ニンジャスレイヤーTRPG追加ソウル案:『ウルマ・ニンジャクラン』
始めに
この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」に『ウルマ・ニンジャクラン』を追加する非公式のルールセットであり昨年作成した『ウルマ・ジツ』のリメイク版となっている。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを、自由にセッションへ導入することが出来る。ウルマ・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は専用効果を使用してよいか、よく確認を取ること。
※当記事は第二版に対応したリメイク版が公開されている。
ウルマ・ジツ
背景:サンゴめいた有機的な武具を生成するジツ。このジツでサンゴ礁に隠れ潜み、独自の技術を発展させたニンジャクラン『ウルマニンジャ・クラン』がこのジツを得意とした。ウルマニンジャ・クランの最期は、ドク・ジツを得意とするニンジャクランによる大規模な殲滅作戦によって、開祖であるウルマ・ニンジャが滅び、ドージョーを築いていたサンゴが死滅するとともにクラン全体が散り散りになり、一人、また一人と爆発四散していくという凄惨なものだったという。
効果:公式プラグインの追加ソウルと同様の形で【ジツ】値が上昇するごとに下記の『ウルマ・ニンジャクランのサマリー』に従い新たな能力が得られる。ジツの組み換えなど、その他のルールも公式の追加ソウルに準ずる。
ウルマ・ニンジャクランのサマリー
【ジツ】値:『ウルマの鎧』装備時に獲得するスキルや力
1:【体力】+1、回避−1、『☆ウルマの鎧生成』『●頑強なる肉体』獲得。
2:【体力】+2、回避−2、『●アクアカラテ』『●突撃』獲得。
3:【体力】+3、回避−3、『●海原回帰』『●挑発』獲得。
4:【体力】+8、回避−4、専用スキルリストから★を1つ獲得。
5:【体力】+10、回避−5、専用スキルリストから★を1つまたは★★を1つ獲得。
6:【体力】+12、回避−6、専用スキルリストから★を2つまたは★★を1つ獲得。
7:【体力】+21、回避−7、アーチ級ルールに沿って『★★★』を獲得。
8:【体力】+24、回避−8、アーチ級ルールに沿って『★★★』を獲得。
9:【体力】+27、回避−9、アーチ級ルールに沿って『★★★』を獲得。
ペナルティ:サイバネの埋め込み総数を本来の二倍としてカウントする。ただし
『重サイバネ』化『バイオニンジャ』化について考える場合は本来の埋め込み総数を参照する。
ジツリスト
『★ウルマ・アームズ』
『★スイトン・ジェット』
『★ヨロイ・エンハンス』
『★ヒドロ・アクセサリー』
『★カラテ・ハープーン生成』
『★アネモネ・ウィップ生成』
『★ヒトデ・スリケン』
『★ウニ・マキビシ』
『★★ウルマ・マウントタックル』
『★★ヒドロ・キャノン』
『★★チュラウミ・ゲン・ジツ』
『★★★エテルの波』
『★★★ウルマメイル軽量化』
☆ウルマの鎧生成:このニンジャは取り外し不能の防具『ウルマの鎧』を自動的に獲得する。この防具は頭部防具スロットと胴体防具スロットを同時に占有する『全身防具』として扱われる。
:*ウルマの鎧*:『全身防具』『連続側転難易度+2』『海原の加護』
◇海原の加護:ウルマ・ニンジャクランのボーナスが使用可能となる。加えてこのニンジャは自身が受けた即死効果を『ダメージ軽減』と同様のルールでダメージに、出目6以外のサツバツ!をダメージ+1に変換できる。これらのダメージ変換効果は『装甲貫通』ルールを持つ攻撃に対しては無効。
●アクアカラテ:このニンジャは『水中』マスからペナルティを受けない。加えて『水中』マスでターンを開始した際ソウル由来の『回避ダイス』ペナルティを無視できる。『水中』マスについては公式シナリオ『殺伐としたビーチサイド』を参照。尚『弾き飛ばし』の弱化については防御側が受けるメリットとみなしペナルティ無効化の対象外とする。
オプション:ウルマ・ニンジャクランには『水中』マスを参照するスキルやジツが存在するが、十分な水のあるマスであれば『水中』と定義されていないマスであってもNMと相談の上で『水中』マスとみなしてそれらの効果が適用できることにしてよい。
●海原回帰:余暇中にオキナワへ向かった場合、次のシナリオの間【体力】と【精神力】が+1される。加えて【ジツ】値が3であった場合『成長の壁』が破られ【ジツ】値は4となる。これらの効果は壁突破修業に成功しオキナワ旅行本来のボーナスが得られなかった場合でも有効である。
