ロー、8コストキッド抜き結論緑キッド完全解説【購入者様特典あり】


こちらの記事は途中から有料となりますが購入者の方には特典がございます。

はじめに

拙い文章や読みづらい文章、誤字脱字等ございましたらDMにてご指摘いただけると幸いです。



こんにちは。コトワザ(@kotowaz_)です。
本日は私が以前から使用していて大会での勝率がとても高い緑キッドについて解説したいと思います。
大前提としてワンピースカードは勝率がプレイにかなり依存するゲームです。この記事を読み終わる頃には他のプレイヤーより数段上のプレイができるよう執筆いたしますので一緒にトップを目指して頑張りましょう。

有料記事部分は追記も行います。
そのため現在の価格なら状況に応じて値上げする場合もございます。(値下げ、無料公開は1年間は行いません)

TwitterにてRTキャンペーンを行なっております。
是非ご参加下さい。

カードプールは《海賊王に!!!俺はなるっ!!!!》を除いた 1弾+スターター4種+各種プロモ を想定しております。

専門用語解説


無料部分

1.自己紹介
2.1弾+構築済みスターター環境考察
3.緑キッド選択理由

有料部分


4.デッキリスト
5.採用カード解説
6.不採用カード解説
7.ロー不採用理由
8.プレイング解説
9.ワンピースカード基礎テクニックまとめ(追記予定)
10.購入者様限定特典の質問内容(質問され次第追記)

購入者様限定特典

TwitterのDMにて記事購入から3ヶ月以内の間は相談やプレイングについて質問や議論をできるようDMを開放させていただきます。
購入証明をご提示の上お話しできればと思っております。(購入画面のスクリーンショット等)

質問内容は許可をいただければnoteにて追記として記事後半に記載いたします。


1.自己紹介

HN. コトワザ 
東京神奈川でワンピースカードをプレイしています。
ワンピースカードを始める前まではデュエルマスターズを競技勢としてプレイしていました。
現在高校2年生でカードゲーム歴は7年目です。
過去のnoteからもわかるように記事を通して皆様と意見交換したりプレイを深めることが好きで今回ワンピースカードの記事を書くことに致しました。

2.1弾+構築済みスターター環境


まずはじめにワンピースカードゲームの環境考察を行なっていきます。
(Tier表現についてはデッキの流行度に重きを置き入賞数とデッキの強さをその次の評価点として考えました。同Tier内の左右差はありません)

Tier 1
緑キッド

Tier 1.5
赤ルフィ 紫カイドウ

Tier 2
紫カイドウ(Film軸) 赤緑ロー 赤ゾロ

Tier3
青ドフラミンゴ 緑おでん 青紫イベ軸クロコ


自分の考えるTier表はこのような感じです。
上にいけばいくほど母数が多いイメージです。

Tier1、1.5のデッキの評価と軽い紹介を行いたいと思います。

緑キッド

平均値120点 ぶん回り150点

今回の記事のテーマでもある緑キッドの評価はとにかく強い。この一言に尽きます。
まずデッキの基盤としてモモノスケ+ボニーによるサーチ札8枚によるデッキの回転率保証と安定感。
それに加えイベントカードを上手く引ければ上振れとしてトップクラスのアグロ性能を誇ります。
VS紫単カイドウにおいては先行の場合ウタを無視したアグロプランを取る方が強いほどアグロ性能は高いです。本来永続的なリソースと圧倒的な受け性能が基盤のデッキなためロングゲームには他のデッキと比べてもめっぽう強いです。

相手のブロッカーをレストして行き全てを無視した速攻を叩き込むも良し、各種キッドやブロッカーを駆使した盤石な守りで堅実に戦うも良しなオールラウンダーデッキです。
母数、実力共に圧倒的Tier1です。

