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シティリーグ準優勝🥈         ドリュウズの新銀河帝国🌋

初めまして。ミノオユウキと申します。

今回は10月17日に行われたシティリーグシーズン4でドリュウズコントロールを使用し、準優勝する事ができたので記事を執筆しました。無料部分だけでもお読みいただければ幸いです。

この記事を読む際の注意点

ブラウザ版noteで記事の執筆を行ったため、アプリ版でお読みいただく場合、文字の配置や改行に不具合が発生している場合がございます。読みづらいと感じられた場合はお手数ですが、ブラウザ版やChrom版でお読みいただければ幸いです。

「小クワガタ」や「三神」などの略称を多用しているので予めご了承ください。

また、以前ドリュウズコントロールの記事を投稿したことがあるのですが、現在の私のドリュウズコントロールに対する考え方や、今回使用した構築とかなり相違点がある(例 じゃんけんに勝ったら後攻を取ることを推奨しているが、現在の構築では必ず先行を取る)ので有料部分を購入する際にほぼ参考にしない程度に参考にしていただいたり、本記事のエピソード0としてお読みいただけると幸いです。

※シティリーグシーズン4が終了したのでデッキリストまでを無料部分としました。


https://note.com/embed/notes/na29c723e3e7

1.ドリュウズコントロールの紹介

まず、「ドリュウズコントロール」と言うデッキに馴染みのない方にどのようなコンセプトのデッキか説明させていただきます。

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こちらは前回のnoteで紹介した構築です。(今回シティリーグで使用した構築と20枚異なります)

ドリュウズコントロールにはこのように、クラッシュハンマーやザクザクピッケル、ムサシとコジロウやガラル鉱山等の相手を妨害するカードや、サポート権利を使用せずに毎ターン山札を引けるチラチーノラインが多く採用されており、このような妨害札を用いてLO(山札切れで勝利することの俗称)による勝利を目指します。


最終的に目指すLOの仕方としてはボスの指令で相手の「攻撃する事が出来ないポケモン」を呼び出したり、ルカリオ&メルメタルGXのフルメタルウォールを相手のアタッカーに打ち、リセットスタンプで相手の手札を減らし、ザクザクピッケルを打ち、相手が攻撃出来ず、「サイドを取ることが出来ない状態」を継続させられる所謂ハズレ札と呼ばれるカードを山上に固定し、ムサシとコジロウで手札を0枚にして、こちらはドリュウズのワザ、「たがやす」を使用してトラッシュにある好きなカードを山札に戻すことができるので、山切れすることがなく、半永久的にザクザクピッケルで山上をハズレ札にし続け、相手の手札が貯まったら再度ムサシとコジロウを打つ「ムサコジザクピループ」をすることが出来ます。

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この「ムサコジザクピループ」を継続することにより、最終的には相手の山札が0枚になり、勝利することが出来ます。

しかし、何度もザクピを打ち続けていると当然山上3枚博士マリィエリカのようなことが起きて負けたり、時間切れが発生して負けてしまいます。そのようなことが起こらない為の工夫や、ザクピで優先的に山上に置きたいカード、そもそも直接「ムサコジザクピループ」を狙うのはかなり要求値が高いので、その壁をいかに乗り越えるかなどの手段や構築は有料部分に記載させていただきます(-_-)


余談ですが「ムサシとコジロウ」と言うカードって本当に素晴らしいですよね。

コントロール系統に採用されているムサコジは勿論好きですが、サイドをきちんと取るデッキに採用されているムサコジ(最近だとスイクンチルタリス)が私は1番好きです。

お相手のサイドが残り1枚、山札が残り20枚くらい残っていてお相手がボスの指令を打てなければ負けの盤面で雪道リセットスタンプムサコジを決めればトップでボスの指令を引く以外の勝利がなくなります。

ですが、日頃の行いが良い方(笑)はそれでも20分の1を引いてきます。じゃあムサコジ使っても完全に詰ませられてないやんけ!所詮運ゲー!と思われる方もいらっしゃると思います。

しかし、冷静に考えてみてください。20分の1を引かれてしまった際にあなたはTwitterで対戦結果をどのようにツイートしますか?

3戦目 対ムゲンダイナ 4-6❌ 

「お相手の山札20枚くらいの時に雪道リセットスタンプムサコジ決めてハンデスして要求ボスだったけど引かれて負けちゃいました😫お相手の山札作りがめちゃくちゃお上手だったのでこればかりは仕方ないですね笑」

とツイートすると思います。

このツイートを見た対戦相手は「やべえ、、運だけでボス引いたのにプレー上手い人みたいになっちゃってる、、、!もう一生負けられないよ〜😭」

と考え精神的に詰むと思います。

さて、ここで雪道スタンプムサコジを決めた対戦に戻りましょう。

ハンデス完了でほぼ詰み→ボス引かれない YOU WIN!!