★ウルマ・アームズ:『素手』装備時のみ発動を試みられる。判定難易度はNORMALである。判定に成功した場合『近接攻撃ダイス』が4個増加し、素手で『戦闘スタイル:強攻撃』と『戦闘スタイル:防御構え』が使用可能となる。この効果は戦闘終了まで有効。装備スロット切り替えを行った場合は即座に効果が切れる。
★スイトン・ジェット:『☆ドトン・ジツLv1』と同様。ただし移動の際に『水中』マスを通行した場合は『☆ドトン・ジツLv3』と同様に4体までの敵にダメージを与えることが可能となる。
★ヨロイ・エンハンス:『☆スイトン・ジツLv2』が使用可能となる。
★ヒドロ・アクセサリー:ソウルから得られる【体力】へのボーナスを最大で【ジツ】値と同じ値まで【精神力】へのボーナスに変換可能となる。
例:【ジツ】値4かつ『★ヒドロ・アクセサリー』を持つニンジャはウルマ・ニンジャクランのソウルが持つボーナス【体力】+8を【体力】+4、【精神力】+4や【体力】+6、【精神力】+2へと変換できる。
★カラテ・ハープーン生成:手番の開始時に【精神力】を1点消費して発動を試みられる。判定難易度はNORMALである。発動に成功した場合、空いている近接武器スロットに『カラテ・ハープーン』を生成できる。このジツの効果はシナリオ終了時まで有効。またこのニンジャは『●回転斬撃』を自動獲得する。
:カラテ・ハープーン:『特殊近接武器』『ヤリ』『ダメージ2』
『戦闘スタイル:防御構え/回転斬撃』『回転斬撃時ダメージ2』『投擲』
◇投擲:装備スロットのこの武器を消費し射撃の代わりに発動を宣言できる。発動を宣言した場合、術者は直ちに『ダメージ2』『装甲貫通1』を持つ『遠隔武器』で射撃を行える。この遠隔武器は【ワザマエ】ではなく【カラテ】で判定を行い、回避難易度が【カラテ】7以上で+1、【カラテ】13以上で+2される。加えて判定に出目『6、6、6』が含まれていた場合『サツバツ!』も発生する。
※備考:『カラテ・ハープーン』で『◉ヒサツ・ワザ:ゲイトオープナー』を発生させた場合その強制移動効果は『水中』マスでも弱化されなくなる。
★アネモネ・ウィップ生成:イソギンチャクのカラテビーストをミニオンとして従えムチのように扱う。手番の開始時に精神力を1点消費して発動。空いている近接武器スロットに『アネモネ・ウィップ』を生成する。このジツの効果はシナリオ終了時まで持続する。またこのニンジャは『●特殊近接ステップ』を自動獲得する。
:アネモネ・ウィップ:『特殊近接武器』『ムチ』『麻痺毒』『近接攻撃ダイス+4』
◇麻痺毒:この武器によるダメージには毒による『回避ダイスダメージ1』が付与される。この効果は『拘束』によるダメージにも適用される。
★ヒトデ・スリケン:手番開始時に【精神力】を1消費して発動を試みられる。判定難易度はNORMALである。発動に成功した場合、その戦闘中術者の『スリケン』に『毒ダメージ1』が追加される。対象が『水中』マスにいる場合この効果に加え『装甲貫通1』『回避難易度+1』が付与される。
オプション:『水中』と定義されていないマスであっても十分な水があるマスであればNMと相談の上でこのジツの効果を適用してよい。
★ウニ・マキビシ:『その他の行動』として【精神力】を2消費して発動を試みられる。判定難易度はHARDである。発動に成功した場合、自身を中心とした『5×5』マスに『ウニ・マキビシ』を最大8個設置できる。これらのマスに侵入したりこれらのマスから移動を開始したりした敵は『ダメージ2』『回避ダイスダメージ1』『脚力ダメージ1』を受ける。この攻撃の回避難易度はHARDである。ただしこのダメージは1手番に1度しか発生せず【脚力】の欠損は戦闘終了時に回復する。尚、術者が同じマップに配置できる『ウニ・マキビシ』は最大8個までであり8個を超えるように配置する場合は古いウニ・マキビシを選択し8個以下になるよう消去する必要がある。
★★ウルマ・マウントタックル:移動フェイズ開始時に【精神力】を1消費して発動を宣言できる。発動を宣言した場合その移動フェイズは『特殊近接ステップ』での移動後、改めて『突撃』による移動が可能となる。また『素手』または『ヤリ』を装備している時のみ続く攻撃フェイズで最初に行った『近接攻撃』に『タツジン(ジュージツ)』の『マウントタックル』と同様の効果が付与される。この際に出目『6、6』は必要ない。また『水中』マスで移動を終えた場合のみ術者は『突撃』の効果で回避不能状態となっている間『ダメージ軽減1』を得る。この際『海原の加護』が持つサツバツ!耐性は一時的に『ダメージ軽減』のもので上書きされる。
