2024.08 炎王スネークアイ
こんにちは、こーたです。
記事の投稿が半年ほど空きました。
今回は、日本選手権で使用するデッキにかかわると思っていたので、なかなかまとめるタイミングがなかった(デモンスミス)炎王スネークアイについてまとめていこうと思います。
1月以降に出た大会の結果となります(チーム戦は個人成績のみ記載)。
炎王スネークアイの戦績は 合計70-1-25で勝率73.7%で、天盃龍や環境中堅層のデッキに多く負けた環境でした。
1.はじめに
デッキ選択する際に意識していることとして、次の5点があることをこれまで投稿した記事のなかで記述してきました。
1~3の3点と4・5の2点のうち1点を満たすデッキをみつけて選択しています。
今回選択した炎王スネークアイは
以上の5点すべてを満たすデッキだと考え、選択しました。
スネークアイも同等でしたが、2の部分で粛声やディエスイレ等を出してくる対面への捲りで劣ると考えていたこともあって炎王スネークアイを選択しました(個人的には、スネークアイの方が好きでした)。
天盃龍は、性質上後攻を選択するデッキになると思いますが、永続罠に対する耐性が低いと考えていたので、3の部分で厳しいと判断して選択しませんでした。
制限改訂以降、日本選手権に向けて再びデッキ選択から見直しましたが、上記の理由だけでなく、後述する理由を含めて炎王スネークアイに戻りました。ただ、先攻展開や採用理由に変化があったので、採用理由の部分で話をしたいと思います。
2.日本選手権(日本一決定戦)
Ⅰ.日本選手権における各デッキとの比較
ユベル・スネークアイ・炎王スネークアイ・天盃龍・R-ACEが頭ひとつ抜けている認識をもっていました。
規制後、パワーカードの枚数からユベルが頭ひとつ抜けていると考えたので、ユベル対面とミラーについて考えるところから始めました。
そのなかで、ユベルミラーがスネークアイ系統のミラー以上に先攻が勝利しやすいと感じ、トーナメントにおいて全勝することが難しいと判断し、選択しませんでした(デッキ選択の部分では、5の部分が不足していると考えました)。
対応力の話をすると、キマイラも候補として考えていました。しかし、ドロバを多投されることを考えると、全勝することは難しいこと、ギミック内での妨害数が多くないためデモンスミス以降はパワーカードの枚数で捲られてしまうことが出てくると判断し、選択しませんでした。
天盃龍は1章で述べた理由以外の側面が大きく、2日目に残った際にデッキバレしていることからの負けが致命的だと考え、選択しませんでした(まさか、隣同士とマッチングするとは思いませんでしたが…)。
上記の理由から、先後共に可能性のあるスネークアイにワンキルへの耐性がある炎王を混ぜた炎王スネークアイを選択しました。
以下が実際に使用したデッキです。
採用ギミックやカードの理由について、簡単に書いていきます。
Ⅱ.炎王を採用する理由
まずはじめに、炎王を採用するに至った理由から話をします。
制限改訂によって、使用デッキが大きく変わることも視野に入れていたので、特に何も考えずに先攻展開で使用していました。当時は、炎王ギミックを採用するメリット・デメリットは次のものがあると考えていました。
メリット
デメリット
これらのメリット・デメリットを比較して、スネークアイよりもギミックパワーが高い炎王スネークアイを漠然と使用していました。
しかし、日本選手権に向けた調整過程のなかで、一定の練度のあるプレイヤーとの試合のなかでは、ワンキルを防止する手段として炎王ギミックを採用する必要があると考えるようになりました。逆に、後述する負けパターンを無くすことができるわけではないので、先攻展開に炎王ギミックは必要ないと考えるようになりました。具体的な例を挙げて話をします。
スネークアイ系統とのミラーにおける勝ちパターンには、大きく分けて次のものがあると考えています。
このなかで、①②は展開のデモンスミスの登場以降、発生することが減りました。したがって、③の試合を勝ちきらなければならないと調整段階で考えるようになりました。
