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ユニコーンオーバーロード:ユニット短評

近日ドハマリした🦄。
現時点でのユニットの個人的評価を、短くまとめていきたいと思う。今後更新していきます。
なおTACTICAL準拠。
(一応、ネタバレ注意です)

略称は以下の通りです。
アクティブスキル→AS、
パッシブ→PS
ブレイブ→BS
クラスチェンジ→CC

○エース!!

ロード→ハイロード

雑に強いと言いたくなる主人公のユニーククラス。
のっけから回復攻撃のAS持ちと恵まれており、CCしたら騎馬になって更に止められなくなっていく。
Lv30で列攻撃のASを、サブイベント消化で最強クラスの剣とバステ無効アクセを手に入れるともはや呂布

重装並みの硬さに騎馬の機動力、その他能力も高水準と珍しいくらいの無双主人公。

ウォーリアー→ブレイカー

CC前は重装特攻の平凡なアタッカーだけど、CC後は火力が激増する。
攻撃・命中を重ねがけできるバフPSに撃破後AP増加のAS、最後に覚えるラインバスターでの殲滅力が素晴らしく、重装によるカバーが発生しても平気でぶちのめせる。

全体的にスキル燃費が素晴らしく、シナジー考えなくても活躍してくれるユニット。正直、歩兵近接ユニットの多くの株を奪っている感はある。

ダークマーキス(斧)

状態異常の相手を狩ることに特化したユニット。半ユニーククラス。
開幕の全体デバフPS、被弾後バフのPSに燃費の良い列攻撃と無駄が少ない構成。
状態異常を盛ることで更に暴れられるので、編成が楽しい良キャラです。

被弾することでバフを盛れるので、5人編成にこだわらずとも活躍できるところも◯。

ホワイトナイト→セイントナイト

エースというと語弊はあるが、AP1のラインヒールに豊富な魔法バリアPS、素のPP回復力から圧倒的な援護性能を誇る騎兵。
魔法に弱いカタラクフトと組ませると本当に鉄壁になる。それ以外の前衛とも大体相性が良い。

部隊の引率役として、縁の下の力持ちとして、いくらいても腐らない人材である。

スノーレンジャー

太ももユニフィのユニーククラス。
一部スキルに凍結が乗るという、スナイパーの半ば上位互換と言えるユニット。

彼女に限りませんが、ネコミミを付けた仲間にクイックアクトをかけてもらい、更に各種バフを乗せた開幕全体グラシアスレインが素晴らしいバランスブレイカーぶりを見せつけます。
ホークアイを乗せたりバトルホルンをかけたりすると、ほぼ全ての敵は相性関係なく蒸発…

この狂った制圧力と意外な素早さもあってエース級に昇格。ゲームバランスを破壊しかねないので、ご利用は計画的に。

○優秀!

ソルジャー→サージェント

直接戦闘力はそれなりだけど、騎馬飛行特攻にシャープエールに戦闘後回復PSにAP補給にと、色々とかゆいところに手が届くユニット。

ファーストエイドをエルフアーチャーにかけて効率よく全体回復したり、必中持ちの列攻撃持ちにシャープエールで擬似ホークアイしたりと、色々遊びがいがある補佐役。

ホプリタイ→カタラクフト

序〜中盤は火力の低さもあってイマイチ輝きにくいが、編成数の増強が進んでいくと圧倒的な壁っぷりは頼りになる。後半からは必中・連撃の物理攻撃持ちの敵が多くなり、相性はどんどん良くなっていく。
自前でPPの回収ができる点も美味しい。

エースと言えるほどではないにせよ、雇用で複数人揃えてもお釣りが来る便利なユニット。本人の火力はチャチなので、後衛でしっかり火力を出してやろう。

ハスカール→ヴァイキング

彼もCC後輝くユニット。列攻撃のASに、Lv25で覚えるバトルホルンがバツグン。
列攻撃持ちや全体攻撃キャラと組ませると、他の防御デバフスキルも合間って凄まじい火力補佐となってくれる。
BSのスタミナ回復もかなり役に立つ。

逆に言えば、バトルホルンがなければ正直凡庸なユニットではある。

ウィッチ→ソーサレス

万能系魔法使い。凍結ASによる火力兼バステ役、PSによるエンチャントや必中を駆使するサポーター、ネコミミ+チャンス+トリニティレインによる開幕ブッパなど回復以外はなんでも役を持てる有能。