赤ルフィ

平均値110点 ぶん回り150点

赤ルフィは今回のテーマ緑キッドの因縁の相手と言っても過言ではないでしょう。正直現在のワンピースカードにおいてスタンダードバトル全勝や交流会全勝を目指すなら赤ルフィか緑キッドのどちらかを握ることが最も適切であると断言できるほどです。
こちらのデッキは黎明期のトップメタ、赤ゾロの後ろ寄せデッキと言えるでしょう。早期に6000打点を生成してライフへ突撃するアグロデッキに見えて貯めるプレイやトップでの期待値計算、シャンクス等の高コストカードの採用枚数などかなりプレイヤーの腕が問われるデッキです。
プレイ難易度でいえば緑キッドを余裕で越える難しさだと思っています。デッキとして何かに依存しているわけではないためプレイングがうまい人とそうではない人での差が激しく練習しても勝率にムラが出る対面としてたくさんの人を悩ませているデッキでもあります。しかし緑キッドほどの使用率はないと思っています。その理由はシャンクスのシングル価格の高さにあると思っています。そのため使用率、入賞率ともに緑キッドに劣っていると評価し1.5としました。

紫カイドウ

平均値95点 上振れ値130点

このデッキはじめに言いますが私自身の評価はとても低いです。しかし強いプランは確かに存在しデッキとしての回しやすさや作りやすさから母数も一定数いるため1.5に置きました。自分の思うこのデッキの評価は「事故負けが多く、上振れても緑キッドの最大値より低いボードコントロール性能」です。
このデッキの特徴はドンカードを他のデッキより早く貯めることができる代わりにカードの効果使用時にドンカードをドンデッキに戻さなければいけないという点です。これの強い点は1アクションあたりのアドバンテージの量は他デッキより高くカードパワーがあるといえます。しかしながら受けるカードやハンデスカードにもドンを消費するカードがあるため相手がアグロの場合殴られてただでさえきついのにドンも減っていきます。そしてドンを永続的に増やせるカードが1種類しかなくそれ依存になりがちでかつそれを貼る暇がない環境で勝負をしなければいけないという弱点を抱えています。緑キッドと比較すると盤面処理に関してはドンを消費する分カイドウの方が一枚上手ですが緑キッドはドンを消費しないため永続的かつ安定的に盤面処理が可能です。自分自身カイドウを握る場合はそのリスクを考えた上で環境をよく見て使用すべきだと考えています。

現時点でワンピースカードの大会へ出場すると7割ほどはここに記載されているTier1.5以上のデッキが全体母数を占めています。

3.緑キッド選択理由

今の環境において勝ちたい人は確実に緑キッドを握るべきです。その理由をこちらでは解説していきます。

まず自分が緑キッドを使用し続けている理由から述べさせていただきます。
前提として自分自身先程のTier表のデッキは全て練習として使用経験があります。その上でキッドを使っている理由は主に3つです。
1つ目は「デッキパワー」です。ワンピースカードにおいてこの言葉を耳にする機会があまり多くはないと思うので少し解説します。デッキパワーとはデッキの安定性や最大値、平均値の高さを示す物です。これを決めるときに最も大事なことは「再現性」です。最も強い動きを確実に通すことはカードゲームにおいて不可能です。なぜなら相手のデッキ、自分の初手、先行後攻、これらが全て運によるものだからです。ではこの再現性をあげるためにもっとも重要なことはなんでしょうか。ずばり「上振れムーブの数」、「サーチカードの多さ」です。緑キッドには上振れムーブがしっかりと先行の場合は3ターン目ホーキンスやロー、後攻の場合はキッドの先出しとキーカードの奇数と偶数が別れているからこそじゃんけんでの運の割合を下げてくれています。

2つ目は「プレイング」です。このデッキはかなり難しいと捉えられがちですがカードプールが狭い環境でのコントロールデッキは基本的にとっつきやすいです。赤ゾロやルフィの難しさを10とすると緑キッドは基本構造さえ理解し各対面へのプレイを覚えれば5程度でしょう。プレイングをぶれさせなければ大人数でシェアして勝率を出したときそれへの信用が高まります。プレイング難易度が低いことは甘えではありません。デッキの本質を掴む上ではとても重要な観点だと思います。