③の試合は、手数が多く存在する場合と三戦の才が絡んだ場合に発生しやすいと個人的には思っています。
※ 三戦の才の場合は、マスカレーナをチェーンしてリトルナイトを特殊召喚⇒コントロール奪取させ、効果を使用させてワンキルをさせないといったことも知っておくと、役立つ場面があるかと思います。
しかし、リトルナイトの効果を相手が破棄したり、先にリトルナイトを特殊召喚したりしている場合の方が多いため、その場合のワンキルを防止する手段を考える必要があります。
その状況下でワンキルを防止して勝利するためには、大きく分けて次の3つの条件が必要だと考えています。
この3つの条件を達成するために、炎王ギミックが必要だと考えて採用しました。
Ⅰについて、フランベルジュをリンク素材にして、エクセルでポニクスを手札に加えれば、1段階用意することができます。また、レイジングフェニックスがいれば2段階まで防止できます(ベアトリーチェが場にいれば、ガルドニクスを落として3段階で受けることができる場合もあります)。
Ⅱについて、ポニクスを特殊召喚した際に、孤島をデッキから手札に加えれば次の攻め手になります。墓地の原罪宝だけではリトルナイトによる除外でワンキル失敗後に立て直すことができるため、孤島が手札にあることは大きいと考えています。
Ⅲについて、ワンキル失敗後に最も立て直しができたとすると、リトルナイトの原罪宝除外とフランベルジュによる咎姫の永続化だと考えています。その場合に、咎姫の2枚目が必要になると考えます。二ビルを踏んだ場合にも必要となるので、エクストラの優先順位は高いと考えています。
これら3点を踏まえて、炎王ギミックが必要だと考えました。それに伴って、基本的には炎王ギミックを使用せずにスネークアイによる先攻展開で最低限の妨害を構えることにしました。
また、先攻展開で炎王ギミックを使用しないことによって、2本目まで炎王ギミックを隠したり、増殖するGの受け方を強くしたりすることができました。さらには神天焼を抜いたことで、リインフォース付与のタービュランスや魔法罠への対応力が若干落ちるものの、事故の軽減につながりました。
Ⅲ.採用理由(主軸となる部分)
このデッキの核となるモンスターです。
効果無効を貰ったとしても、咎姫やオーク等によってもう一度場に出すことができれば、②の効果が使用できます。誘発の的であり、このカードを起点として誘発貫通をすることが展開パターンを決める上で重要であると考えています。
篝火やエクセル等によって、誘発を貫通したり、展開を拡張したりするモンスターです。
次のターンのことを考えると墓地に炎属性を置きたくない場合(相手の捲りで使用されたくない場合)に、エクセルより優先して手札に加えることがあります。具体的には、1枚の誘発によって、展開が止まる場合や貫通札に強力なカードが存在する場合(またはそう思わせたい場合)です。相手の墓地にエクセルが存在する場合にも同様の択が生まれます。
安定性を考慮すると、3枚採用できるカードですが、ポプルス初動の動きがあまり好きではないため(邪眼神殿を基本的には手札に加えたいと考えているため)、2枚採用しています。
1枚では、エクセルを絡めた展開を行う際に、手札に存在すると支障が出ることや篝火の弱体化、次のターンに原罪宝の墓地効果に影響が出るため2枚は必要だと考えています。
このデッキの対応力を上げるカードです。
日本選手権では、先攻でのGを意識したドロバが流行すると考えていたので、原罪宝から展開が可能なカードとして採用しました。
また、原罪宝の墓地効果による次のターンのフィニッシャーにもなります。エクセル2枚目がある際には必要だと感じる場面がありませんでしたが、炎属性レベル1モンスターの総数を確保する上でも、現在の制限改訂のなかでは重要だと判断しました。
展開の軸となるカードです。
二ビルケアはもちろん、その他誘発の貫通等にもかかわります。また、ミラーにおいて、②の効果での相手ポプルスの牽制などの役割があったり、除去の面倒なモンスターを簡単に解決したりします。ただ、引きたくないカードなので1枚の採用です。
エクセルから手札に加えることができるワンキルを妨害する手段となるカードです。
