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電脳堺体新書

6月19日に開かれたRAM杯のトナメにて、思い通りのプレイを取れずかなり酷いミスをしてしまったため、自分自身の考えをまとめて再確認する意味を込めて書き留めました。
RAM杯5-2準優勝 次の日の朝霞杯7-0-1優勝
という結果で終わることはできましたが、しっかりと調整結果を反映できる状態、メンタリティを維持することが重要であることを痛感させられる2日間となってしまいました。

前置きも程々に書いていこうと思います。

1.先攻時のプレイング

先攻時に1番意識することは言わずもがな、当然手札誘発の受け方とそのケアになります。

・攻め手の増やし方
電脳堺の数=手数という非常にわかりやすい構図をしておりそこに目がいきがちですが、少し変則的な増やし方も存在します。

例えば下のハンド

九竜→朱雀→豸々の基本的な展開ですが、γ一撃、あるいはうらら+Gの様な持たれ方でも止まる展開になってしまいます。
この場合、自分なら青龍→豸々の流れでスタートします。
相手側から誘発を投げられる確率はかなり低いので通った場合は娘々を落とし、娘々召喚→娘々蘇生→2体でコーラル→コーラル+豸々=アーケティス2ドローと入ります。仮に追加の電脳を引かなかった場合は九竜発動→朱雀から青龍の効果で九竜を除外して、除外の娘々と九竜を戻し朱雀で青龍を破壊すれば瑞々にアクセスできるため、VFD朱雀は成立します。
(マスターデュエルやヴェーラーや無限泡影が流行っている環境であればコーラルの時点で青龍の無効効果を使うことを推奨します。アーケティスが効果を無効にされてしまうと青龍の無効効果を起動できなくなってしまいます。)
ここのドローで電脳や指名者系を追加で引ければ、先程の青龍と加えてγ1枚で負けてしまう状況から2枚の誘発を貫通できるところまで辿り着くことができます。
豸々にγを直接当てられて終わってしまう可能性もありますが、相手視点で目に見えて裏目の大きい投げ方になるため100%γで負けていた動きに比べればかなり分の良い勝負に持っていくことができていると思います。

麟々+青龍→ヴァーミリオンから瑞々
青龍+九竜+除外1枚→朱雀で青龍破壊

この二つの流れを押さえることができれば、先攻展開に限らず攻め手の作り方の幅が広がり、許容できるハンドの範囲も増えていきます。

・九竜の発動タイミングと貼るカード(先攻)
先攻時の初動として九竜を起用する際に朱雀を貼ることは多いですが、状況次第では青龍を貼る可能性も存在します。
主に朱雀を素引きしており、他に初動となる組み合わせが揃っている場合などには青龍の除外コストと電脳堺の効果で落としてきたカードと合わせて除外を2枚作り、Gを受けた際に1ドロー以内に朱雀を、あるいは2ドロー以内にアーケティス朱雀を構えられるようにするためです。
また、青龍を場に置いておけば返しの軸にもなり、実質的に相手が超える必要のあるハードルが増えるため盤面の安定感が増します。逆に言えばこれがないと壊滅してしまった際に、相手の妨害に対する対処が遅れてリスクが高まってしまいます。

上記を踏まえ、強貪と九竜のどちらを先に発動するのかという問題に関しては、ドローを見てからでないと貼るカードを適切に選択できないため、指名者等があって朱雀が飛ぶ以外に負け筋がないくらいに手札が揃っていない限りは強貪から発動する方が良いと考えています。
動き出す際は最悪の選択肢として玄武を貼ることができるので、結果的に裏目が少なく済みます。

・先攻展開の優先順位
先攻VFD朱雀は電脳堺の代名詞とも言うべき非常に強固なフィールドですが、VFD単体は所詮除去1枚で消えてしまうためそれだけでは勝ち切ることはできません。必ず返しのリソースが要求されます。
あくまでもリソースありきの先攻展開なので、相手のデッキの攻め手が多くワンキルを狙ってくる展開系の相手でもない限りは、基本的にリソースが残ることを優先して、朱雀を用意した最低限の妨害で構え、豸々と青龍で後続を構えておくのがベストです。
その際にハンドにある青龍や2枚目の九竜はコストで捨てたりせず、なるべく手札にキープしておきます。盤面を返された後に、相手の妨害を乗り越えるためには堺門の存在は不可欠になるので折角引き込んだキーマンは大事に扱っていきます。

我ながら情けなくもVFDを捲られてしまった経験が少ないながらあるため、出したら勝てる状況なのかどうかを見極め、出した後の行動もしっかりと考えて折角の先攻を取りこぼさない様に心がけます。

・除外の枚数
先攻時に朱雀を構えるために2枚除外を用意することになるのですが、ここの除外は枚数次第で返すターンの動きに差が出ることになります。

最も影響を受けるカードは魔鍾洞とロンギヌスの二つです。

何かしらのアクションに対してこちらが朱雀を使わざるを得なくなった場合に除外の電脳カードが2枚のみだと、魔鍾洞を貼られた際に手札の電脳を使うことができないため、除外を増やす方法が墓地の青龍しか残っていないと、除外を1枚しか用意できないため詰んでしまいます。
3枚を用意しておくことで、2枚戻しても1枚残るため返すターンの青龍除外で2枚の除外を用意することができこの事態をケアできます。
なので、先攻で娘々を使用した際も戻し得ではなくこういった裏目が存在することを忘れてはいけません。

