ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『コスモ・ニンジャクラン』
初めに
この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」に『コスモ・ニンジャクラン』を追加する、非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを、自由にセッションへ導入することが出来る。コスモ・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいか、よく確認を取ること。
※当記事は第2版に対応したリメイク版が公開されている。
『コスモ・ニンジャクラン』
概説:星々の世界への到達を至上目的としジツの研鑽を続けていた平安時代以前のニンジャクラン。このクランに属するニンジャたちはエテルを介したエネルギーの変換を得意とし、限定的な浮遊移動や、自らの体を光へと変換することによる瞬間移動などを行うことができる。また、地球外の極限環境に対応するための技術にも長けているため、その副次的な恩恵として多くのジツに対して強い耐性を持つ。
効果:公式プラグインの追加ソウルと同様の形で【ジツ】値が上昇するごとに下記の『コスモ・ニンジャクランのサマリー』に従い新たな能力が得られる。ジツの組み換えなど、その他のルールも公式の追加ソウルに準ずる。
ソウルサマリー
コスモ・ニンジャクランのサマリー
【ジツ】値:獲得するスキルや力
1:『●無重力』『☆ジャンプ』
2:『●タツジン(コズミック・カラテ)』
3:専用スキルリストから★を1つ。
4:専用スキルリストから★を1つ。
5:専用スキルリストから★★を1つ。または★を1つ。
6:専用スキルリストから★★を1つ。または★を2つ。
7:アーチ級ルールを参照。
8:アーチ級ルールを参照。
9:アーチ級ルールを参照。
※コスモ・ニンジャクランは【ニューロン】値が【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】の中で
最も高くない限り【ジツ】4以上で獲得した能力を使えない。これは素の能力値を参照し、
装備や闇による補正は基本的に受けられない。尚、同値の場合も問題なく使用可能。
専用スキルリスト
『★星の髄』
『★エレメント・ボール』
『★連続ジャンプ』
『★カラテシールド』
『★スターレイ』
『★★コスモ・ウェポン生成』
『★★グレーター・エレメント・ボール』
『★★タイム・ジャンプ』
『★★★セイソウ・ジツ』
『★★★ヒサツ・ワザ:ウチアゲ』
『●無重力』:このニンジャは【脚力】を計算する上で【カラテ】【ワザマエ】だけではなく
【ニューロン】も参照することができる。それに加え、移動を行う際にナナメ移動ができ、
敵のいるマスも通過できるようになるが、『連続側転』を使用することはできなくなる。
『ツジギリ』などを宣言した場合もナナメ移動、敵通過が可能となるが、
『突撃』などの移動方法に制限が設けられる移動系スキルを用いた場合そちらの効果が優先される。
また、このスキルを持つニンジャは望むなら自身の攻撃フェイズ終了後に、自身の攻撃の反動で
『特殊近接ステップ』のように1マス移動することができる。
『☆ジャンプ』:移動フェイズ開始時に【精神力】を1消費して発動。
通常の移動の代わりに【ジツ】値の2倍の距離を移動できる。ナナメ移動や敵のいるマスの
通過も可。それに加え、この際、壁の向こうの部屋にすでに入ったことがあるのであれば
壁を越えての移動も可能となる。この移動後に『近接攻撃』『遠隔攻撃』を行った場合、
その攻撃の判定難易度は-1される。移動系スキルと同様の扱いになるため、使用後は
位置が変わっていなかったとしても攻撃専念できず、他の移動系スキルとも併用不可。
また、【脚力】が低下する防具を装備している場合、【脚力】低下分だけ精神力コストが増加する。