3つ目は「デッキリストの幅」です。今回の有料部分の内容に触れていきますが今回私はロー抜きのリストを紹介します。

先日行われたチャンピョンシップでも実際ロー4枚採用型が上位入賞していました。しかし自分はこのカードは抜ける可能性のあるカード、言ってしまえば必須枠ではないと考えています。集客のために特異なことを言っているのではありません。実際に勝率が上がっている対面が多いです。(詳しい数値は有料部分記載)

ここで言いたいことは自分自身が感じた環境の変化によってデッキリストを変更できる拡張性の高さが最大の魅力だと思っています。

無料部分はこちらまでとなります。
環境考察等は好評でしたら追記いたしますので是非Twitterの固定ツイートのRTいいね、そしてプレゼントキャンペーンへのご参加をよろしくお願いします。

ありがとうございました。


記事ご購入いただきありがとうございます!
こちらからは有料部分とさせていただくとともに購入者様特典を付与いたします。
TwitterのDMにてお待ちしております。

それでは早速解説へ移りたいと思います!

4.デッキリスト

デッキ内枚数配分
キャラクターカード46枚
イベントカード4枚

4枚✖︎12種類
2枚✖︎1種類

5.採用カード解説

こちらでは採用カードの解説を行います。
確定枠と思われるカード、調整枠のカードなど分けて行っていきます。

確定枠

ジュエリー・ボニー 4枚

このデッキの最強カード①
序盤はカウンターを回収、後半ではフィニッシャーをサーチできるデッキの潤滑油。このカードを放置された場合リソースがどんどん伸びていき覆せない差を生み出すことも多々あります。それに加えて優秀な+1000カウンター持ちです。
このリストの場合後述する藁備手刀をサーチ可能で無理やり盤面をこじ開けることもしやすいです。
1つ覚えておくべきなのはこのカードで1枚サーチしてボニーをKOされると手札の枚数は差し引きで変動しない点(ボニー自身を出すので−1、サーチで+1)です。あくまで手札交換としての運用がメインなのでそれを理解して使うようにしましょう。

後半詰める際にはベッジとパワーラインが同じ点は押さえておきましょう。また時間に余裕があり相手の攻撃を受けない状況の場合8コストキッドを受けとして利用しこのカードでカウンターを手札に加え手札を増やしてからライフを削りにいくともし返された場合でも安心です。

カポネ・ベッジ 4枚

このデッキの最強カード②
このカードの仕事はとても多いです。ざっと並べるだけでも8コストキッドにドン大量付与で殴ってくるリーダーからの受け、ボニー等へのリーダーからの殴り返し警戒、赤単系統へ威圧込みのキャスト、余った1ドンで出し相手のプランを崩す。ざっとこのくらいでしょうか。おそらくこのデッキで1番難しいカードとなっています。強いタイミングで出さなければ一気に不利な状況に陥れるある意味ピーキーなカードでもあります。自分がこのカードを使う際に気をつけていることはこのカードで守りたいカードは1ドンかつ1枚手札を消費しても守る価値があるかです。
ワンピースカードの性質上わざと出せるカードを出さない人はしっかり勝ちきれます。なぜならリソースを伸ばすカード(ドローカードなど)が少ないため手札を後半まで温存する必要があるからです。ベッジを効果的に使えるかどうかは全ての対面への勝率を決めるかなり大きな要因です。
このカードの使い方は後述するプレイング解説でご紹介します。