また、次のターンに展開するための孤島を回収できるモンスターです。原罪宝にも対応しているので、対面によって先攻展開を変えられるのも強みだと考えています。
炎王ギミックがまわり始めたときに、強い妨害となります。
ガルドニクスがいるおかげで、戦闘で処理したとしてもガルドニクス⇒麒麟で妨害が減らず、1面除去できます。
また、咎姫でもガルドニクスが起動するため、アポロウーサとは異なり、基本的にはガネーシャを踏まざるを得ない状況をつくることができます。場に残りやすいので、次のターン以降も誘発等のケアという役割を持ちます。
炎王ギミックを入れるメリットの1つです。
初動への無効系を避けるカードであり、場のモンスター数を+1にできます。原罪宝が炎王ギミックに触れるため、手札で浮くことも少ないです。
また、対象を取らない破壊効果をもっているので、粛声やディエスイレ等を他のデッキよりも超えやすいといったメリットがあります。
展開を伸ばしたり、ワンキルの打点を足りるようにしてくれるカードです。
墓地に咎姫が1枚だと、墓穴の指名者によって、次のターンの決め手に欠ける試合があります。ガルドニクスがいれば、誘発を受けながらライフも容易にカットできるため、採用しました。ベアトリーチェをスネークアイよりも強く使用することができるのもメリットだと考えます。
初動となり、展開の強化となり、次のターンのリソースとなるモンスターです。ディアベルスターとは異なり、1枚初動である点を評価して3枚採用しています。
また、デモンスミスを採用することによって、二ビルや深淵獣を踏まえたライフカットに段階を設け、ワンキルすることができる点も評価しています。
デモンスミスギミックの採用に伴って、1枚採用しています。
誘発に対する受け方を考えたときに、優秀なモンスターです。
デモンスミスとディアベルスターで、どちらの枚数を増やすべきか考えたときに、1枚初動となるデモンスミスを優先しました。炎王ギミック含め、初動の枚数が足りないと感じる場合は増やす必要があると考えています。
また、罪宝狩りは魅力的なカードであり、誘発を貫通する上ではデモンスミスと同様の役割を担うことができるため、1枚は採用しています。
Ⅳ.採用理由(手札誘発の取捨選択)
ユベル・スネークアイ・天盃龍・R-ACEが多いと予想しました。また、ギミックパペットも一定数残ると予想したので、これらに機能する誘発を中心に採用を検討しました。誘発について簡単に記載しておきます。
マッチ戦といったものの、トーナメント戦なので、多くの対面に最低限の仕事をする誘発を選択しています。
デモンスミスの登場以降、深淵獣の評価が格段に上がりました。
深淵獣の評価が上がった大きな要因として、天盃龍の存在があります。後攻時に、手札から特殊召喚したときに元禄を墓地に置きたくなければ、マグナムートにうららを発動することが考えられるからです。
メインから採用している人が多くない現状で、マグナムートが特殊召喚されたときには天盃龍が真っ先に過ると思います。ここでうららを踏むことができれば、場にリンク値1+相手の墓地に炎属性といった状況を作り出すことができます。うららが打たれなかったとしても、ドルイドと合わせてリンク値2+除去1なので十分だと考えています。
また、デモンスミスに打つことができるため、次のターンのリソースと手数両方を減らすことができます。現在の環境では、天盃龍以外のほとんどのデッキに採用されているため、有効に機能しやすいです。デモンスミスの採用がみられないデッキとして、粛声やギミパペにも有効であることも魅力的だと考えています。
さらに、ナンナによるデモンスミス展開の存在から、リンク値が重要だと考えているため、先攻で手札で腐らずにリンク値として展開で使用できる誘発であることも評価しています。
最後に、スネークアイミラー等でワンキルを防ぐ手段として炎王ギミックを採用していますが、同様の役割をもっています。二ビルは、咎姫を考えたときに使用できる状況を継続させることや手札で透かさないように立ち回ることが難しいですが、深淵獣は透けづらく、ライフを守る手段となりやすいです。