もう一つのロンギヌスについて。
返すターンに他の妨害と合わせて動きを止められてしまった際にもう一度朱雀で構えておくのがベストなのですが、こちらは除外自体ができなくなるためこの事態をケアするには4枚の除外を用意しておく必要があります。
しかし、1ターン目から娘々 青龍 朱雀 玄武と全部使うのは、それなりにハンドの敷居を要求されることになるので仙々を活用します。
仙々を先出してからシンクロする事で除外の電脳が一気に2枚増えるため、あとは青龍+どれか1枚を起動するだけで達成できます。

細い線であってもケアできる範囲ならば、しっかりと負け筋に蓋をできるよう頭の片隅に置きながら展開していきます。

2.後攻時のプレイング

後攻時はとにかく相手に裏目の多い択を押し付け、ミスを誘うことになります。

これを行う上で1番重要になるのが青龍です。

こちらが何枚の電脳堺を持っているのかは相手には見えない情報なので、青龍を落とされ目に見えて手数が増えるモンスターや罠を対象にした動きと違って、魔法である青龍を対象にした動きは止めるべきか否かの判断が難しいです。
仮に止めた場合は妨害を失ってしまい、1番通したくない青龍を落としながらの展開を許してしまいかねません。とはいえ通してしまうと、本来1枚しか電脳が無いハンドだったはずが娘々蘇生からのドローで追撃を引かれてしまったり、玄武を落とされ手札に重なっていた青龍を捨てられてしまい展開に繋がってしまうリスクもあります。結局のところ止めるにしても止めないにしても裏目があるのは相手だけで、相手に一方的なリスクを押し付ける形になります。
そんなことを考える必要もないほどに攻め手を持っていれば、ひたすらにカードをぶつけていく展開にしてしまった方が下手にがめられるよりもプラスな展開になることもありますが、電脳堺が1.2枚のみで余裕がないハンドであれば、最も通る確率の高いスタートを切り不確定のドローで攻め手を増やすか、除外をためてとりあえず朱雀を構えて次のターンの安全を確保することを最低限の着地点として意識しながら展開すると、盤面を作りやすいかもしれません。

・九竜の発動タイミングと貼るカード(後攻)
後攻時はよりその重要性を増すカードとなり、発動のタイミングもシビアになります。
いきなり発動して青龍で効果を無効にしてから動くのが最も効率的な場面が多いですが、相手の場に無力化する必要のあるモンスターがいない場合に、とりあえず初動として発動してしまうのはあまり好ましくありません。
別の初動があるならそちらからスタートし、その時の最善の選択肢を選ぶと共に、受けどころのなかったはずの王宮の勅命や他の動きで踏めたはずのディノミスクスを受けてしまうリスクを軽減するために、九竜の発動はギリギリまで引っ張ります。

上記の最善の選択肢の中には玄武も含まれています。主に必要性が生じるのはニビルをケアしたワンキルの場面です。
玄武の効果で原始生命態トークンを攻撃表示にすることで、ニビルを何かしらの手段で退かせば上からワンキルを達成できる場合があります。その際は、一度玄武の蘇生効果を使った後に、娘々でデッキに戻してから貼り直すという手順を取ることがほとんどのため、九竜を早い段階で発動してしまっていると成立しません。
自分自身は一度しかこのワンキルは成立したことがありませんが、その場面は相手の盤面とリソースが完成しておりそれに加えてGが通ってしまっている状態だったためこのプレイしか勝てなかったので、可能性は低いですが覚えておけば取れるゲームの幅が広がる可能性はあります。

3.各対面でのプレイング

電脳堺はとにかくメインギミックの持つ対応力の高さが魅力の一つで、相手によってゲームスピードや攻め方をコントロールすることができる、展開デッキの中では一風変わった戦い方をすることができます。
そのため、デッキ毎に取れるプランもバラバラで、それぞれのデッキに対する要点をしっかりと押さえて勝ち方を把握しておくのが重要になります。

4.ドラゴンメイド

先攻時はリソースをとにかく重視して無理なVFDは避けます。
うらら朱雀の様な妨害でも十分な質が保障されているので、VFDに向かってしまうと青龍か豸々の片方のリソースしか残せないという状況なのであればトレミスや仙々を並べてリソースを広げておく方が無難に構えられるはずです。
また、VFDで宣言する際に光属性を宣言すると、お心づくしの追加効果で落とせる属性が光属性になるのですが現状光属性でメインデッキに入るメイドは存在しないため追加効果は不発します。

後攻時の勝ちパターンは2つです。

・VFDで大量のメイドリソースに蓋をする
・凰々でお召し替えを除外する

VFDはわかりやすく簡単です。妨害を剥がし切った上で最終的に残る大量のメイドを無力化して詰めていきます。
基本的に1番多い勝ち方で、神を撃たれない限りはいきなりライフを削り切るようなことはほとんどありません。