『●タツジン(コズミック・カラテ)』:近接系と遠隔系両方の特性を持つ『タツジン』スキル
とみなされ、これを取得した場合、他のいかなる『タツジン』系スキルも持てなくなる。
このスキルを持つニンジャは『ジツ』の回避、抵抗難易度が-1され、『ジャンプ』による移動後に
その直後の攻撃フェイズでのみ有効な『翻弄』を得る。『翻弄』の効果対象には攻撃フェイズ中
最初に攻撃した敵が自動的に選択され、追加の【精神力】消費や対象の宣言は必要ない。
また、この『翻弄』は特別に『近接攻撃』だけではなく『遠隔攻撃』にもその効果が適用される。
『連射』時も、選択した対象1体に攻撃を集中するのであれば効果を得られる。
自由選択スキルとしての『◉翻弄』とは重複不可。
★星の髄:【ニューロン】が+2される。これは判定への補正ではなく、ニンジャソウルの闇と
同じような能力値への補正であり、【精神力】【脚力】などの副次能力値に影響を与える。
それに加え、『火炎ダメージ』『電磁ショック』『毒ダメージ』のいずれかを持つ攻撃にのみ
有効な『ダメージ軽減1』を得、『コリ・ジツ』などの冷気による悪影響を無効化する。
★エレメント・ボール:『射撃』の代わりに【精神力】を1消費して『カトン・ボール』と同様の
範囲を対象として発動。このジツによる爆発は『火炎ダメージ1』『電磁ショック1』『毒ダメージ1』
を持つ。回避難易度はNORMALである。また、このジツは【精神力】を1ではなく3消費することで
回避難易度を+1することができる。尚、このジツによる爆発は味方を巻き込む。
★連続ジャンプ:『ジャンプ』による移動を行った後、【精神力】を1消費することで
もう1度『ジャンプ』を行うことができる。1ターン1度のみ使用可能。また、この移動後に
『近接攻撃』『遠隔攻撃』を行った場合、その攻撃の判定難易度は-1ではなく-2される。
★カラテシールド:ターン開始時、【精神力】を1消費して発動。そのターン中、術者は
以下3つの効果をすべて得る。
『減衰』:自身と自身に隣接する味方に対する『遠隔攻撃』難易度を+1する。
『コスモ・エンハンス』:自身より【ニューロン】の低い敵を攻撃する際、回避不能の
『回避ダイスダメージ1』を与えてから攻撃できる。1度の攻撃フェイズに1度のみ使用可能。
『装甲貫通』:その手番中、自身が行う『近接攻撃』『遠隔攻撃』は『装甲貫通2』を得る。
敵の『ダメージ軽減』値を-2し、これにより0以下になった場合その軽減ルール自体を無視する。
★スターレイ:手番開始時に【精神力】を2消費し、難易度NORMALの判定に成功することで発動。
そのマップにいる間『スリケン』による攻撃にのみ有効な『連射+1』を得る。
この効果は『スリケンアーム』『生体弾』などの効果と重複する。
★★コスモ・ウェポン生成:手番開始時に【精神力】を3消費して発動。『素手』または『スリケン』が
入れられている武器スロットにネンリキで操られる大剣や、月面から地球上の対象を射抜くことさえ
可能となる非物質的な呪いの矢などを生成する。スロット切り替えのペナルティは発生しないが、
これらの武器は術者が現在のマップから脱出した時点で消滅し、かつ、
術者以外がこの武器を使用することはできない。
コスモ・ブレード:『大型武器』『連続攻撃-1』『ダメージ3』『攻撃基本難易度:HARD』
『射撃基本難易度:HARD』『連続側転難易度+2』『近接攻撃リーチ+1』
この武器を用いる際は【カラテ】ではなく【ニューロン】が7、13以上となった時に
『連続攻撃2』『連続攻撃3』が使用可能となる。【ニューロン】は素の値を参照する。
装備、サイバネによる『連続攻撃+1』とは併用不可。
コスモ・アロー:『遠隔武器』『弓』『精神力ダメージ1』『時間差、マルチターゲット適用不可』
『隣接射撃可能』『攻撃専念不可』『基本射撃難易度U-HARD』『回避難易度U-HARD』
『ジャンプ』後でないと使用不可。この『遠隔武器』は実体を持たず、
家具、敵、壁などあらゆる障害物を貫通する。ムテキ・アティチュードなどでの防御も出来ないが