ハンデス完了でほぼ詰み→ボス引かれる が、しかしTwitterで対戦相手を精神的に詰ませつつ運負けを仕方ないこととしてツイートする心の広さをフォロワーに見られて好感度が上がる。 YOU WIN!!

つまりボスを引かれようが引かれまいがそもそもスタンプムサコジを決めた時点でお相手は既に詰んでいてあなたは勝利していたのです。

このような素晴らしさ(?)がムサコジにはあるので皆様も是非使ってみてください!

2.デッキのコンセプト

「1.ドリュウズコントロールの紹介」ではまるでドリュウズコントロールはムサコジザクピループをして勝利することしか能がないかのような表現をしましたが、全く持ってそんなことはなく、今回使用した構築では主に3つの勝利ルートがあります。

主な勝利の仕方として挙げられるのは

・ムサコジザクピループ

・コントロール

・普通にポケモンカードをする

この3つがあります。

「ムサコジザクピループ」は先ほど説明した通り、相手のサイドを取る事が出来ないポケモンを縛り、ザクザクピッケルでハズレ札を固定し続けて勝利することを指します。

「コントロール」は主に相手の入れ替え札やエネルギー等のリソースを全て切らせてサイドを取る事が出来ないポケモンを縛り、完全に詰ませて勝利することを指します。

主にムサコジザクピループを狙う事が難しい対面や、相手のリソースの切り方を見て「コントロール」による勝利の方が狙いやすそうな場合に「ムサコジザクピループ」狙いから「コントロール」に移行する事が多いです。

「普通にポケモンカードをする」は所謂特殊勝利です。DAMAGEやミッシングクローバーを6回使って勝つ感覚に似ています。本来のドリュウズコントロールは基本的に「ムサコジザクピループ」と「コントロール」を主な決め手として戦いますが、今回はサイドを取りやすいカードも採用したので念頭に入れておくと様々な対面の勝率が少しずつ上がります。

今でこそあまり見かけませんが、「悪パーフェクション」対面では「普通にポケモンカードをする」「ムサコジザクピループ」「コントロール」の中で「普通にポケモンカードをする」戦い方が最も勝率が高いと考えています。LO狙いで勝利するのは正直かなり絶望的だったので「普通にポケモンカードをする」勝ち筋を発見した時はかなり感動した記憶があります。ポケモンカードでサイドを取ることってあまりないので。

また、「ムサコジザクピループ」をしている最中に「普通にポケモンカードをする」動きに移行することもかなりあります。相手の山札の残り枚数や、盤面次第ではLOを狙うよりもサイドを取り切った方が早い場合がかなりあるので時短術としてもかなり有効です。


このように「ムサコジザクピループ」狙いから「コントロール」に移行したり、「ムサコジザクピループ」中に「普通にポケモンカードをする」動きに移行することがあり、このような「勝ち筋の移行」を駆使して上手く立ち回って行きます。

その「勝ち筋の移行」を網羅した図が以下の通りになります。

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赤枠→勝利 黄線→頻繁に起こる 青線→あまり起こらないが頭に入れておこう


・「普通にポケモンカードをする」から起こりうる分岐

普通にポケモンカードをしようと考えたら基本的にはサイドを取り切って勝利することが最も多いと思います。しかし、相手が博士で入れ替え札を3枚切る、ベンチに想定外の逃げエネの重いポケモンが出る等のイレギュラーな事態が起きた場合に殴り勝つよりも「コントロール」に移行し、LOプランに切り替えた方が安全に勝てることがあります。事前に環境デッキのテンプレ構築の入れ替え札とエネルギーの枚数を把握しておくことで「普通にポケモンカードをする」必要がなくなる可能性が増え、それが総合的な勝率アップに繋がります。


・「コントロール」から起こりうる分岐

「コントロール」は最も投了をいただきやすいルートであり、全ての勝ち筋の中で最もLO勝ちが起こりやすく、頭もあまり使わなくて良いプランです。投了をいただきやすい理由としては、「ムサコジザクピループ」とは異なり、ハンデス+トップ操作を行わないので、相手がクイックボール等で山札を見る機会が多く、これ以上サイドを取ることができない詰み状態に置かれていることに気が付きやすいからです。 それと同時に、勝ち筋がないことが理解できた上で両者敗北、時間切れサイド差勝利を狙ってくる方、そもそも山札を見ても自分が詰んでいることに気が付かない方がいます。そう言った場合、主観では相手に残されているリソースを把握出来ないので、サイドを取り切って勝利することが難しく、必然的にLO勝ちを狙う場合が多いです。