もう1つの凰々は状況が限定されていますが、決定力は高く相手のメイドリソースが溢れている程にギリギリの状況下からでも逆転を見込めます。

シュトラールの3500とハスキーの破壊効果を使えなくなり、戦闘面では上級の2700が基本値になるため切替しのスピードが落ち、仙々の2800ですら突破するには何かしらカードが必要になります。
フランメが入っていない構築であれば即効性のある回答はケルベロスかランク8ですが、凰々アタックからエクストラモンスターゾーンにアーゼウスを出せばその回答はランク8に絞られるため、そこに朱雀やアーゼウスを合わせていけば一気にテンポを取り戻すことができます。ただし、入っているランク8がディンギルスだった場合朱雀を無力化される恐れがあるので、エクストラを知らない限りは上級が2体並んだ時点で朱雀を発動することになります。できれば仙々を一緒に並べてレベル8の上級を除外し、ランク8の目を完全に潰しに行けると完璧です。

・メイド相手の妨害の踏み方

メイドが起用してくる妨害は主に天球、シュトラール、お片付けの3つです。
これらそれぞれの効率的な踏み方を考えて動くのが基本的なプレイ方針となります。

・天球の聖刻印
基本的には召喚アタックが最も攻め手の損失が少なく済みます。メイドの変身効果を使われてしまうため、かなりのアドバンテージを取られてしまうことになりますが、最終的に勝つ場合はVFDで蓋をすることになるので自分側の事情を優先しても問題ありません。
緊急テレポートを持っている場合は、バトルフェイズ開始時を過ぎたのちに発動し瑞々を出してきてアタックすれば、相手のメイド効果を1回に抑えられるので有効です。

また、天球+ガバ伏せなど自分のハンドで超えきれないと判断した場合は、相手がメイドを持っていないことを前提でセットエンドを行い、次のドローに任せて盤面を硬直させる方が安定するので、今のハンドで出し得る最大値を計算し判断出来るようにしておきます。

似た状況としてチェイム召喚お片付けサーチガバ伏せエンドをされた際も、ノープレイエンドすることで相手が追加でメイドを繰り出せなければ、循環が止まってドローゴーを狙える可能性があります。もし墓穴の指名者を持っている場合、伏せだけ行うなどしてお片付けを撃たせることで、返しに相手が天球を狙ってくれれば、クリティカルに撃ち込める見込みが出てきます。仮にお片付けで構え直すだけならば、実質的にはドローゴーと同じ状況になるので問題ありません。

・ドラゴンメイド・シュトラール
先攻1ターン目から投げられることはそこまで多くないですが、基本的に1ターン目に投げられた場合はGを発動し変身するか否かを確認するか、九竜から青龍を貼ってくるしかありません。
逆に先攻以外で場に出されても、堺門が既に成立している場合が多いので、あまり対処に困ることはありません。

シュトラールがプレイされる場面では墓地にお召し替えが落ちていることが多いので、凰々による勝ちパターンを念頭に置き、凰々を終着点としてプレイを進めていきます。

・ドラゴンメイドのお片付け
バウンスであることと、場にメイドが存在しなければ使えないことをポイントとして押さえていきます。

簡単なもので言えば、青龍から効果を無効にして戦闘破壊を試みます。青龍対象に対してお片付けを発動される分にはその後の本命が通る見込みが出るため、基本的に裏目を抱えているのは相手だけになります。

特に強いのは緊急テレポートで、瑞々を特殊召喚してきて対象に取れば、戻されてしまっても瑞々をそのまま攻め手として使い直せるため、シンクロやエクシーズをした後に玄武で呼び戻してきてもう一度対象に取るなどして使い倒します。
ヴァーミリオンやブレイクソードで前のメイドを狙っていけば相手もお片付けを使うしかなくなるので、本命の電脳効果に対してクリティカルに貰わないように。

上記を踏まえて後攻時は相手の妨害を受けていきます。

ドラゴンメイドはターンを跨ぐほどにリソースが増えていきアドバンテージ的に引き剥がされていくため、1ターン目中に突破し詰められるのであればそれが理想ですが、中途半端に攻めてアーゼウス等を出しても、基本的にそれだけでは詰みまで持っていくことが出来ず、場合によってはニビルが直撃して必要以上の被害を出してしまいかねません。
なので無理をせずとも、最初のターンは場に青龍や朱雀等の堺門を用意するだけでも十分です。
堺門とリソースの準備ができていれば返しのターンメイドのギミックで用意できる妨害に対しては堺門で対応し残りの本命をフルで通しに行くことができる様になります。
或いは相手のギミック以外の妨害(ディノミスクス 手札誘発)等を消費させて返しの妨害をメイドのギミックで用意できるものに絞ることで、対応しやすい状態に持っていきます。

上記の様に、1ターン目を準備期間として設定し、2ターン目に一気に攻めに転換するというプランを組むことで、安定して詰めに向かいやすくなります。
これはサイド後のデスサイズを相手にする際にも役に立つ部分で、堺門を並べてリソースを広げていけば、1ターンスキップすることになっても、前準備という必要なステップはクリアできています。自分自身はデスサイズで負けたことはほとんど(Gロンギと重ねられて一度負けました)なかったため、そこまで重くは見ていません。

