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【OSICA星屑テレパス】ロケット花火雷門瞬デッキ解説!

ボナヴー!
今回は星屑テレパスからOSICAを始めた人のために、実際に私の作ったデッキを解説していこうと思います。不備があったらすまぬ。
※ルールに関してはすでに公式サイトなどで確認しているものとして進めます
※私の記事は星屑テレパスのデッキ同士で戦うことを想定しています。

ワンショット雷門瞬

推しキャラ:049雷門瞬

私が勝たせてやる。

雷門瞬デッキは《設計15》を達成させるのが目的のデッキではありません。当たり前のことですが、勝負に勝つのが目的です。そう、雷門瞬のようにね。しかし、《設計15》を達成しても「チャージ」「スルー」「ハートを得る」など、勝利に直結する効果は得られません。じゃあどうやって勝てばいいのでしょう……?

結局049雷門瞬一人でやるのが一番手っ取り早いんだ

049雷門瞬は《設計15》の状態でイベントフェイズに4コストを支払えば〔ダブル〕を得ることができます。それ+限界突破で2点の2回アピールができます。〔チャージ9000〕もあるので相手の限界突破がなければガードを貫通して4枚のハートを奪えます。しかし限界突破をされたら3枚しか奪えません。(最初のアピールで相手キャラを倒せた場合)
頑張って《設計15》を達成した割には少々心もとないですね。それまでに5枚ものハートを奪っていればいいのですが、設計を達成する前だと少々厳しいです。それに前準備でハートを奪うために《設計10》を達成しても〔チャージ〕を持つ雷門瞬は3種類しか存在しません。では逆に考えましょう。049雷門瞬でハートを5枚奪えばいいんだ、と。

ロケット花火

限界突破とは別に使えるぞ。

先ほどの状況にこのカードを上乗せすると2+3で5枚ものハートを奪うことができます。これならそれまでに3枚のハートを奪っていればいいので多少楽になります。次に作戦を書き出します。

雷門ロケット花火作戦

推しキャラにしているので限界突破のためにキープする。
〔ストップ〕イベントやロケット研究同好会などの対策。
このターンで負けないと思っている相手をビビらせてやろうぜ!

先攻ならリミットレベル12、後攻ならリミットレベル11になるターンに
・049雷門瞬、082小ノ星穂波、ロケット花火を1枚ずつ手札に所持。
・9コストを所持。
・ドロップエリアに《設計》を10枚貯める。
上記の状態にします。残りの手札は1枚ハートを奪うためのアタッカーを用意します。その状態で、
①推しキャラを登場させる。(なるべくAP4000以下の正面、理由は後述)
②082小ノ星穂波で推しキャラに〔スルー〕を与える。(防御カード対策)
③ハートを1枚奪うためのキャラを登場させる。
④イベントフェイズでロケット花火を推しキャラに使用し、そのコストで《設計》を持つカードを5枚ドロップエリアに移す。
⑤《設計15》が達成されるので推しキャラの〔ダブル〕を付与する効果を使用する。
⑥推しキャラでアピールして限界突破。ガードされても5枚のハートを奪える。
⑦1枚ハートを奪う用のキャラでアピールして勝ち。

という流れになります。この流れを達成させるための動きを1ターン目から行っていきます。

1ターン目

まずはマリガンですが、《設計》は可能な限りドロップエリアに移します。ただし、アタッカーや049雷門瞬はキープします。エールシンボルが2つのキャラ(以降2個珠と記載)を手札にキープできるようにしましょう。1ターン目、2個珠を3枚アシストエリアに出します。これは絶対である。次点で、057の雷門瞬を出して手札交換します。先攻の場合、2個珠が4枚以上あるならステージエリアにも出します。残りはガードキャラを配置します。後攻の場合、050雷門瞬でハートを奪うか、051雷門瞬で手札交換していきます。後攻1ターン目で相手の隙をついてハートを奪いたいため、レベル1の雷門瞬はフル投入しています。