光月モモの助 4枚

このデッキの最強カード③
回収先のカードはイゾウ、お菊、ネコマムシ、そして自身の4種です。+1000カウンターをもっていて序盤リソースの安定ができつつお菊を探せカウンターカードやレストにするカードを無理やり探せるアグロプランで役に立つ優秀なカードです。特に紫カイドウや緑キッドミラーにおいては序盤にボニーより優先して使うことも多々あるほどです。ボニーとの使い分けは後半のプレイング解説にて詳しく説明します。4枚採用は諸説あるという人もいますが自分自身は絶対に4欲しいと考えています。サーチ8基盤を前提として上振れ要素を上手く盛り込むことがこのデッキの強みです。


イゾウ 4枚

ワノ国を持っているカードで+2000カウンター持ちです。モモの助とセットで考えるカードでありつつ相手のキャラクターをレストにしてリーダーやホーキンスで討ち取ったりブロッカーをレストにして貫通したりなど+2000カウンターのなかでも屈指のカードパワーを誇ります。紫カイドウのウタやミラーの2コストキラーなどブロック時に効果が発揮されるカードを一方的に取れるカードとしてとても強いです。従来のカードゲームと違いワンピースカードは常に5000火力でリーダーが殴れるので相手の5000以下は実質イゾウを出すだけでKO可能です。
しかし出さなくても良いときに出してしまうとカウンターとして運用できなくなるため使い時を見極めましょう。ホーキンスを出した次の番に3コストのキャラクター2体と余った1ドンをホーキンスにつけて盤面を更地にする動きはかなり強力なので覚えておきましょう。

お菊 4枚

このデッキの最強カード④
突然ですがこのカードの最も強いところはどこでしょうか。正解は盤面にいるだけで相手にプレッシャーをかけれるところです。つまりこいつは無理に殴らないでいいカードということです。よく見かけるプレイとして1ターン目にボニーを出して2ターン目にお菊を出すプレイです。このカードは自分の手札にリソースがありつつドンもたくさんたまってきた場合に出すプレイが強いです。つまりボニーより優先して出すことはなく基本的にはホーキンスや1コスサーチ等と一緒に盤面に出し相手に多面処理を要求させます。このゲームでは盤面のキャラをKOするためにはレストにして攻撃をしなければいけません。
相手目線レストにして攻撃をしたとしてもリーダーのアタックであれば+1000カウンターで防がれる可能性もあるためお菊1枚にそこまでリソースを割けないのが現状です。そこにベッジなどが加わると相手は放置せざるを得ない状況となりますがそうなった場合ホーキンスやキッドで盤面を押し付けられそのまま負けてしまいます。このような理不尽さが緑キッドの本質です。押し付け性能が現環境トップであるのはこのためです。

バジル・ホーキンス 4枚

このデッキの神
Tier1である理由はこいつでありこのカードを採用していない緑キッドとの対戦はほぼ負けません。相手のデカブツも全てこいつが破壊していきます。カウンターでキャラクターを守るゲームなのに2回攻撃されたら通さざるを得ません。このカードを放置しないようにしてもベッジや2コストキラーによって防がれてしまいます。何より3ターン目に出た場合理不尽なまでのワンサイドゲームを形成できます。後述する藁備手刀との相性が凄まじく盤面を壊滅させ相手のアドバンテージを根こそぎ奪い去ります。
このカードを使わない対面はないためボニーでの回収は最優先です。終盤の詰めでも利用できる実質ブロックされない打点なためハンドにあるだけ嬉しいカードです。