5.鉄獣系統

・純鉄獣
ウーサ 双龍 抗戦の先攻展開は流石の威力であり、電脳堺でもギミック外のカードを使わなければ返すことは難しいです。

基本的にメインは三戦の才を決めるかGを通すしかありません。このマッチングにおいては、三戦の才の有無は大きく差が出ることになり、引けた試合はかなり高い勝率が出るため強貪からでも間に合うという点は非常に重宝します。

基本的にウーサを無力化できるか否かがこのマッチングの焦点になるため、相手も双龍とリボルトのバックアップを持って全力で守りにきます。メインギミックでの突破方法としては戦闘による相討ちか青龍の成立です。
残数2回のウーサと双龍の1600の値が絶妙で娘々では足りないため、瑞々を使うしかありません。メインギミックのみで突破を試みようと思うと、瑞々召喚で電脳の効果を使い一回ウーサを使わせて1600に下げた後、戦闘に入りアタックし抗戦シュライグを受ける。その後緊急テレポートから瑞々を出してきてもう一度ウーサにアタックし相討ち、または双龍でバウンスさせる。残りの妨害が1体になったところに九竜で最後の一体を無力化したのち電脳効果からスタートを測り相手が追加の妨害を持たないという、ハンドに"緊急テレポート 瑞々 九竜 電脳2体"という見ただけでもあり得ないほどのステップをクリアしなければならずほぼ不可能です。

しかし、三戦やサイド後のライストを要いてウーサに触ることができれば、この敷居は一気に軽くなり捲れる見込みが出てくるため、サイド後に有効なカードを増やし、それらのパワーに任せてしまうのが最も簡単でかつ確実性があるため、こちら側から取れるアプローチでつけられる差は狭いです。

この場面を突破した後にGを撃たれた場合は全ツッパでVFDに向かいますが、場にかなりの量のモンスターが残ってしまう上に、帰ってきたターンで決着をつけられなければ敗北濃厚なので、ビヨンドが入っているか否かはかなりの差が出ます。
もし採用されているのであればスターチャージは、返しにビヨンドスタチャを狙えるように必ず残しておきます。


・抗戦シュライグの踏み方
状況によっては獣のコストが無い等の事情から、ウーサや双龍のどちらか、あるいはどちらも立たない展開も存在します。そういった状況でもほぼ確実に存在するのは抗戦なので、抗戦を効率的に踏む方法を考えます。

例えば手札に"青龍 豸々 麟々 瑞々"のような持ち方をしていたとします。
まず簡単なところで言えば豸々召喚から入ってしまうことです。娘々があればそちらでも良いですが、本命足り得る電脳堺の召喚はより効果的で、そうせざるを得ないという状況を演出しやすく"堺門スタートされたらどこまで待とうか"と考えていた相手の視点ではとても理的に撃てるタイミングが目の前に現れます。誘惑に負けて撃ち込んでくれば、後は堺門スタートから展開していくだけです。
ここで仮に発動してこなかった場合、1伏せであればヴァーミリオンやブレイクソードで狙っても良いのですが、複数伏せられていた場合、麟々効果から朱雀と青龍を落とし豸々のレベルを朱雀で上げランク6を作り(電脳の除外が増えるため凰々が多いです。)アタックに向かいます。アーゼウスがチラついている以上相手としても止めるしかないため確実に食らえるので、下手にヴァーミリオン等で抜けるか抜けないかの運ゲーに走る必要はありません。メインの時点では無限泡影の存在もあり得るので、トレミスや凰々を作ったとしても効果は使わず素材4アーゼウスを作れる状態を維持するのが安定です。

総括すると
・電脳召喚から入る
・それでダメならアーゼウスに向かう
これらをトライした上で本命を通しにいくという流れが1番効率良くシュライグを食らうことができると思います。

・LL鉄獣
展開されたらメインギミックでは厳しいという点は変わりませんが、LL鉄獣の中でも構築次第でサイドチェンジにかなり大きな差が生まれます。

もし鉄獣要素が多めの構築なのであれば、ウーサ 双龍 抗戦のいつもの流れに未来龍皇が絡むなど基本的な鉄獣の展開に近いため、ライスト等の純鉄獣と同じようなサイドチェンジで問題ないです。

問題は王神鳥を展開してくるタイプのLL鉄獣で、ロビン 巨神鳥 未来龍皇 双龍というフィールドを作られると、ライストの通りがあまり良くなく魔鍾洞を通すのも巨神鳥を使わせなければならないため難しい状況です。加えて、王神鳥が強すぎて青龍の効果で対象に取ることさえ出来なくなってしまうため、一度展開されるとかなり厳しくなります。
冥王結界波のようなカードをサイドに取っていなのであれば、誘発で少しでも展開を削れるように出来る限り投入する方が良いと思います。

また、ハーピィの羽根吹雪が投入されている構築に対しては先攻を取られた場合かなり厳しく、誘発で停止させたり冥王結界波で無力化に成功したとしても羽根吹雪1枚で停止してしまうため、もしサイドにスキルドレインを取っている際は後攻時も誘発と一緒に投入し、相手の羽根吹雪に対してこちら側の羽根吹雪をぶつける様な感覚で対抗するプランしか現状では勝ち方は思いついていません。
有効とは言えませんが、あり物の中ではこれが限界に感じているので、もしこの先採用が増えることがあれば何か新しいカードかプランを見つけたいところです。

