサマヨに進化して倒されづらいようにする、グッズロックでふしぎなアメが使えない等の理由で、サマヨールは2枚にしています。
サイドにヨノワが落ちると想定していたプランが取れないことがあり2枚ほしいと思います。
しかし、ヨマワルが倒されてしまうと元も子もないためサマヨールを優先し、ヨノワールは枠の都合で1枚にしています。
欲を言えばヨマワルも3枚欲しいです。
・かがやくフーディン1
ファントムダイブ、カースドボムのダメージ効率を引き上げてくれるのが強力です。
稀によく技を使います。
詳しい使い方は【各対面の戦い方】で語ります。
逃げエネ2重いんじゃ。
・ネオラントV 1
序中盤は展開、終盤は勝利に貢献してくれます。
最初は2枚の採用でしたが、ベンチに残っているとドラパルトの高耐久を押し付けづらく、積極的に使いたくないと考えたため1枚になりました。
スタートすんな。
・キチキギスex 1枚
ドロンチで必要なカードを引けなかったとき、サイドを先行したり相手に手札干渉で勝負されるような試合で使います。
ネオラントVと同様、負け筋になりやすいため積極的には出さないです。
・スボミー1
グッズロック。
CL前日まで2枚採用していましたが、グッズロックされる前提のデッキ・立ち回りをする場合が多く、最悪グッズロックできなくても良いと考えて1枚にしました。
10ダメージがこのデッキととても相性がよく、かがやくフーディン等を使って与えたダメージを無駄なく使えるのも良いです。
[グッズ]
・なかよしポフィン4、ネストボール2、ハイパーボール3
できることなら4枚ずつ入れたいところですね。
テラスタルフェス以前のドラパルトと比べてゲーム展開が遅くなり手札が溜まりやすくなったからか、ハイパーボールは使いやすくなった気がします。
・ふしぎなアメ2
グッズロックで遅延している間にドロンチやサマヨールを準備をするため1度も使わないこともあります。
ルギアやミライドン等、グッズロックする間もなくサイドを先行してくる相手にはふしぎなアメで進化しないと間に合わないため、最低2枚は必要だと考えています。
速攻デッキを重く見たい場合、ふしぎなアメとヨノワールを増やすと良いと思います。
・大地の器1
ペパーからエネルギーをサーチするために一応入れています。
グッズロック環境であるためいつでも使えるわけでなく、毎ターン手張りできるのが理想のため、エネルギー現物の方が価値があると考えています。
・すごいつりざお1、夜のタンカ1
月光手裏剣やトライフロストで複数枚倒されたときやボムを3回以上使いたいときには釣竿、ボムを同じターンに2回使いたいときや技を使うためにエネやドラパルトが足りないときには担架が活躍します。
正直両方は必要ないことが多いですが、両方共にメリットがあるためどちらも採用しました。
・カウンターキャッチャー2
相手の盤面の痛い所を突いたり、ダメージ効率を良くするカードです。
カウンターキャッチャーとナンジャモで捲ることが多いです。
スボミーを倒された返しやボムでサイドを調整したり等、デッキと相性が良いです。
[ポケモンのどうぐ]
・きらめく結晶1
ACESPECはこれにしました。
アンフェアスタンプ等も強力ですが、エネルギーが上手くつかなかったときや速攻で攻めたいとき、テツノカイナや月光手裏剣を使ってきた返しに役立ちます。
他のACESPECにする場合、毎ターンの手張りが更に重要になるため、エネルギーの枚数を1枚ずつくらいは増やさないといけないと考えており、枠の圧縮も兼ねています。
・森の封印石1
ネオラントにしかつけられませんが、あるとないとでは1ターンにできることの幅や手札干渉への耐性が異なるため採用しています。
具体的にはボムを絡めた盤面崩し、封印石付きネオラントとキチキギスを用意した手札干渉への耐性を目的としています。
使わないと負けるときにも使います。
・エヴォリューション1(シティリーグは0)
明らかにグッズロックが刺さらないときやドロンチやサマヨールを早急に立てたいときに使います。
また、グッズロックを受けている際に引いたペパーを強くする目的が強く、後1に使う想定はあまりしていません。
特にサーナイト対面で使うことを想定しているため、詳しくは立ち回りの項目で語ります。