また、事前に様々な観点から「コントロール」で戦おうと決めていた対面で、自分の引きが強かった、相手のプレイングミス、相手のサイド落ち等の理由から、「ムサコジザクピループ」に移行する場合があります。特に最近は新規ユーザーが多く、相手が「LO」というデッキタイプと対戦すること自体が初見である場合があり、相手のプレイングミスはかなり起こりやすいです。このようなことから、相手の練度や経験値を見極めてトラッシュするカードを変える場合も稀にあります。


・「ムサコジザクピループ」から起こりうる分岐

最初からムサコジザクピループを狙っている対面は相手の構築的に要求値が低いか、最初から狙わなければならない相応の理由がある可能性が高いです。   

そのため、「ムサコジザクピループ」から「普通にポケモンカードをする」ことや、「コントロール」に移行することは少ないです。

次に、「ムサコジザクピループ」に突入してからについてです。ハンデストップ操作ループに入ったらもう勝ちだろ!と思われる方もいらっしゃるかも知れません。仰る通りです。このループに突入してから負ける確率は100試合中1試合程度です。だからこそ素早く丁寧に負けの1試合を引く確率を極限まで下げるプレイをする必要があります。

「ムサコジザクピループ」に入ってからの主な負け筋として挙げられるのは

・山上3枚全て当たり札

・プレイングミス

・時間切れ

この3つです。山上3枚当たり札のケアをすることは難しいですが、プレイングミスは慣れ、時間切れは「ムサコジザクピループ」に突入した段階でLOで勝利するか、サイドを全て取り切って勝利するかを早急に判断することでケアすることができるので、ここで自ら分岐ルートを選択することになります。


※「勝ち筋の移行」の図には書き切れないレベルの滅多に分岐することがない半透明線も存在しています。実際にドリュウズコントロールを使用してお確かめください。


当初は模試の計算用紙に勝ち筋の移行についての図を書いていたのですが、汚い図と字を見兼ねてポケカ猫のぶいゆ(@super_goohn)さんが綺麗な図を作成してくださいました。ありがとうございます!


3.今回ドリュウズコントロールを使用した理由


・殆どのプレイヤーがドリュウズ対策をしていない&練習していないので相手は100%のプレイを発揮することが難しいと考えたため。

・入れ替え札を絞っているデッキが一定数環境に存在しているので、構築段階で既に勝っている場合があるため。

・オーロット&ヨノワールGXが入っている黒馬とれんげきウーラオスへの勝率が絶望的であったが、CL京都では以前の環境トップであった黒馬、れんげきウーラオスがかなり数を減らしたものの、私のシティがある1週間ほど前から数が増えて来たが、私が出場したシティは「シニアリーグ」であり、シニアのシティの特徴として、世界大会経験者や盾持ちの出場率が高いが、ゴリゴリのカドショ🤢と比較すると参加する敷居が低いため、ポケカ歴が短い参加者も一定数いる上に、メタの回りが大体1週遅れて来る印象があったので、CL京都の上位に見られたり、1週前にシティ上位を独占していた「小クワガタ」や「れんげきテンタクル」等の5分〜有利対面と複数回戦える可能性があったため。

・現在の構築になってから対人戦で「小クワガタ」に4戦全勝できていたため。

・半年ほど前から時折遊ぶ程度に触っていたため、練度にはかなり自信があった。

・所持金が620円だったため、そもそもドリュウズコントロール以外の選択肢がなかった。


4.ドリュウズコントロールを使用するメリットとデメリット

メリット

・環境に殆ど存在しないデッキタイプであるため、ジムバトルなどで頻繁に隣の席からの熱い視線を感じることができる。

・他のデッキと比較すると時間がかかるデッキなので、ジムバトルなどで「ムサコジザクピループ」を先に対戦が終わったプレイヤーに見せびらかすことができ、不潔でいつも学校の隅に居る私のような人間でも一瞬だけ世界の中心になれる。

・とにかく安く、値が張るカードがポケモン通信とボスの指令とガラル鉱山くらいしかない。

・私は「コントロール」と言うデッキタイプが基礎的な面に於いてはこの世で最も簡単であると同時に、突き詰めれば突き詰めるほど味が出て、課題も見つかって行くスルメイカのようなデッキだと思っており、他のデッキよりも自身の成長を感じやすい。

・ハンデス&トップ操作を永久にし続けたり、相手を嵌めて勝つことが多いため、日々のストレス発散になる(^ν^)