Ⅴ.採用理由(魔法・罠)
このカードを採用したいからディアベルスターが入っているというくらい魅力的なカードだと考えます。次のターンにポプルスのデッキから加えるカードを確保することにつながるだけでなく、ドロー効果まであります。
制限改訂で禁止になると考えていました。そのときに使用するデッキとして別のものを考えていましたが、残って驚きました。
使用時にこの1枚で多くの妨害を構えられることはもちろんですが、墓地でリソースとなることが強力です。また、炎王ギミック等のスネークアイ以外のギミックへつなげることができる点も強力です。このカードがあるから、炎属性の時代が続いています。
先攻展開で炎王ギミックを使用しないため、採用しました。
個人的に評価がかなり高く、採用できるなら使いたいカードでした。先攻展開の二ビルケアはもちろん、増殖するGを打たれるといった場合の止まりどころであったり、マスカレーナを初動の打点で超えることができるようになったりと多くの面で優秀なカードだと考えています。
また、デモンスミスの登場以降、神天焼で止まるより神殿で止まる方が良い場面が増えたことも要因としてあります。
炎王ギミックを最小限で留める場合、聖域の有無について検討していました。基本的には、リトルナイトでの除外で相手ターンに破壊で干渉されることは少ないと考えていましたが、スネークアイから展開する際のコストとして使用する場面が調整過程であったため採用しました。
デモンスミスギミックの採用に伴って、1枚採用しています。ドロバへの耐性を上げるなら、デモンスミス3枚目より詠聖2枚目を優先してよいと思いますが、1枚初動を優先して日本選手権では1枚に留めました。
新規ラクリモーサ以降は初動となるので、デモンスミス3枚目よりも詠聖2枚目が優先されてよいと考えています。
初動兼貫通札です。どの場面でも優秀なカードです。
エクセルから手札に加えるカードがポプルス以外にもポニクスが存在するため、重なりも気になることは少ないです。
ユベルやスネークアイに対して、後攻からも有効なカードであり、天盃龍のワンキルを止めることもあります。
本来、スネークアイに対する指名者は自分の首も大きく絞めますが、炎王ギミックを採用していることで、エクセルや原罪宝からポニクスへアクセスして盤面を形成することもできます。
手札誘発の部分で書いたように、タイミングを選ばずに使用することができるので、全対面に最低限の妨害としての役割をもちます。
また、アポロウーサやマスカレーナに発動することで、確実に妨害数を減らすこともできるため、初手に合った場合にも、どこで使用するか吟味が必要だと考えています。
Ⅵ.採用理由(エクストラ)
無効系誘発を避けたり、攻撃を止めたりするモンスターです。
先攻展開の序盤で使用することができるため、深淵獣を早い段階で展開に利用することができます。
先攻展開はマスカレーナ+フランベルジュを軸として、咎姫等の妨害を足すことを考えています。
神殿を採用しているため、増殖するGを打たれた場合に2ドローで神殿+マスカレーナで同様の構えが成立します。天盃龍以外には、盤石に近い盤面だと考えています。
マスカレーナと合わせて、次のターンのリソースと妨害数を伸ばすカードです。モンスター以外に干渉でき、除外という除去手段なので重宝します、
また、捲る際に墓地の原罪宝に干渉できる点も評価しています。
炎王ギミックの存在から捲る際に相手の墓地の咎姫を有効に利用させないために使ったり、リンク値を伸ばすために使ったりするモンスターです。
リンク2から伸びるカードを多くの環境で評価しているため、ダルクまで採用したかったですが、確定枠以外の2枠の部分でレイジング+ジーランティスを優先したためヒータのみの採用となっています。
リトルナイトとは異なり、ワンキルや場から咎姫を退かすために使用するモンスターです。
また、ウーサ+フェニックスで戦闘耐性を付与することができるため、リンク値があるときのレイジング以降の先攻展開の最終盤面や永続罠下での展開にかかわります。
先攻展開や妨害、後続すべてにかかわるモンスターです。