・緊急ボード1
ペパーからポフィンと緊急ボードを持ってくることでグッズロックができます。
かがやくフーディン以外のたねポケモンが逃げエネ1です。
フーディンが縛られやすく、フーディンに張って置く用とグッズロックする用の2枚使えるため、本当は2枚ほしいです。
しかしながら、カビゴンや水オーガポン等の逃げられなくするカードに弱いため、ポケモン入れ替えかフトゥー博士のシナリオ等の逃げる以外にバトル場を入れ替えるカードは必須だと考え、そちらに枠を譲ったため1枚採用。
フーディンにエネルギーを張っておいたり等の工夫で頑張ります。
[サポート]
・ペパー4
1枚でグッズロックできます。
あまり語ることはありませんがグッズロックされてるときに引いても微妙です。
・ナンジャモ3
自分の展開のため、手札干渉で勝つために役立ちます。
最初は2枚でしたが、序盤に使えるサポートがナンジャモしかない場合やサイド落ち等で終盤手札干渉しなければならないときに引けないことが多々あったため3枚採用しました。
サイドを複数枚取りするプランになることも多く、サイドを取らず引ける枚数が多いまま試合が進むデッキのため相性が良いと思います。
・ワタル2
主にドロンチを並べるために使います。
また、グッズロックされていてもドラメシヤを並べられるのが優秀です。
最初は3枚採用していましたが、後半は使わないサポートであり、ドロンチがほしい場合はたねポケモンが圧縮されているためナンジャモで引ける確率は低くないと考え、ナンジャモに枠を譲りました。
本当は3枚ほしいです。
あとは暇なターンに圧縮のために使います。
・ボスの指令1(シティリーグは2)
基本的にはカウンターキャッチャーを使います。
しかし、グッズロックをされているとカウキャは使えないため、ボムとファントムダイブの準備は整ってるのに裏呼びができないから殴り始めても微妙なことが多々あります。(特にサーナイト対面)
そういったときに運良くボスが手札にあったとしても使ってしまうとカウンターキャッチャーが使える機会がなくなり、二度と裏呼びができないことが懸念されます。
そのため、ずっと2枚にしたかったのでシティリーグで試してみたところ、やはり使用感はよかったためおすすめです。
カウンターキャッチャーを減らしてボスを増やすのはおすすめしません。
・アカマツ1
結晶なしで1ターンでファントムダイブを使うために必要です。
グッズロックで遅延している間にエネルギーを準備するため、上手くいけば使わないです。
不採用も検討しましたが、思いがけずドラパルトがワンパンされたときや結晶がサイドに落ちたときの保険、グッズロックしながら暇なターンに使うのは良いため採用しています。
また、フーディンが縛られたときに使って技を使ったり逃げたりします。
正直、フーディンに使うことの方が多いです。
・フトゥー博士のシナリオ1
入れ替え、耐久プラン、負け筋を消すことを兼ねたカード。
ドラパルトミラー、カビゴン、ブリジュラス戦で特に役立ちます。
ドロンチやかがやくフーディンを2回使ったり、序盤に使ってしまったネオラントを暇なターンに回収しておくようなこともあります。
[スタジアム]
・シンオウ神殿1
ルギア、ソウブレイズ、ミストエネルギーが入っているデッキには慎重に使います。
ジャミングタワーが煌めく結晶に刺さって厳しいことがあるため、スタジアムはできれば合計2枚ほしいと思います。
・崩れたスタジアム1
負け筋消しカード
ネオラントやHPの低いドラパルト等を盤面から消すために採用しています。
自らドラパルトを盤面から消した際に釣竿がないと後続が用意できないことがあるため、釣竿はセットで採用したいです。
また、相手のベンチが強いときに使い、ボムファントムダイブで取ることができる枚数より1体多く盤面を崩すのも強力です。
ダメカンを蓄積する立ち回りの場合やイキリンコを消されたくないこともあるためアンチシナジーな部分もありますが、スタジアム兼フトゥーと考えると強いので採用しました。
[エネルギー]
・基本超・炎エネルギー各3枚
グッズロックで遅延している間に毎ターン手張りしたいため、本当は1枚でも多く採用したいところですが各3枚でもだいたい大丈夫でした。