6.電脳堺ミラー

誘発の有無に先手後手と運要素がほとんどを占めるマッチングでありプレイングで縮められる差はほとんどありません。
先攻の動きをしっかりと覚えて、VFD朱雀を完成させることができればγが無い限り9割勝ちです。

その中でも取れる最低限の捲り要素があるとすれば、地属性のみを使ったVFD出し返しです。
"緊急テレポート 豸々 レベル3"や"瑞々 麟々"という組み合わせを持った上で、相手の朱雀を破壊する術を持っている、或いは無効化した上で九竜から朱雀を貼れるという条件をクリアした場合のみ、捲れる可能性があります。
条件は非常に厳しく、誘発で相手の朱雀の回収を防いだり相手の朱雀が強貪で全て飛んだ上で修正が効かないというようなミラクルが起きる必要があります。厳密には抹殺がないことや、クリスタル等の他の妨害が存在しないことも条件に入るためほぼ不可能ですが、自分自身は今までに4回捲ったことがあるため、どれだけ細い可能性であっても知っているかどうかが勝敗を分けることは十分あり得ます。逆に言えばどうすると捲られるのかということを把握しておかなければ、VFDさえ出てれば勝てるという認識でいると、相手に奇跡の逆転を許してしまう結果になってしまうので、しっかりと押さえておきたいところです。

7.罠コード

罠+毎ターンドローの2300というオーソドックスに強力な組み合わせに加えて、アクセスという分かりやすいフィニッシャーを用いて突破できなければ次のターンでワンキルという構えを作ってくるため、1ターン目から初手の攻め手と相手の持つ妨害数を競う様な展開になりやすいです。
そういった展開では行くしかないため、諦めてある程度の運ゲーを仕掛けに行きますが、最悪前を処理できれば返す相手の攻めを朱雀で捌いて耐える展開もあるので、この二つを最低限の終着地点として考えて動くと展開を想像しやすいと思います。

・大捕り物への注意
罠がかなり濃いデッキであるため、セットエンドやコードトーカー+コンフリクトガバ伏せエンドの様な動きをされることもあり、特に魔封じが入り出すサイド後に魔封じ+コンフリクトの構えを意識して展開を抑えられることがあります。
メイドの天球の時と同じくそのような状況の時に、召喚権を持ってるモンスターが1体しかいなかったり、攻め手が明らかに足りていないというハンドであれば、無理に突っ張らず待つというのも一つの手です。
不用意に場にモンスターを出してしまうと大捕り物で盗まれてしまい、マイクロコーダーやジェネレーターのみのハンドが召喚で混ぜられてしまいコードトーカーからマイニングでリンクを伸ばされてしまったり、コードトーカーと混ぜられてトランスコードからアクセスに繋がってしまうなど、こちらからモンスターを提供するだけの形になってしまいかねません。
その際に娘々+召喚できるモンスターと持っている場合は攻め手を少しでも増やしたいので娘々をセットしてしまいたいのですが、注意点としてコードトーカーがいる状態でセットすると、娘々の守備は1500のため表になって場に残ってしまいます。これを大捕り物でパクられるとヒートソウルまで行かれてしまうので、セットする場合は敢えてリンク先にセットし、コードトーカーの攻撃力を1800にし戦闘破壊させてしまうというのも選択肢の一つです。
特に魔封じ下では、大捕り物からのアクセスで魔法を全て破壊されてしまい再起不能になってしまうので注意が必要です。

先攻時の展開はメイドと同じくなるべくリソースを優先します。VFDを出さない場合は、仙々+朱雀を並べてサイバースガジェットを安全に朱雀で処理できる構えを作れるとベストです。
ただし、サイド後に関してはサイドから後ろを破壊するカードを入れられる可能性があるため、あまり悠長に構えすぎると1ターンの殺傷力がそれなりに高いデッキなので、いきなりワンキルされてしまう場合があります。
メインでも朱雀が構えられない時や、サイド後はリソースが少くなくとも残るならVFDに向かってしまう方が安全です。

8.シャドール

ミドラーシュによるロック効果が展開系に対して非常に有効ですが、青龍をメインギミックに置いている電脳はミドラ中であっても実質9枚もの青龍が入っているため、基本的にこれだけでは負けません。
これをバックアップするメルカバーや、青龍を貫通するダブルミドラーシュの構えが主な負け筋になります。

メルカバーであれば三戦かγでも貫通になるため、多少揃う確率はあがります。
問題のダブルミドラーシュですが、メインの時点での突破方法は、青龍と九竜の2枚を揃えるしかありません。
青龍は1回しか使えないため、もう1体は玄武を使って寝かすことで戦闘破壊を狙うのですが、アレイスターを持たれている場合は守備が1800になってしまうため、もし手札に麟々があるならば九竜のパンプ効果で2000まで打点が伸びているので、余裕があるならアドバンス召喚してでも麟々でアタックすることを忘れてはいけません。