また、展開を崩された状況で最も必要になるモンスターだと考えています。炎王ギミックを採用する理由部分で言ったように、咎姫を永続化されたり、指名者を打たれたりした際に終着点をどこにもっていくのか考えると、咎姫2枚目が必要になると考えます。
指名者を打たれていたときもはワンキルが難しくなりやすく、もう1ターンかけて捲る思考になります。そのときに、墓地に咎姫を置いて炎王ギミックを回すために使用することも2枚目の採用理由に含まれます。
今回、炎王ギミックを先攻展開に絡めないことにしたため、ウーサの採用に至りました。
シーザーとベアトリーチェの選択とかかわりますが、ウーサは素材が縛られて展開できないということがなく、マスカレーナの択にもなるため採用しています。
デモンスミスギミックの採用に伴って、それぞれ採用しています。
デモンスミスの素引き以外でも墓地のリソースを残すデモンスミスを絡めるためにナンナもデモンスミスギミックと捉えて採用しています。
天盃龍に強いシーザーをこれまで採用していましたが、ベアトリーチェにしたのは炎王ギミックを先攻展開で使用しないことが最も大きな理由です。
また、シーザーとベアトリーチェを比べたときに素材が能動的に墓地に送ることができるか否かでベアトリーチェを選択しました。
デモンスミス1枚から、シーザーで止まることで誘発と合わせて勝利することができるというのがこれまでの考えでした。
しかし、捲りの練習を重ねた理解度の高いプレイヤーを想定したときに3ターンほど初動や貫通札を溜め込んで展開されるゲーム展開をされると厳しいと考え、能動的に素材を吐きつつ1枚初動兼リソースを用意できるベアトリーチェを採用しました。
ここまで12種類13枚が今回の構築の方針で確定枠と考えています。
最後の2枠では、構築の方針でこの2枚が必要になると考えて採用しました。ベアトリーチェを1枚初動として使用した場合は場に残らないため、ガルドニクスがいない状況でもレイジング+ポニクスで2段階構えられるようにしました。
それに伴って、場にリンク3や4が残りやすいと考えてジーランティスも共に採用しました。2枠のなかで、耐性のあるモンスターへ対応できるエクストラにするという意味でも、ジーランティスが必要だと考えています。
3.日本選手権を終えて
炎王スネークアイについて、採用理由や構築の方向性を中心に考えていたことを簡単にまとめました。
制限改訂以降、スネークアイに収束すると考えながら回していました。しかし、構築の方向性を洗い直したときに、ようやく炎王ギミックに価値が生まれ、採用する必要があると感じました。
また、サイドチェンジについても大きく変わったため、気が向いたときにまとめていこうと考えています。具体的には、メインデッキでの炎王ギミックを評価しているため、サイドチェンジですべて抜くといった場合が出てきました。これはメインデッキでの三戦の才や心変わりが強く、サイドチェンジ以降は大きな効力がないことに類する話だと考えています。
日本一決定戦では、サイド後含めて最も強い先攻展開がガネーシャ+神殿でした。弱誘発炎下級無しの最終戦2本目以外は取ることができたため、構築の方向性は間違っていなかったと思います。
しかし、日本代表のデッキはR-ACE 2、ユベル、ラビュリンスでスネークアイが上位に残りきらなかったことをみるとデッキ選択の時点でもっと意識すべき点が生まれ、最適解に変化がみられたかもしれません。
去年の最後に残した言葉を引用しました。
今年も去年と同様であるベスト64で終わってしまいました。
日本選手権を見据えて準備をしてきましたが、結果は奮わなかったです。
この結果から、遊戯王において7回以上の試合を通した全勝優勝の経験が1回しかないため、日本選手権と期間が違うタイミングで同じように調整を行い、全勝優勝する経験(イメージの獲得)が求められるようにも感じました。
勝ちきるために必要な最善の選択肢がとれるよう、ここからまた精進していきたいと思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!!
何かあればTwitterより連絡いただければと思います(๑>◡<๑)!