ハートを奪う用
手札交換用
《設計》を達成させる用

2ターン目

2ターン目は手札の状況と相談です。すでに必要カードがあるならハートを奪うこととコストを溜めることを優先します。ここで気を付けるのは、ハートを必要以上に奪わないことです。相手にリソースを与えると決戦のターンの前に負けたり対策される場合があります。限界突破で手札を捨てるという目的以外では相手のハートは5枚の状態でとどめておきましょう。
コストを溜める際、後攻はエールフェイズを2回しか行わない状態で9コストを溜めることになるので、必要に応じて056雷門瞬を活用します。
ただし、手札に必要カードが揃っている場合はエールで手札にカードを加える必要がないので全てをコストに回すことができます。計画通りに進めましょう。

コストを得る効果に加え、最終ターンに〔チャージ4000〕で攻めることも可。

3ターン目

先攻の場合、次のターンで決めることを考えます。ただし、相手のデッキによってはこのターンに勝負を決めることも視野にいれましょう。というのも、このデッキと似たようなデッキを相手が使っている場合、この次の相手ターンに敗北する可能性がかなり高いからです。特に雷門瞬のミラーマッチで同じようなデッキだった場合、ほぼ負けが確定します。これはゲーム開始時の推しキャラ公開でだいたい把握できるので、先攻後攻を選べる場合はそれを考慮しましょう。その場合は2ターン目に3枚のハートを奪う&コスト9枚&《設計10》の達成をしておく&手札に必要カードをキープする必要があるので、かなり敷居は高いです。無理そうだったら諦めましょう。

後攻の場合、計画通りに遂行します。相手に対抗手段がない場合は勝ちです。自分が計画通りに動けていないまたは対策された場合は負けです。対戦ありがとうございました。

システムデッキの利点と欠点

これは最初から最後まで決まったルートを通って目的を達成するデッキです。いついかなる時も同じ状況を再現できるように回します。

利点
回せば回すほどデッキ構築が洗練されていきプレイングがよくなる。
上手くなっていく実感がわきやすい。
相手のデッキに関わらず自分の動きを遂行できる。
雷門瞬のような計画性を求められるため雷門瞬の気持ちを味わえる。

欠点
同じ動きしかしないので飽きる。
相手がデッキを理解していると対策されやすい。
相手のデッキに関わらず自分の動きをするため、対戦しているという感覚が薄くなる。結局私一人でやるのが一番手っ取り早いんだ。
シフォンケーキへの対策が不可能。

シフォンケーキが唯一にて最大の弱点。
OSICAのやつ、そこまで原作再現を考えて……

シフォンケーキを発動されて正面のAPが10000以上になると〔チャージ9000〕が発動しないため奪うハートの枚数が減ります。さらに063雷門瞬を準備していないとバトルで倒せないため2回目のアピールも止められてしまいます。これは対策が不可能なのでどうしようもありません。
終わりだな……全部。

シフォンケーキ対策を考えるなら相手のハートを5枚残しではなく4枚残しにし、
これを配置する必要がある。

ちなみに推しキャラはなるべくAP4000以下の正面に出しましょう、と書いた理由ですが、1回目のアピールで相手がガードをせず、奪ったハート3枚から086照屋音々が出てきた場合、AP7000以上のキャラの正面だとAP11000以上にされて2回目のアピールが止められる場合があるからです。この状況の対策も063雷門瞬でできますね。ただし、相手のアシストエリアが埋まっている場合は気にしなくて大丈夫です。

突然降ってきてAPを上げてくる可能性がある先輩。わりとつよい。

【宝木遥乃】

宝木遥乃

ダブルによる2回目のアピールで3枚のハートを奪った時に033宝木遥乃が見えたら相当やばいです。一度のアピールで3枚奪うので通常よりも確率は高いです。マジやばくね?
宝木遥乃が相手の場合は残りのキャラはスルー持ちを並べるようにしましょう。宝木遥乃をスルーする……OSICAのやつ、そこまで原作再現を考えて……

まとめ

デッキを回すためのカード、2個珠の枚数、設計の枚数は微調整を重ねて自分がいいと思う枚数に固めていく必要があります。

「私は、自分の手で作るモノにはちゃんと意味を持たせたいんだ」

全てのカードに意味を持たせて回していく。やることが決まっているためトライ&エラーが重要なデッキで楽しいです。雷門瞬が好きな人は試してみましょう!



それでは今回はこれにて……さらば。


星屑テレパスは最高。




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