『スリケン受け流し』は適用可。
★★グレーター・エレメント・ボール:前提『エレメント・ボール』:『射撃』の代わりに
【精神力】を2消費して『カトン・ボール』と同様の範囲を対象として発動。
このジツによる爆発は『火炎ダメージ2』『電磁ショック2』『毒ダメージ2』
を持つ。回避難易度はNORMALである。また、このジツは【精神力】を2ではなく4消費することで
回避難易度を+1することができる。尚、このジツによる爆発は味方を巻き込む。
★★タイム・ジャンプ:前提『連続ジャンプ』:全身を光に変換し、数秒後の世界へと
小規模なタイムトラベルを行う。手番開始時か、『ムテキ・アティチュード』と同様、
ダメージを受けそうになったタイミング、もしくはなんらかのジツの対象となったタイミングで
【体力】【精神力】を3ずつ消費して発動。発動難易度はU-HARDである。
判定に成功した場合、術者はターン終了時までマップから取り除かれる。
ターン終了時、術者はこのジツを発動したマスから、閉じている扉を含む障害物を越えることなく
到達可能な任意のマスに再出現する。脱出可能なマスに到達できる場合は
即座にマップから脱出することも可能。一度の戦闘で複数回使用した場合は
使用のたびにコストが倍加する。
★★★セイソウ・ジツ:前提『タイム・ジャンプ』:瞬間移動を繰り返しつつ、
凄まじい連続攻撃を繰り出す。手番開始時に【精神力】を4消費して発動。
判定難易度はU-HARDである。判定に成功した場合、その手番中のみ
【ニューロン】が7以上なら『連続攻撃2』『連射2』を、
【ニューロン】が13以上なら『連続攻撃3』『連射3』を獲得し、
「ジャンプ」→「射撃」→「ジャンプ」→「攻撃」と行動が可能となる。
この際【ニューロン】は素の値を参照する。
この「ジャンプ」に必要な【精神力】やジツ判定は『★★★セイソウ・ジツ』に
含まれており、改めて消費や判定を行う必要はない。移動系スキルとは併用不可。
移動後射撃不可や攻撃専念との関係は『キリングマシーン』に準ずる。
★★★ヒサツ・ワザ:ウチアゲ:シナリオ中1回限りの使用。アトモスフィアがハード以上かつ
対象の【体力】が半分以下の時のみ使用可能。『大型武器』による『近接攻撃』時に
出目6が4つ以上あった時、【精神力】4と『回避ダイス』4個を消費して発動を宣言できる。
使用した場合、その近接攻撃のダメージが+2、回避難易度が+1される。命中した場合、
敵を上空へと打ち上げ、『連続攻撃』が残っていた場合、使用者は敵を追うように飛翔し、
再度、ダメージが+2、回避難易度が+1された『近接攻撃』を行うことができる。この一連の攻撃が、
2発以上命中した場合、対象は大気圏外へとはじき出され、【体力】が残っていたとしても
マップから取り除かれる。基本的に『不滅』を持っていたとしても戻ってくることはできないが、
アガメムノン、ニンジャスレイヤー、ラオモト・カン、サツガイなど、ごく一部の存在は
次のシナリオまでに帰還してくることができる。上で挙げたNPC以外の存在に使用した場合、
帰還を試みることができるかどうかはNMが判断する。大気圏外追放効果は『大型』を持つ
キャラや、ニンジャスレイヤーのように撃破されてからの形態変化が可能かつ
形態変化の余地を残しているキャラには無効。
専用の生い立ちマイナースキル
1『○星々の声』:この者はモータルであったころからザゼンを通じて星々の世界と交信する試みを繰り返していた。好奇の目で見られることも多いだろうが、本人は真剣そのものだ。『ザゼントレーニング』または【ニューロン】の壁突破修業を行う際、1度だけその出目を振り直すことができる。『見事なカケジク』と効果が重複し、その場合、最大で2回の振り直しを行うことができる。ただし【名声】を得る際、その値が-1される。