ユースタス・キッド 4枚

このデッキの中核を担うカードです。
今回皆さんにお伝えしたいことは2つです。
①ミラーでの使い方
②ボニー、モモの助フィニッシュ

①についてですがまず緑ミラーにおいてキッドはホーキンスに取られる、リーダーキッドに取られるなど8コスト払った割に取れるアドバンテージが少ないです。そのためミラーにおいては不要に見える、ここまでが陥りがちな慣れてきたときのあるあるです。それではうまく運用する方法を考えていきましょう。まず取られないためにはレストにしないことが大事です。勘の良い方はここで気づいているでしょう。このカードの起動メインをあえて使わないプレイがミラーではとても強いです。相手のデッキに藁備手刀が入ってない場合このカードを取る方法はほとんど無いでしょう。そのため1ターンでキッド以外のデカブツを出しながら次のターンに蓋をする緩急のついた戦い方が可能です。あとはブロッカーや7コスキッド、追加のキッドで蓋をしてリーダーとホーキンスでキッドを倒そうとしてきた相手のカードを一掃し相手のライフを詰めるだけです。ミラーは要点を掴めばリソースゲームやトップドローゲームではないため勝率を伸ばしやすいです。

②ボニー、モモの助フィニッシュについてです。
ボニーとモモの助は永続的にリソースを稼ぐことができるカードである一方除去に弱いという弱点があります。それをカバーするのがこのキッドなわけです。相手のデッキにもよりますがキッド着地後盤面を崩せれば永続的にボニーとモモの助を使いハンドを増やしカウンターを大量に抱えた状態でライフを詰めるといった動きが可能です。赤ルフィなどは意外とこの動きが通るため相手のプレイやデッキをよく観察し安全なフィニッシュを目指すようにしましょう。

キッドに4枚目についてですがこのカードはほぼ全ての対面に使いなおかつ2体展開も狙いたいカードなため確実に引けるよう4枚採用しています。
ボニーでホーキンスなどを拾うことが多いため意外とデッキの下に行ってしまいやすく3だとゲームに絡めることが難しい場合が多かったためしっかりと4採用しています。

以上7種類が確実に採用したい確定枠のカードです。
残りの22枠は変動する可能性もある枠ですが自分が今思う最適解がただいまより紹介する22枠です。

キラー 4枚

最後まで調整メンバーで話し合いをした結果このカードは確定枠に限りなく近い調整枠だという結果に至りました。しかしハンドが減らないブロッカーとして運用できつつカウンターを持っているためほぼ確実に4枚採用しましょう。アグロとミラーが減ってきた場合は別のパワカを増やしたいですが今回の環境を見た場合確実に試合で活躍するため4枚しっかり採用です。使い方のコツとしてはvs赤ゾロ、ルフィの場合は序盤さっさとブロックをして大丈夫です。この理由としては後半はブロックされないカードや除去などうまく活躍できないカードだからです。
序盤の攻撃を凌いでこちらも大型ブロッカーを展開してから蓋をしていきましょう。

ネコマムシ 4枚

ミラー、赤ゾロ、赤ルフィ、青ドフィなど低コストを多用するデッキにしっかりと活躍しつつカウンターとしても有用なカードです。しかも2コストでありながら3000スタッツなため後半は打点として利用できます。素直なパワーラインが3000と高く腐る盤面が少ないため4枚採用です。キッドやでかいキャラクターカードをうまく利用しレフトにしながら盤面しばけるプレイをしっかり取るだけでかなり活躍させられます。ブロッカーを寝かしてリーダーを詰めるプレイがかなり強いので速攻プランの時重宝します。

スクラッチメン・アプー 4枚

最初に言います。このカードを2ドンで早期に出す試合はかなり稀です。vs青デッキ、vs赤デッキの場合のみアリな場合が稀にありますが基本的にはカウンターとしての運用です。カウンター2000のカードをワノ国と超新星から各4枚ずつ採用したかったためアプーを採用しました。ボニーからの回収先としても優秀です。基本的に出す暇がないためその他のカードで回してた時期もありましたがどうしてもこのカードがあると盤面の展開の補助となり強かったため採用しました。後半キッドを出した後そこへの攻撃で切ることがほとんどなので序盤はしっかりハンドキープしましょう。