★★ヒドロ・キャノン:【体力】を1消費して射撃の代わりに発動を宣言できる。発動を宣言した場合術者は直ちに『連射3』『ダメージ2』『装甲貫通1』『爆発(3×3)』『時間差』『マルチターゲット』『回避難易度:EASY』『各種近接武器による射撃ペナルティ無視』を持つ『遠隔武器』で射撃が行える。この『遠隔武器』によるダメージは『戦闘兵器』『重サイバネ』が対象の場合倍加する。また、このジツを持つニンジャは望むなら『その他の行動』として『発射準備』を宣言してもよい。
◇発射準備:次のターンに使用する『ヒドロ・キャノン』の回避難易度が+2される。術者が『水中』マスにいる場合は移動の代わりに使用を宣言してもよい。
★★チュラウミ・ゲン・ジツ:周囲の光景を海原の幻影で上書きする。ターン開始時に【精神力】を2消費して発動。発動難易度はHARDである。発動に成功した場合そのターンの間のみ術者がいる部屋のマス全てに『水中』の効果を付与する。このジツを使用したターン術者は『突撃』を除いて【脚力】の2倍までのマスを移動可能とする宣言系効果を使用できなくなる。
★★★エテルの波:ウルマの鎧を小型の祭壇とし、オヒガンから大量のエテルを流入させる。手番開始時に【精神力】を3消費して発動を宣言でき判定難易度はU-HARDである。発動に成功した場合、術者は一時的に以下の効果を得る。この一時的強化は、術者が手番開始時ごとに【精神力】2を支払わなければその場で効果が切れる。術者が行動不能状態となった場合も、同様に効果が切れる。
◆エテルの波◆
【カラテ】+3【ニューロン】+3【ワザマエ】+3
:術者と同じ部屋にいる敵ニンジャはジツ発動判定を行うたびにジツ拡張サイバネの暴走と
同様の効果を受ける。術者の味方も望むならこの効果を受けてよい。
:術者と同じ部屋にいる敵『重サイバネ』及び敵『戦闘兵器』は術者の手番が終了するたびに
回避不能の『ダメージD3』『精神力ダメージD3』『回避ダイスダメージD3』を受ける。
★★★ウルマメイル軽量化:★★★のジツ扱いではなく、仕様上ウルマの鎧と併用できない『★★★共振装束生成』と置き換えられる。シナリオ開始時または手番開始時に発動宣言可能。発動を宣言した場合【ジツ】値から得た【体力】と『回避ダイス』への補正を無効化し【精神力】が【ジツ】値と同数だけ上限を超えて回復する。加えて『ウルマの鎧』の『連続側転難易度+2』が【脚力】+2へと置き換えられる。このジツの効果は次の余暇開始時まで有効である。【体力】が0以下になるような形では使用不可。シナリオ中1回限りの使用。
ルールセットの改訂について
このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。改訂が行われた場合、変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一など些細なものでない限り明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。
利用規約
このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。
2020/08/23:『★★ヒドロ・キャノン』に『各種近接武器による射撃ペナルティ無視』を付与。『★★ウルマ・マウントタックル』を微調整し『水中』で使用した場合強化されるように。『★スイトン・ジェット』で使用可能なドトン・ジツのLvを2から1に変更し、その代わりとして『水中』マス通行で強化されるように。『●アクアカラテ』と『水中』マスが持つ弾き飛ばし軽減の関係を明確化。『海原の加護』が持つダメージ変換効果が『装甲貫通』で無効化できるように。
2020/08/25:『★カラテ・ハープーン生成』に発動難易度を明記し『投擲』時の『装甲貫通1』を追加。
2020/08/28:『★★チュラウミ・ゲン・ジツ』を使用したターンは『◉突撃』を除く移動力倍加効果が使用不可に。『★カラテ・ハープーン』で『◉ヒサツ・ワザ:ゲイトオープナー』を発生させた際、その強制移動効果は『水中』マスでも弱化されない仕様に。
参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