2『○元宇宙飛行士』:このPCは旧世紀、今や稚気じみた夢と化した宇宙開発に関わっており、長期間宇宙に滞在した経験がある。宇宙飛行士としての優れた資質や、旧世紀のサイバネはニンジャのイクサでも大いに有用だが、無重力環境の影響で骨が脆くなってしまっており、それが近接カラテ戦闘における大きなウィークポイントとなってしまっている。このPCは永続的な【カラテ】-2(この補正により1未満にはなることはない)の修正を受け、さらに『サツバツ!』で受けるダメージが+2されてしまうが、『●不屈の精神』を得、さらに胴体部の基礎サイバネ『**▶メガトリイ・フレーム:任意(PLが命名できる)**』を装備した状態でゲームをスタートできる。このサイバネは取り外しできない。他に初期装備アイテムがあれば捨てること。
▶メガトリイ・フレーム:任意:【体力】+1。
メガトリイ社が宇宙開発のために開発したオーパーツめいたサイバネ。
殆どの機能は失われているが、今尚稼働し続けるエメツテックはコスモ・ニンジャクランのソウルに
好ましい影響を与える。『コスモ・ニンジャクラン』のニンジャが装備した場合【ジツ】+1。
これによる【ジツ】値の上限は、アーチ級の場合【ジツ】7、そうでない場合【ジツ】6である。
この【ジツ】値は本来の【ジツ】値に上乗せされ、マキモノや修行を行う場合、
本来の【ジツ】値を参照する。
NPC『エンドクロニック/コスモ・ニンジャ』
◆エンドクロニック/コスモ・ニンジャ(種別:ニンジャ/リアルニンジャ)
カラテ 2 体力 40
ニューロン 18 精神力 30
ワザマエ 7 脚力 10
ジツ 8 万札 0
スキル:『無重力』『タツジン(コズミック・カラテ)』『スローモーション回避』
『連射2』『疾駆』『時間差』『マルチターゲット』『臨機応変』
装 備:『フルヘルムメンポ(生成)』『タクティカルニンジャスーツ(生成)』
ジ ツ:『半神的存在』『共振装束生成』『セイソウ・ジツ』『コスモカラテエンジン』
『ジャンプ』『星の髄』『連続ジャンプ』『タイム・ジャンプ』『コスモ・ウェポン生成』
★★★コスモカラテエンジン:前提『セイソウ・ジツ』&『タイム・ジャンプ』
:太陽を含む、星々の光が届かない屋内や曇天下では使用不可。
ターン開始時【体力】【精神力】を3ずつ回復する。
それに加え『タイム・ジャンプ』を判定無しで使用可能になる。
ただし、このジツを持つニンジャはこのジツの効果を使用不能な環境では
『タイム・ジャンプ』を使用できなくなる。
◆忍◆ニンジャ名鑑#XXXX【エンドクロニック】◆卓◆
コスモ・ニンジャクラン開祖。かの『ニンジャ大戦』においてはカツ・ワンソー率いる西軍でイクサを行い、その後、生死不明のまま行方をくらませた。一説には主が蘇った世界へとカラテ相対性理論によるタイムトラベルを行うべく自らの体を光へと変換し星々の世界へと飛び去って行ったとされる。
ルールセットの改訂について
このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。改訂が行われた場合、変更、追加が行われた箇所は明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。
2019/07/26:エレメント・ボール系統がカトン・ボールと同様に味方を巻き込むことを明記。ジャンプ後に攻撃専念ができないことを明記。
2019/08/28:セイソウ・ジツ、コスモ・ウェポン生成で参照される【ニューロン】が素の値であることを明記。
2020/09/26:『○元宇宙飛行士』を修正し「この補正により1未満にはなることはない」という文章に。
2020/11/08:『★★タイム・ジャンプ』を一度の戦闘中に複数回使用した場合はコストが倍加していくように。『★★★ヒサツ・ワザ:ウチアゲ』は対象の【体力】が半分以下の時のみ使用可能に。また形態変化能力持ちに使用した場合の処理を明記。
利用規約
このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。
参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