ユースタス・キッド 4枚

このカードは雑に出して強いカードでありつつ8コストキッドの横に出すととても強いカードです。それに加え先行でホーキンスがない場合に4ターン目に出すと相手にとってとても圧を感じさせられます。それに加えてこいつを無理やり除去しようとすると次に出てくる8コストキッドが処理しづらくリソース差をつけられます。このカードゲームの基本構造である手札のカードが受けにも攻めにも使えることを逆手に取り相手にわざと取らせることを要求させるプレイがとても強烈です。カイドウ等のデッキもこのキッドを取ると次のターンの動きが著しく弱くなるため出すだけでわざと取らせるプレイを覚えておきましょう。
それに加えてこのデッキでは貴重な単体スペックが高いカードです。実質2体分の働きをするため盤面の展開数に制限があるワンピースカードにおいてこのカードが他のカードと比べいかに優れているかがわかります。このゲームで強いとされる6000ラインを上回り7000ラインの攻撃に1000カウンターで受け切ることができるとても強いカードです。使えばわかる強さなため一度試してみてください。

キラー 2枚

赤ルフィに対し序盤で踏ませるとゲームが一気に傾きその他の対面にもちょくちょく刺さる良カードです。カウンター1000も強力でミラーのアグロプランを潰せるとても使いやすいカードです。最後までここの枠は悩んでいました。しかしカウンターを持っていて赤ルフィに少し寄せたいという思いが強く採用したら勝率が少し伸びたため最後にデッキに加えました。スタッツも3000と高く盤面の取り合いで出すだけで少し相手に圧をかけることができます。
2枚の採用でも1枚見えただけで複数採用を警戒させてプレイを歪ませることができるため思いもよらないような効果を生み出すことがあります。しかし相手のカードをKOするという自分のリソースになりづらいカードのためレストにしてリーダーで盤面を取ることが強みのこのデッキにおいては4は過剰と判断しました。

藁備手刀 4枚

今回のデッキでおそらく1番の上振れカードです。このカードを複数引いた試合は基本アグロプランが通りやすく盤面の取り合いでも優位に立ちやすいです。このデッキでミラーや紫カイドウと戦う場合このカードの使い方と使いどきはとても難しいもののうまく使えるととても強いです。そのためプレイ解説にて詳しい使い方をご紹介しています。ぜひご覧ください。
トリガー効果は基本使わず手札に加えましょう。
これが最後にライフから捲れた場合キラーを出して細い線を繋ぐ場合もなくはないため脳死で手札に加えることは避けましょう。


6.不採用カード解説

ここでは不採用になったカードの理由を説明していきます。
ローは個別で章を用意しているためこちらでは触れないです。

雷ぞう

ドローソース兼打点として活躍するように見えますが1回のみの攻撃だと手札の増減がない(雷ぞうを出すのに−1、ドローで+1なのでプラマイ0)ため効果的に使いづらいです。他のカードに枠を譲ってますが3コストキラーの枠と差し替えるのは無しではないと考えています。しかし現環境でルフィを無視していい理由が見つからなかったため雷ぞうを不採用としました。

シャチ

3コスト4000ブロッカーとしてこのデッキに多いとは言えないブロッカー枠を補うカードです。
しかし4000ラインは基本的に1000ラインなどと大差なく2000カウンターはキッドに取っておきたいためこのカードを使い捨てのブロッカーとして使うにはあまりにもコストが重かったです。
そのため2コストドロー付きブロッカーと1コストブロッカーで十分だという結論にいたりました。

ユースタス・キッド プロモ

このデッキのコンセプトである安定した盤面を作ってカウンターを大量に抱えて勝つに反するカードのため不採用です。
速攻に寄せてもデッキとして赤の劣化なためピンでも採用するかと言われたら怪しいです。

ベポ

4コスト2000カウンターというスペックが魅力ではあるもののアプーと違いボニーとモモの助からサーチできないため不採用です。アタック時効果も出せるカードが採用されていないため腐りがちです。
2000カウンターが9枚以降欲しくなった場合に採用したいと思ってます。
少なくとも今の環境では0枚採用で安定だと思います。