また、試合の途中で成立してしまったという状況でもし回答がないのであれば、相手のエクストラにもうカードがない、あるいはルークが場に無い場合は老々を守備表示で出します。
守備力が2400のため融合からネフィリムやアプカローネが出せる状況でなければ突破されません。融合がない状況ならば混ぜて拾いに行くしかなくなるため墓穴の指名者があればここでミドラを無効にして流れを取り返せます。硬直して帰って来れば召喚からシンクロかエクシーズで2体を倒して突破します。

シャドール相手は言わずもがな、エクストラデッキのモンスターを不用意に場に残してはいけませんが、電脳は朱雀で自分のモンスターを破壊できるため、ケアは非常に簡単です。
VFDも効果を使った後に影依融合を撃たれたら、朱雀で破壊して使い捨てにしてしまっても問題ありません。その際は墓地にリソースが集中していると思うので、水属性を宣言しエリアルを使わせない様にしておくのが安定です。

9.エルドリッチ

エルドリッチのエンジンに相性の良い永続罠によってハメ殺しにされないよう、細心の注意が必要になりますが、基本的にはかなり有利なマッチングになります。

永続が主な妨害要素になっているため、朱雀の存在が非常に強いので、これをとにかく大事に扱っていきます。
電脳はスキルドレイン下でもメインギミックを回すことができるのですが、スキルドレイン+エルドリッチの構えを突破するには、朱雀でエルドリッチを破壊するか3000の打点でアタックする必要があります。しかし、相手も朱雀にコンキスタを当てたいためギリギリまで発動を粘られることが多く、何とかしてコンキスタドールを引っ張り出す必要があります。

1番簡単な方法は、7000のライフを削れる盤面を作ることです。
血染めを早めに撃ってくればVFDを作り3000のアタックでエルドリッチを狙えば良いのですが、死なない状況下であれば相手もそれを見越して血染めは発動してきません。しかし、VFDを並べつつスキドレ込みでも7000のライフを取れる盤面を作るのはそれなりに難易度が高く難しいです。
ここで必要性が生じるのが気軽に出せる2850以上の打点を持ったモンスターであり、ビヨンドにはその役割もあります。
ビヨンド込みの7000クロックを並べてアタックを試みれば相手も血染めを撃たざるを得ないので、出てきたエルドリッチをビヨンドでアタックし、コンキスタドールを発動させた後に朱雀を成立させます。
理想としてはここに仙々を加えることができると、場のエルドリッチとコンキスタドールを除外できるため、一気にリソースを削りきることができます。札が残っていれば、凰々を出して場のエルドリッチと墓地の血染めを除外することで、返しのターン相手はエルドリッチギミックで妨害を用意するためのリソースが断たれるのでほぼ勝ちまで持っていけます。

また、1ターン目朱雀セットから相手のエルドリッチに墓穴を当てた返しに、九竜をドローした場合は玄武を張り出すことで血染めから現れるエルドリッチを縦にする構えを取ることで、2500の範囲でもエルドリッチを倒せるようになるので、前述した流れの敷居がより低くなるため有効です。

先攻展開に関してはリソース優先なのですが、九竜スタートを切った場合に瑞々で2枚目の九竜をサーチするという択を頭に入れておく必要があります。
相手がこちらの盤面を捲る展開があるとしたら、御前試合等の永続の重ねがけか激流+コンキスタドールや永続という流れになるので、朱雀が維持できるかどうかは非常に重要になります。
もし九竜以外の初動を切れるのであれば、敢えてそちらから入り瑞々で朱雀をサーチしてセット状態で場に置くことができると、コンキスタドールに狙われないため発動タイミングをこちらで選択できるようになりつつ、九竜を手札に残せるので安定感が増します。
エルドリッチ相手もVFDは有効なので、リソースがキッチリ残せる展開であれば積極的に狙っていきます。

※追記分

エルドリッチ相手の先攻時に激流や永続によって捲られないために少し追記します。

まず、先攻展開でリソースを無視して無理にVFDにら向かう必要性はありませんが、VFDは決してエルドリッチ相手に弱いわけではありません。寧ろ狙えるならば積極的に出しに行きます。
VFDを出すことによって得られるメリットは
・エルドリッチの効果による切り返しができない。
・打点3000のモンスターが残る。
・御前試合をケアできる

の3点が挙げられます。
エルドリッチの効果に関しては説明不要ですね。打点3000のモンスターが残るというのは上記でも書いた様に2850以上の打点のモンスターを含めて7000のライフを奪えるフィールドを作るというのがスキルドレインや通告のケアに繋がるというのは先攻時であっても変わらないため、VFDの3000という打点は非常に有効に活用することができます。
最後の御前試合に関してはVFDの効果によって場のモンスターの属性が変わるため、御前試合に対して風属性を宣言することで場のモンスターを維持した上で手札の瑞々や墓地の仙々を発動することができるようになります。仮に激流葬等を受けて場がリセットされた状況でも場のモンスターは風属性に変わるため豸々を特殊召喚時に娘々を蘇生してくることができるため、そこから鷲々を作ることで御前試合を処理することが可能になります。

