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【グラブル】2022水古戦場反省会

お久しぶりです。こやです。

去年の水古戦場終了時に「次回は全部準備して全力で臨む」って言って実際グウィンを持っていない以外は全て準備もしましたが、満足できる結果は残せませんでした。
こや先生の次回作にご期待ください。

〜終〜

日程的には予選2日以外は全て休みをとって臨みましたが、本戦2日目で電池切れになってました。
去年と違った事といえば管理する団を2つに増やした事なんですが、個ランを気にする余裕はあまりなかったです。
もう管理サイドとしてグラブルに骨を埋めるつもりなので、団長をやめない限りは個ラン上位を目指すことは無いと思います。
そう思えるくらいには団を管理するのが楽しいのでいいですが、個人の結果自体は悔しかったです。

さて、今年も水古戦場に向けて色々準備してた内容をまとめておきます。

編成

今年はふざけた動画だけ投稿してました。
95以降の動画とかもあげたりしたいけど、最適解を人に見せることは出来ないしなかなかなYou Tube難しいな~って思いました。

実際使ってた流行りの土虚詐編成
実際使ってた攻撃のみ編成
使うことがなかったヘラクレス

バブカグヤToTチャフが組めなかったことと、バフ無しで土虚詐出来ないのだけが準備不足感ありました。
事前に情報は持っていただけに、最適解を準備できないのはダメでした。

95ヘル

95ヘルの編成は1月時点でベースが出来ていたので、そこから最適化を行いました。

闇古戦場で魔法戦士での虚詐ムーブが流行り、コルキスの団員から「水でもこれ出来ないの?」って提案から試してました。

ダメージ的には6ポチ2召喚で届いていたのですが、実戦想定では50のデバフリセット、トリガー受けのためにポセ3を使う必要性、その上でもゼタが落ちる可能性を考慮しないといけないなどで不採用となっていました。

実際にコルキスで事前に確定していた95のムーブは以下の通りです。

久遠のおかげで5ポチ1召喚が確定していましたが、団全体としては6ポチ2召喚で安定していました。
オメガ槍を採用せずにオメガ剣を採用し、ルシオのDAを確定させてダメージ
を担保していました。

朝の結果は54位でした。95だけ調子良かったです。

マグナについては以下のような編成で共有していました。

95ポセなしマグナ編成
95マグナの武器

マグナのメンバーが1名なおかつポセ無しという条件だったため、カリオストロ採用で基礎火力を上げていました。
最終的にこの編成から変わることがなかったため、早期に団としての下限のタイムを37sと定めれたのは良かったです。

150ヘル

150ヘルは95ヘルと違って事前の段階では全くダメージが足りないところから構築が始まりました。

150ウーノをダメージディーラーに採用
ムーン弓+シュラ2アビのバースト

ムーン弓のバフが大きかったため、最低5ターン、マスカレードならシャッセ起動のために6ターンをベースに考え始めました。

8月3週目時点ではダメージ感覚を検証するだけで、次期実装のキャラ武器に期待をしていました。

ですが、皆さん知っての通り環境を激変するようなキャラ武器は実装されなかったため、ある物での構築にシフトしました。

AT前提の5ターン締め

ATムーブが8月末時点では最適解となっていました。ですが、1ターン目フルチェインで朝活を行うのは現実的ではないとなり、最終的に以下の2つが採用されました。

レオナ採用6ターン
グウィン採用5ターン

レオナ採用は2日目時点ではキャラ落ちが発生し想定した時速が出ないメンバーが多かったのですが、グウィン採用の形は完璧に刺さり朝時速100位以内に入った団員も多数いました。

編成の最適化に協力してくれた団員にはとても感謝しています。

200ヘル

200に関しては反撃前提の誰でも思いつくアビダメ編成を準備して、ムーブの詳細構築までは行いませんでした。

ブロッサムアクスやエスナも準備しましたが、日の目を浴びることはありませんでしたね。

期間中はアビダメ編成、汁チェ編成(???)の最適化を行い、4日目の朝時速では汁チェが平均時速が高い結果になりました。これは正直悔しかったですが、今後の最適解にならないことを願います。

団のこと

今回はコルキスでもアルゴノーツでも土古戦場終了後から新しい試みをしていました。

コルキスについて

コルキスでは前回からムーブの構築を数人ではなくみんなで行えるように、団内を5チームに分割し、それぞれのチームごとにムーブ作成を中心に交流を行えるようにしています。

30人で会議を行ってもスピーカーとオーディエンスの構図になってしまうのが良くなかったため、ピザ2枚の法則に従って少人数で話せるようにと取り組み始めました。

水古戦場に向けて初めての試みとなりましたが、各チームごとに特色が出てコミュニケーションも今まで以上に活発に行うことが出来たと思っています。
元々、「団員1人1人にまで目が行き届かないことにより、事前にムーブの準備や相談が行えない人がいた。」という課題が団としてあったため、副団長や各チームリーダーの協力により解決できたのが大きな進歩でした。
何よりも僕自身の団長業務が大幅に減りました。

協力してくれる団員が多いのでとてもありがたいです。

アルゴノーツについて

対してアルゴノーツでは、高難易度の活性化がずっと課題だったため、ディアスポラの自発互助会のようなものを行っていました。

団員からの提案で作成した自発流しのロール

事前の段階ではシュレディンガーの使い道に悩んでいましたが、200ヘルの選択肢となり得る武器だったため功を奏しました。

ムゲンも同様に行おうと考えていましたが、火古戦場がまた後ろ倒しになったので肩透かしを喰らいました。どうしよう。

団の運営に関して

2団の運営はよく考えなくても59人を管理しているので労力が正直やばいです。ですが、仕事と考えること、やることは変わらないな~って思いながらやってるのでなんだかんだ楽しくやれています。
協力してくれる団員のおかげだとは思う反面、もう少し上手くやれないかな~と思うことは多々あります。
他の団のこととかあまり見たことがないのでわからないのですが、どうやって運営してるんでしょうか。
僕が言うことでもないとは思いますが、2団運営してる上位のところの団長さんやばいと思います。コツ教えてほしいです。

まとめ

ということでダラダラと今回の古戦場の振り返りをまとめました。
記事を読んでコルキスに興味を持っていただけた方はすぐにDMください。たくさん枠あります。

ここまで読んでいただきありがとうございました!


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