【不採用カード】
[ポケモン]
・ロトムV
かなり採用したかったカード。
ドラパルトの負け方として、ボール系を使えず展開が上手くいかずに押し切られてしまうことが多々あります。
ネストボール等でドラメシヤ1体だけを置き偵察指令をするよりも数ターン後に出来上がる場面が強くなるため採用したいです。
グッズロック環境でかなり評価していますが、ドロンチが2体立てば必要のないカードではあるため、枠の都合で断念しました。
・マシマシラ、悪エネルギー
打点調整、回復と準備が出来れば強いカード。ミラーやサーナイト、ブリジュラス相手に使います。
また、サイコトリップの打点と混乱も強く、アカマツが多少使いやすくなります。
グッズロックにより準備のターンが長く取れるようになったことにより手張りに余裕が生まれたためドラパルトにも採用の余地があると思います。
実際に試したのですが、ポフィン非対応のためマシマシラをベンチに出すこと自体が難しいのでボウルタウンとの両採用が必要だと感じました。
ギリギリまで採用していたのですが、ボウルタウンを不採用にすると同時に不採用になりました。
・マナフィ
ソウブレイズ、レジドラゴ、ロスト、ルギア、パルキアに勝ちやすくするためのカードです。
2ターン目から複数枚取りをされてしまうとかなり厳しいですが、グッズロックをしてしまえばあまりそのような展開になることは少ないため不採用にしました。
ソウブレイズ、レジドラゴ、ロストの評価が個人的に高く、崩れたスタジアムを有効に使うためにたねポケモンの数を増やしたいこともあり、CL当日朝7時までデッキに入ってました。
・テツノツツミ
スボミー環境で高く評価しています。
グッズロック下で技を打つ準備ができたとしてもスボミー以外を倒すためにはボスを使わなければならないところを解決できます。
スボミーを使うデッキ(ドラパやサナ)のベンチを考えてみると不要なポケモンがいることは少なく、どれも倒されたくないと思います。
特にドラパルトはファントムダイブの200ダメージをダメカン6個の方で気絶可能なHP30のスボミーに与えるのは弱いです。
しかし、序盤は理想通りであればベンチが空いておらず、後半はカウンターキャッチャーで良いので不採用。
・ぺラップ
ミライドン対策として話題になったカード。
くらぽんさんのメテノが強いため不採用。
[グッズ]
・ロストスイーパー
かなり採用したかったカードです。
ドラパルトの結晶、サーナイトやミライドンのお守り、ドラゴの砂時計、ジャミングタワーと対応範囲が広いです。
ロストスイーパーを使いたいタイミングはグッズロックされていることはほぼないと思うので、グッズであることもむしろペパーでサーチできるためメリットと考えています。
しかしながら、崩れたスタジアムでネオラント等を消すメリット、シンオウ神殿でルギアのミストエネルギー等を止めるメリットを天秤にかけた結果、不採用にしました。
・ポケモンいれかえ
かがやくフーディンを逃がす、カビゴンや水オーガポンから逃げるために欲しいカードです。
あると嬉しい場面もありますが勝ちに繋がることは少なく、
緊急ボード≧フトゥー>>ポケモンいれかえ
と考えているため不採用です。
私は入れ替え系を増やすとしたら緊急ボードを増やします。
[ポケモンのどうぐ]
・げんきのハチマキ
スボミーで殴り合う際、先にスボミーに10ダメージを与えた方がスボミーでスボミーを倒すことができます。(わかりづらくてすみません)
グッズロックをしながらサイドを取るのがとても強力で、サイド差をつけてもアンフェアスタンプやカウンターキャッチャーを使われる心配がなく、2体目のスボミーが出てこないかぎり自分だけグッズロックをすることができます。(2体目が出てきたらHP30のポケモンを2体試合中に倒せることになるので後々楽になる)
先にスボミーで殴り始めたが後から相手にスボミーを出されると自分のスボミーが気絶してしまい困るわけです。
それを解消するために元気の鉢巻をスボミーに貼ることで、相手のスボミーを先に倒すことができるのがとても強力だと考え評価していました。