先攻時にミスが起きやすい原因の一つとしては、やはり激流葬の存在がかなりノイズとなりプレイングをブレさせているのかと思います。
激流葬を考える上で重要なのは無理にそのターンで勝とうとしないこと。
引かれた場合発動されて場が壊滅することは必然であるため、無理に突っ張らずにターンを跨ぐことを前提にプレイを進めていきます。
具体的には激流葬を受ける前に7000以上のライフを取りに行きます。最初にライフを取りに行くことで、スキルドレインと神の通告を使えなくしに行くのが狙いです。
もちろん盤面だけでは7000しないため手札から出す必要があるため、ここで追加するモンスターは瑞々または麟々にします。この2枚は追加効果を使用することで激流葬の発動タイミングを逃させることが出来るため激流葬を潜り抜けて打点を追加します。その際に電脳モンスターが他に場に存在しているのであれば、必ずそちらを対象に取ります。朱雀を対象にしディノミスクスを発動されてしまうとかなり大きい損失となってしまうため、他にカードがあるなら朱雀は絶対に対象にとってはいけません。この時点で仮に先攻時VFDに向かった場合、盤面はVFD3000+瑞々1600=4600となりまだ2400足りません。
これ以上の激流葬をケアしての追加はできないため、後の一体は先攻時に並べておくしかありません。ここはクリスタルやトレミスに限らず、激流葬を受ける前提であれば鷲々や凰々等でも問題ありません。
7000以上の打点を用意したら後はアタックするだけです。スキルドレインが残っているならば、当然血染めを発動してきますし、もしここで激流の発動が無ければそのままエルドリッチをVFDのアタックで処理します。血染めから激流葬を発動してくれば場は壊滅しますが2枚の伏せを使わせて且つエルドリッチが流れたことでコンキスタドールや永遠の心配は無いため、後は永続を朱雀で破壊しながらリソースを広げていくだけです。

ここまでで何度も書いている様にライフを取りに行くことでエルドリッチを誘い出し倒すことで朱雀に対するコンキスタドールをケアすることが何より大事であり、朱雀の発動にはかなり気を使う必要があります。
場合によってはコンキスタドールで朱雀が破壊される状況であっても効果を使わず破壊させ、瑞々から九竜をサーチして或いは事前に2枚目をキープした上で発動し永続を狙うというプレイを取る可能性があることを忘れてはいけません。

10.相剣

バロネスや承影の様な強力なシンクロモンスターを後ろ盾に1.2ターンキルを仕掛ける高速ビートダウンのため、初手の時点で打ち崩していかなければならず悠長に構えている時間はありません。

罠コードのように初手の時点での有効牌の枚数が物をいうマッチングですが、崩しやすさと返しのリソースの脆さと言う点では罠コードに比べると比較的許容範囲が広くメインギミックでは有利なマッチングであると考えています。
やはり赤霄の無効効果が電脳に対して弱いことと相剣暗転の"2枚を対象に取らなければならない"という制約から、電脳召喚から電脳効果という非常にシンプルな立ち上がりに対して発動することができず堺門カードを墓地に送ることができるのは明確に有利な要素であると思います。

しかし、妨害の質が決して低いわけでは無くバロネスや展開後の暗転の受け方を間違えればアッサリ負けることも少なくありません。
バロネスは基本的に青龍を成立させる等カードを使って使わせる他ありませんが、暗転に関しては効率的な開かせ方を意識します。
その方法としては赤霄の戦闘破壊が有効であり、主に仙々やビヨンドを目指すのが簡単です。
シンクロやエクシーズからの戦闘破壊が確定しているため、相手からしたら発動するか発動しないまま妨害としての機能を失うかの択を迫られます。発動しないのであればそのまま仙々による相打ち、或いはビヨンドであれば赤霄を戦闘破壊することで暗転を無力化した上でアーゼウスを成立させることが出来るため、よりスムーズな展開に持ち込むことが出来ます。

また、豸々を積極的に起動しておくことでクリムゾンブレーダーとブラッドローズドラゴンによって返し手を制限される状態を潜り抜けやすくなるため、場を作れないと判断した場合は出来る限り豸々を成立させ、返すターンで詰まないことを頭に入れて対戦を進めていきます。

それ以外での負け筋は基本的に手札誘発が多く、特にロンギヌスとGが該当します。
ロンギヌスに関してはカードで対処するほかないため、トークンコレクターの等を採用していないのであればサイド後も墓穴の指名者を残して死ぬ気で止める他ありません。
Gも同じではありますが、こちらは相手の盤面次第でビヨンドスタチャからのワンキルを狙うことができるため通ってしまった際は積極的に狙いに行きます。
ゴシップシャドーを採用している場合は
ゴシップ1000+ビヨンド3000+スタチャ2000×2=8000
によってニビルをケアしたワンキルに向かうことができるため、この盤面を覚えておきましょう。

11.ふわんだりぃず

ディメンションアドラクターや羽根吹雪の様な協力なカードを標準的に搭載していて且つ、リソースと共にこれらのカードを無限に回し撃つことが可能なため一度泥沼に持ち込まれたら抜け出す術はありません。