デメリット

・コントロールとは言え、サイドを取るデッキ同様にどうしても初動が数ターン遅れてしまうとかなりの苦戦を強いられる。

・「超害悪!友達がいなくなるデッキ!?」的なめちゃくちゃおもんないテンプレ構文があるが、本当に身内が誰も練習に付き合ってくれなくなる。

・リソース管理が上手くなればなるほど唾液管理が下手になり、息が臭くなる。

・とにかく集中力が求められるデッキタイプだと考えているので、大事な大会に持ち込みたい場合はある程度の睡眠時間を確保しなければいけない。

・「今日の1時から池袋か馬場でフリーやってくれる方募集してます!」的なツイートにリプライをすると無視される。



5.当日のマッチングと各対面の勝率

本来は先にリスト公開を行う予定でしたが、有料部分を購入していただく際の参考にしていただくためにマッチングと各対面の勝率を記載します。

また、各対面の勝率に関しては、お相手の練度や、ポケカだけに限らず「トレーディングカードゲーム」への理解度によってかなり変化する部分があるので、そう言った条件も加味した上で完全主観で分析したものとなるので予めご了承ください。

マッチング

予選

1.裏工作型ケケンカニV 先行 0-1 LO⭕️

2.小クワガタ 後攻 0-3 投了⭕️

3.ゲンガーVMAX 後攻 0-6 ❌

4.チラチーノ型れんげきテンタクル 先行 0-3 投了⭕️

予選4位通過

決勝トーナメント

1.小クワガタ 後攻 2-4 種切れ⭕️

2.三神バレット 先行 0-0 LO⭕️

3.リーフィアファイヤー 先行 0-4 こちら側の投了❌


各対面の勝率

ミュウVMAX  3割〜7割

ミュウの型や構築によってかなり勝率が変化します。

三神系統 1割〜3割

基本的にかなり苦しい対面ですが、相手の構築やこちらの引き次第では勝てる場合もあります。最後まで絶対に諦めないでください。

白馬バドレックスVMAX    3割〜6割

お相手のプレイング能力に依存している部分が少しある対面です。

黒馬バドレックスVMAX+オロヨノ 1割未満

1人回しの戦績は1勝25敗ですが、対人戦ではもう少し勝てます。

小クワガタ ほぼ互角

1人回しで最初の3戦全敗してしまいましたが、明確な勝ち筋を見つけてからはほぼ互角になりました。また、先述した通り、対人戦では未だ無敗なので、初見殺しによる恩恵によって実際はもう少し勝てると思います。

れんげきテンタクル 6割〜9割

相手の型によりますが、裏工作型のテンタクルには現在のドリュウズコントロールの構築になってからは未だに負けたことがありません。

ゲンガーVMAX   5割〜7割

裏工作デッキと比較すると、お相手がトレーナーズを確定サーチをできない分、自分自身のプレイのみで勝ちやすいです。

れんげきウーラオスVMAX   1割〜3割

お相手のスタートがデデンネGXかジラーチGXであればかなり勝率が上がる分、三神系統よりは多少マシですが、やはり苦しい対面です。

ムゲンダイナVMAX   ほぼ互角

Bレギュの頃のムゲンダイナと比較するとマリィの枚数が減っている印象がありますが、ベンチを最大で8体並べられる関係上、ブラッキーVMAXのダークシグナルによるこちらのベンチポケモンの呼び出しをゲンガーVMAXよりも多く宣言出来る分、ゲンガーよりも勝率がやや下がっている印象があります。


6.最後に(無料版)

無料部分は以上となります。

有料部分では主に

・今回使用したデッキリストの解説

・各対面への立ち回り解説(各対面の勝率にて紹介したムゲンダイナ対面以外の8対面+今まで対戦したことのある対面を順次追加予定)

・当日の対戦レポート

・採用候補カードの紹介

・コントロールを使う上で注意していること

を取り扱います。

また、最後になりますが、本記事は

「コントロールに興味はあるけど初心者だから自分には回せなさそう、、、」

「日本では時間切れが怖いからボクは使えないかな〜笑」

と言う方に特にご購入いただきたいです。基本的には詰ませる前にサイドを取らないことが多いデッキなので、サイドに関することを相手の分しか考えなくて良く、「普通にポケモンカードをする」ことが多いデッキと比較するとゲーム中に考えることを2分の1以下に抑えられると考えています。そのため、「普通にポケモンカードをする」デッキの試合時間の2倍以内の試合時間でゲームを終わらせることさえできればコントロールは最も簡単なデッキタイプとして扱えると認識しています。

また、練習を積み重ね、相手の盤面だけでなく、自分自身の精神もコントロールすることが出来ればオーダイルラインを採用しなくても制限時間内に試合の決着を付けることは可能だと考えています。

ここまでお読みいただきありがとうございました!😊

少しでもドリュウズコントロールにご興味を持っていただけたら幸いです。



これより下記を有料部分とさせていただきます。

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