何もかもやろうとすると流石に中途半端になるので、編成に合わせて役割は絞りたい。

エルフアーチャー

スナイパーから火力を削って支援能力を加算したユニット。
この支援能力が素晴らしく、ASでセイバー系スキルを使えたり、デバフ回復・全体デバフ無効化・回復後全体回復と豊富に兼ね備えており、お前本当に弓兵か?と疑いたくなる。

最終ASのアイシクルアローも、二体凍結とかなり強い。正直なところ、弓使いの皮を被った支援寄りのウィッチという方が正しい。

ナイト→グレートナイト

ファンタジー王道の槍騎士。撃破後AP追加のASを初期持ち、前後貫通や連撃のASと対地火力は凄まじい。

ナイト同士でシナジーを作れるPSキャバリエーレをはじめ、騎馬同士で強化し合える環境を作りやすい(ユニット数も多い)ので、前列をグレナイで固めて暴れる構成でお世話になりました。
バステや飛行にさえ気をつければ最終盤までいけます。

ブラックナイト→ドゥームナイト

なんといってもダークフレイム。HP消費は重いが補って余りありすぎる火力。魔力系装備にすればカタラクフトだろうが簡単に焼き払える。

ダークマーキス+ドゥームナイトの組み合わせで、開幕にデバフを撒いて生存力を高めつつ、互いにバステを撒いてマーキスを暴れさせる綺麗なシナジーが組めます。ここにドルイドを組ませると更に盤石。

プリンス

バフ能力に特化した支援ユニット。自分は上記の騎兵✖️3と組ませました。
どこに行っても腐らない性能だけど、バフ効果が全体なので「前列にアタッカーを並べる」構成の方が活きる。

エルフアウグル・エルフシビュラ

アウグルが攻撃優先のロザリンデ、シビュラが回復優先のエルトリンデというユニーククラス。

基本的には「回復能力を持った槍持ちのウィッチ」と言ったところですが、攻撃スキルの多くがなぜか物理攻撃扱い(物理火力が一部乗る)なのでセイバー系を載せられるという結構ズルいネーチャン達。
ASエレメンタルロアーにバステ系セイバーを乗せると中々酷いことになる。強い。

ただ、セイバーやシャープエールを載せても意外に殲滅しきれないことも最終盤はあった。
エース級の実力があるのも事実だけど、その辺の火力問題から優秀に留まった。

ワーオウル

敵にするとウザイことこの上ないユニットその1。味方に命中・回復バフをかけつつ、敵のバフは打ち消すという変則的な支援ユニット。
PP補給PSも中々美味しい。
特筆すべきは獣人(夜間に強化される)属性持ちの飛行ユニットであることだろう。

開幕全体構成など、コンボ前提のユニットではエクストラヒールによる加速化が輝くことも多い。

シャーマン→ドルイド

敵にするとウザイことこの上ないユニットその2。対抗手段の少ない序盤から出てくるので、厄介度はワーオウルより上かも。敵の行動に即座に反応してバンバンデバフをかけるので、デバフ回復役のクレリック等がいないと本当に止まりかねない。

逆にいうと、こちらが使えばオフェンスカースやクイックカースで生存力を伸ばしたり、ディフェンスカースでこちらの火力を間接的に上げたりと痒いところで役に立ってくれる。
妨害スキルの方針は、部隊の特色を呼んでしっかり絞ること。

終盤になるとデバフより強いバフを扱える様になるので敵味方共にウェイトは落ちますが、それでも所々で活躍してくれることも多いです。

○普通

パラティン

ジョセフのユニーククラス。ジェイガンといえば間違いないが、こまめに回復してくれるので、ジェイガンよりはずっと役に立つ。
流石に中盤には引退してしまうだろうけど、役割を絞って回復援護のみに専念できれば、部隊の足としてまだまだ活躍できる…かも。

ハンター→スナイパー

序盤での貴重な飛行狩り要因。似たようなユニットはぼちぼち出てくるのだが、弓ユニットの中では攻撃力が高く、ASの複数攻撃や列攻撃が比較的安いのは嬉しい。
必中PSも最初から最後まで活きる。

後半だと上位互換に近いスノーレンジャーも出てきてしまい、他の弓使いと違って差別化が難しくなってしまうので、やや格落ち。
列への火力は弓使いの中では変わらず屈指なので、火力役として頑張っていきたい。

プリーステス→ハイプリーステス

スカーレットのユニーククラス。
性能としてはクレリック(ビショップ)の回復能力を部分的に増強して、申し分程度の攻撃能力を付けた感じ。PSでの即応スキルが少なく、ビショップよりは小回りは効かないが、列回復ASやPSをかけてくれた相手へのPP補給など、部隊が大きくなると貢献度が高くなる感じ。
BSの蘇生スキルもかなり優秀。