基本的なふわんだりぃずのギミックに関してはえんぺんや烈風の結界像が妨害としては不十分であるため十分に捲れる見込みがありギミック同士のぶつかり合いならば有利だと思いますが、ギミック外のアドラクターや羽根吹雪の発動はゲームを終わらせるには十分な威力を持っています。
これらは最早プレイングによる対処は不可能であるため構築やサイドチェンジの面で対処せざるを得ません。
具体的には先攻時に抹殺の指名者を入れ替える等があり、実際アドラクターを投げられてこのカードを抱えているという状況は少なくありません。それならばスキルドレインやロンギヌスの様なカードを使いアドラクターによって明け渡した空白のターンを、こちらも同じく停止させて返して貰おうという魂胆です。また、アドラクターではないGやロンギヌスの様な誘発に対してもこのプランは変わらず効力を発揮するため札が腐る心配がなく、総体的にに見ても入れ替えによって発生するリスクは少なくなります。
羽根吹雪に関しては基本的に1枚での回答はγによる停止とリブートくらいしかなく、或いはLL鉄獣でも記載した通り誘発による停止をした上でスキルドレインを貼るというかなりの無理を通す必要があります。しかし、LLと比べると誘発の当て方は少々意識できる点もあり、例えば無限泡影やヴェーラーを持っている際にろびーなをスルーしていぐるんに当てる方がアクセス方法が絞られている上級モンスターの比率的にも停止する確率が上がるのでいぐるんまで待つプレイが多いと思うのですが、停止することに賭けてろびーなを止めることで風属性・鳥獣族を用意出来ない状況にして羽根吹雪を回避できる可能性があります。これ自体はリスクが高いプレイになるため残りの手札で負け筋が羽根吹雪に絞られている程完成している必要がありますが、折角の強ハンドを取りこぼさないためにも、その選択肢があることはしっかりと頭に入れてゲームを進めていきます。

また、採用率の少ないカードにはなりますが怖い海が負け筋となる場面ではしっかりとケアをしていきます。方法としては非常に簡単であり、電脳を展開した後に朱雀で上級モンスターを破壊するだけです。怖い海はチェーンに乗る特殊召喚を止められないため電脳の手札効果による特殊召喚での展開は問題なく出来ることは覚えておきましょう。

12.ツィオルキンクリスタルに関するプレイング

今回晴れてツィオルキンクリスタルを遂にエクストラデッキに入れることに成功したため、今回はこれらを使ったプレイに関して少し触れようかと思います。

・仙々クリスタルワンキル
過去にDDでサイフリートクリスタルによるワンキルが存在しましたがそれと同じ方法で、自分のモンスターの効果をバトルフェイズ中に無効にし、クリスタルの打点を上げるという物です。
仙々には自分のモンスターが戦闘を行う際に除外ゾーンのモンスターを墓地に戻すという効果があるため、クリスタルの攻撃宣言時に効果を発動しそれを無効にします。

仙々2800+クリスタル3000(+2800)=8600

によって1ターンキルとなります。仮にニビルを相手が持っておりメイン終了時に投げられたとしても、クリスタルで無効にすれば攻撃力が3000上がるためワンキルは達成されます。
基本的には相手の場が空である必要があるためそこまで機会が多いものではありませんが、相手が事故っている状況からターンが返ってきて動き出したところでGを受けた場合などに、止まるよりも動き切った方がリスクが少ないと判断できる場面でニビルをケアしてワンキルに向かう際はこの盤面を目指します。

・先攻アーゼウスクリスタル
先攻時にアーゼウスを出す少し変わった先攻展開です。
出し方はツィオルキン(このカードはレベル12として扱います)+仙々(朱雀でレベルを上げて12にします)でアーゼウスを作ります。

この先攻展開が有用な場面は主に罠系を相手にした場合です。
例えば罠コードやサブテラーの様な罠デッキが相手であれば妨害数的にも十分足りるため、エンドフェイズにアーゼウスで罠を全て流してやれば逆転の目は完全に無くなります。こういった対面ではVFDを出した際に羽根やライスト等で朱雀を破壊されてガバ伏せされてしまうと、永続等に耐性が無くなる上に防御面が薄くなるため相手の動きを止められずに捲られてしまう可能性もありますが、先攻アーゼウスはそういった罠による返し手の一切を排除することが可能なため完勝を狙えます。
ただし、エルドリッチ相手に関しては手札のエルドリッチ効果から蘇った3500エルドリッチにアーゼウスを処理されてしまうため、墓穴の指名者等を持たない限りは通常通りVFDを狙う方が安定です。

単なるγやニビルをケアするカードとしてだけでなく、ツィオルキンとクリスタル両者の性質を把握して常に有用な場面を模索していきます。

・おわりに

何にしても今回はどうにも自分のミスをかなり引きずっており、反省文に近い形で書き出すことにしました。普段はこんなことないのですが、何故ここまでショックだったのかは自分にもわかりません。

今回記述しただけでは書ききれていない部分もありますが、それだけ電脳堺というデッキのプレイングの幅は広く難しい物であると自分自身これを書きながら感じると同時に、自分のプレイングもまだまだであることを実感します。

衝動的に書き始めた割に長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

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