また、ダメカンを調整しやすいデッキである特性上、序盤に適当に与えたスボミーのダメージが後々活かすことが出来るため、スボミーのダメージが10から20に増えるのが強力です。
長々と語りましたが、カースドボム+ペインスプーンで足りてることが多いので不採用です。
[サポート]
・博士の研究
グッズロック下で使いたいサポートの1つですが、2進化デッキの場合は手札の噛み合いによって大量のリソースを捨てなければならないこともあり不採用。
種や1進化デッキの博士の研究は最強だと思います。
・マツバの確信
博士の研究と比較して、リソースを捨ててしまう心配がない代わりに相手に依存するサポートです。
現環境にベンチをわざと絞るようなデッキはありませんし強力だと思いますが、ドロンチが並べば何とかなるためワタルより評価は低く不採用。
・ゼイユ
ネオラントをイキリンコexのように使う目的で、先攻を取らされたときにポフィンを探しにいけるのが強力です。
ネオラントVを2枚採用していたときは採用することで先攻でも安定感が増すと感じましたが、ネオラント1枚になったので不採用。
・ブライア
上手く使えたらとんでもないリーサルが生まれそうですが、明確な使い道も思いつかず、サーチ手段が乏しくプランに組み込むのは難しいと思い不採用。
ピジョット入りだと入れたいですが枠はあるのでしょうか。
ブリジュラスには有効な気がします。
・ネジキ
盤面に残ってるスボミーやネオラント、スタートしてしまったポケモンをドロンチやカースドボムに変換するカード。
ブライアと同じく、そこまでの余裕はないと感じたため不採用。
[スタジアム]
・ボウルタウン
かなり採用したいカードです。
グッズロック下でたねポケモンをサーチできるスタジアム。
ドラメシヤはワタルでサーチ可能でグッズロック下でも並べられますが、ヨマワルが並ばないことがとても多いため強力です。
例えば、後攻1ターン目にポフィンを1枚だけ使うとしたらだいたいはドラメシヤとスボミーを出します。その返しのターンに相手にグッズロックをされてしまうとヨマワルを素引きするしか並べる方法がないわけです。
とても強力でしたが、サーナイト相手に後半ボウルタウンが残っているとサケブシッポやフワンテ等のリーサルを取られやすいため不採用。(相手のボウルタウンを張り替えすことができないという意味)
相手を助けてしまうことがあるため、使うタイミングには気をつけたいです。
マシマシラを採用する場合はセットで必ず採用したいです。
・ロストシティ
自分で試せていないカード。
サーナイトに楽に勝ちたいならありだと考えていて、自分のカースドボムもロストに行ってしまい再利用できないため複数枚採用が必要。
サーナイト以外に使うイメージがあまり湧いていないため不採用。
【マッチング】
大変申し訳ないのですがあまり詳しくメモしていないため先後がわかりません。ジャンケンは五分ぐらいだった感覚です。
負け試合しか鮮明に試合内容を覚えていないので詳細は省きますが、何故負けたのか気になる方もいるかなと思うので少しだけ記載します。
CL大阪day1
1.⭕️ボムドラパ
2.⭕️パオジアン
3.⭕️大樹ピジョリザ
4.⭕️水エネ入りソウブレ
5.⭕️サーナイト
6.⭕️ボムドラパ
7.⭕️ルギア
CL大阪day2
8.⭕️キャリーボムドラパ
9.⭕️パルキアソウブレ(ヨネダタカシさん)
10.❌サフゴドラパ(メシヤ×2担架釣竿サイド)
11.❌ミライドン(きつめのカイナ-無限ボス編-)
12.❌カビゴン(フトゥーサイド)
13.⭕️トドロクツキex
14.❌サーナイト(プレミ)
15.❌ボムドラパ(種切れ)
シティリーグ予選
1.⭕️ミライドン
2.❌ミライドン(展開できずお守りきつかった)
3.⭕️サンダースリーフィア
4.⭕️ロスギラ
5.⭕️ブリジュラス
6.⭕️古代バレット
トナメ
1.⭕️レジドラゴ
2.❌ボムドラパ(先攻で展開できず)
ここから先は有料部分になります。
『このデッキレシピで対環境デッキについての戦い方』や『デッキを修正するならどうするか』記載します。
売上はCL福岡への遠征費に充てます。
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