PSの性能上、アレインとの相性は中々良い。シナジーがある訳ではないけどいてくれると何かと有り難い、丁度良い塩梅ではある。
アルビオンにつけば列バステに苦しめられる事も多いので、活躍の機会は増えるはず。

クルセイダー→ヴァルキュリア

ヴァージニアのユニーククラス。
そこそこの硬さがありつつ飛行・重装特攻のASと高火力の反撃PS「乙女の鉄槌」と、単騎で前線を任せられる。

前衛としては間違いなく優秀なのだが、シナジーによる伸びしろはそこまでないことが響き、格落ち。
範囲攻撃ができないところも痛い。
「重装でないながらそこそこ硬くそこそこ火力ある」ステータスをうまく活かしていきたい。

シーフ→ローグ

序盤で仲間になる回避盾。
序盤こそそこそこ頼りになるのだが、中盤以降必中攻撃持ちが増えてくるとあまり頼れなくなる。

ローグ高レベルになると、毒や暗闇などのバステ付与攻撃を多く使える様になる。
後半起用するなら、バステ付与からのコンボ要因が基本になりそう。
一応、PP狩りのスキルで闘技場アーマリアを完封する大役はある。

クレリック→ビショップ

他回復役との最大の違いはリフレッシュによるバステ回復だろう。
最初からPSクイックヒールによる細かい回復力も魅力ではある。バーサーカーやランツクネヒトなど、「被弾即死ではないが軟い」前衛にとってはありがたい存在。

杖は意外とPPを増やしやすい装備なのでネコミミを始めとしたコンボ要員として声が掛かることも多い。

ウィザード→ウォーロック

ウィッチ(ソーサレス)を火力特化にした様なユニット。装備でウィッチの様な支援をする事もできなくはないが、汎用性は彼方に劣る。

ただ、ステータス上の火力はこちらの方が上。トリニティレイン始め単純火力として扱いたいなら、ソーサレスよりも上。

本が装備できるところも大きい。セイバー系はウィッチやエルフアーチャーでも使えるが、こちらは高魔力でバステ諸共上乗せできるところは大きい。

グリフォンナイト→グリフォンルーラー

騎馬特攻持ちの飛行ユニット。SRPGでは絶対に声がかかるユニット…ではあるんだが、中途半端な耐久力・回避力、騎兵以外への火力の乏しさと、戦力としてはもう一声欲しい所。列攻撃のASが非常に安い所は大きな魅力ではあるが、対弓始め何かしらの援護は欲しい。難所のバストリアスでは、騎兵の数が少なくなってくるのも苦しいところ。

BSのクイックアクトは色々なところで役に立ってくれるので、これを使ってなんとか差別化したい。ブレイブが一番乏しい序盤に使いたい、というのは痒いところだが。

ワイバーンナイト→ワイバーンルーラー

グリフォンを攻撃寄りにした様なユニット。ドラグーンダイブなど、固有のスキルを使える槍がある事も特徴。

当たればそれなりの被害を確実に与える列攻撃や対地回避PSなど、攻撃力についてはグリフィンよりも上だが、こちらは更に魔法にも弱いのはネック。

ソードマン→ソードマスター

連撃系の回避型ユニット。ソードマスターは剣を二つ持てるという変わった特徴がある。

正直いって、単発火力の低さ・信頼性の低い回避盾・歩兵と不安要素は多く強いユニットではない。なのでしっかり他ユニットで補強する必要があるのだが、それでも相性が悪い相手には歯が立たない。

会心強化・回避からのバフ・自前のAP稼ぎとシナジーのつくりがいが有る素質があり、個人的には使っていて楽しいユニット。
メリザンドちゃんカワイイヤッター。

グラディエーター→バーサーカー(ワーライオン)

ブレイカーから対重装、ヴァイキングから味方支援を抜いて、高HPと自己回復を足したユニット。良く言えば自己完結している、悪く言えば他とシナジーを作りにくい。

後半になると高いHPも敵の火力に追いつかないので、デバフをかけたり庇ってあげてりと手がかかる様になる。
チャージなしの全体攻撃AS、グランドスラムを手に入れてからが本領…と言いたいが、足の遅さのせいで発動する頃には大勢が決していることもしばしば…

痒いところに手が届いてくれないクラス。
ぶっちゃけ敵の方が存在感ある

マーセナリー→ランツクネヒト

追撃・AP回収と単体攻撃に特化したユニット。攻撃性能でブレイカーにどうしても劣り、生存力も中途半端…と惜しいところが目立つが、追撃によるラッシュが脆いユニットに刺されば中々の火力は出る。
CCで盾は持つけど、壁役は期待しない方がいい。
こちらも敵の方が存在感高い

シューター→シールドシューター

CC前はほぼ完全に劣化ハンター。やはり、CCして大盾を持てる様になってから本番と言える。

範囲攻撃がないので殲滅力は弓兵中でも最低クラスだけど、カバースキルで間に合わせの盾役を務めたり、ヘビィボルトで討ち漏らしを狩ったりと燻し銀の働きができる様になってくる。
確実な壁役or掃討役としては心許ないが、補強役としてはそこそこ。

ワーフォックス

敵である時が一番恐ろしいユニット
バステの敵に強力な追撃を与えるPSに始まり、自身も豊富なバステ付与ASが勢揃いであり、マップ上の機動力も歩兵ながらかなり高い。
更に獣人なので夜で大幅に強化される
こいつらが複数群がる部隊に夜ぶつかると、アレインやカタラクフトですら削り倒されかねない。

敵である時がそうである様に、一部隊に複数起用するからこそ光るユニット。本気で運用するなら複数人雇用すると同時に、獣人限定のバフPS装備も全力で生かしたい。

フェザーボウ

アルビオンで列範囲暗闇付与のPS、シャイニングで苦しめてくる相手。中々うざくはあるけど、この頃には対応策はいくらでもあるので驚異度はそこまでないかな…

味方としてもシャイニングは助かる。行動速度上昇やガード封じなど、火力は乏しいがちょっとした所で映えてくれる感はある。

フェザーシールド

硬い、飛べる、天使!という、属性盛りすぎだろと突っ込みたくなる終盤追加キャラ。カタラクフトに比べて、魔法攻撃への対応(魔法防御UP、魔法反射)スキルが充実している差別点がある。

ただ、飛べるというのはメリットよりもデメリットが大きい。不意のアシスト弓で結構削られてしまうからだ。
単純な硬さやPP自給力もカタラクフトには劣るので、雇用縛りでないと差別化は難しい…

ドレッドノート

アーマリア専用クラス。ランツクネヒトをやや硬くして、圧倒的な攻撃力と貫通攻撃を手にした代償にチェイスを失った、感じの味付け。

物理ステータスは流石の隠しキャラ、圧倒的なんで、範囲攻撃メインのパーティで討ち漏らしを狩りつつ前衛もこなせる…と、器用な動きもできる。
反面、殲滅力と素早さはやや低め。

緋晶石、蒼晶石を身につけてきてくれるのが、戦略上一番ありがたい要素だったりする。

○イマイチ…

ファイター→ヴァンガード

アローカバーが本体。遠隔攻撃が対象なので結構範囲は広いのだが、逆にいうと火力も耐久力も頼りなく、「遠隔から守りたい」需要がなければ正直抜擢する必要はないかと…

基本的には、飛行と回避系の随伴役になるのかな。一応、ガーディアンが発動してくれれば間に合わせの壁役として働いてくれる。

エルフフェンサー

ヴァンガードの魔法系、みたいな性能。
正直ヴァンガードよりも脆く、それを補う火力もないので、正直下位互換ではと…

もし優先順位が「必中>回避」でなかったら、もっと輝きそうだけどなぁ。

ワーウルフ

ランツクネヒトを「弱った敵に追い打ちする」方針にシフトした獣人ユニット。
夜バフが付いた状態での火力は流石だが、単体では重装に止められがちではある…
手数が伸びにくいのもマイナス。

ワーベア

カタラクフトとヴァイキングとバーサーカーを足して3で割った感じ。正直、火力も耐久力も専門職に及ばない。
AP1で気絶できるベアクラッシュは中々優秀だが、他に気絶付与できるユニットはそこそこいるので…

フェザーソード

序盤でポイント2のお助け役として加入はするけど、正直その時点でジョセフの足元にも及ばない…

アルビオンで本加入するときに至っては、殆どシナジーを効かせられない構成もあってスタメン枠に入る余地はなかった。
正直、どう活かせばいいのかビジョンが見えなかった…

フェザーロッド

加入があまりに遅すぎるのが最大の難点。
HP回復に特化した回復役なのだが、一番欲しいバステ回復機能が乏しいのが……
飛行特性がついているのもマイナス。不意のアシストで落ちることも多い。

死亡保険をかけるという特殊なバフも使えるけど、きっちり探索していると加入前にそのスキル持ち武器が手に入るのも……


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