ヤマト

カードパワーの塊のようなテキストをしているものの盤面処理やブロッカーに5コストの枠を割きたいデッキのため不採用。詰めに関してもハンドにカウンターを抱えることで殴るリスクを帳消しにしつつキッドで蓋できるため採用の必要性が薄いです。

桃源白滝

ブロッカー、ボニーモモの助と相性がいいものの今回のデッキがドン✖︎1を持ったカードを多く採用している都合上カウンターが機能しづらいため不採用です。これのためにドンを残しても相手依存での発動なため損をすることも多く強い動きが取りづらいためハンドキープもしたくないカードです。
モモの助のサーチ対象として機能する点は高評価ですが相手に意識させてしまうので本来の強さが出づらいのも不採用に踏み切った理由です。

磁気弦 

今回最後まで入れようか悩んだカードです。2面止めれるものの自分のターンに使えないかつ2枚ドンを残すことが厳しいため不採用です。カウンターカードは基本的にデッキの最大値を狭めるためあまり採用したくはありません。不採用なものの2枚わざとドンを残して警戒させるなどのブラフは強いためカードプールに存在しているだけで強いカードです。
環境次第ではかなり採用候補にあがりますが現環境ではホーキンスを強く使いたいため不採用です。

ここまでで不採用カード解説を終わります。
他に気になるカードがある場合はDMにてお待ちしております。


更新版のリストです。
のちほど解説を追記します。よろしくお願いします。




11/13

現在筆者が使用しているリストです。
vs紫、赤ゾロ、青ドフラの増加に伴い8キッドの採用とホーキンスの枚数を調整しました。

7.ロー不採用理由

この記事のメインテーマに触れていきましょう。
ロー不採用理由解説です。
まず前提としてローの効果がこちら。


スタッツ自体は申し分ないもののカウンターをもっていません。
このカードの強いところはお菊やキラー、イゾウを使い回したり盤面に圧をかけれたりデッキ内のカードパワー底上げに役立つところだったりと言語化しづらいところにあります。
しかし私がこのカードを弱いと思った理由は決して自分のリソースを伸ばすカードではないのにもかかわらずカウンターを持っていない点、ミラーにおいて出したとしてもホーキンスに全てを壊される点です。
vsカイドウにおいての仕事も十分とは言えず結局何と対面してもあまり目立った活躍をしません。ミラーでも使う機会がなく、赤ルフィ等との試合では7コスキッドを優先したり5ドンある時はモモの助等を複数使うプレイをしたいため対ビートでも機能しづらいです。
このカードが行う仕事は3以下のカードをアクティブにするor入れ替える、そして6000ブロッカー。どう見てもクイーンやホーキンスと比べると見劣りする性能です。
今回購入していただいた皆様には一度ロー抜きで回してみて欲しいです。緑キッドにあったモヤモヤが晴れ各対面への勝率がかなり変わります。
もちろん環境によっては採用も検討しますが今の環境では間違いなくホーキンスや各種キッドの4枚目を優先した方が勝率は伸びます。
デッキとして緑キッドを見た際このカードだけ役割が明確ではないと思います。今回のデッキではホーキンスがとても活躍しやすいリストなためローと喧嘩します。このカードを抜くことで各種対面への勝率は少しずつ伸びました。

ぜひ皆様もロー抜きを試してみてください。

8.プレイング解説

ここでは赤ルフィ、紫カイドウ、ミラーのプレイについて詳しく掘り下げていきます。プレイに関してはデッキリストによっても異なり完全に自分の主観なため皆様と議論の余地がある部分もあると思いますがよろしくお願いします。

わからないところや実際のプレイで困ったことがあれば遠慮なくDMにお願いします。


VS赤ルフィ

緑キッドを使う際最も難しい対面が赤ルフィです。赤ルフィを使用するプレイヤーはリストがそれぞれ微妙に違います。そのためどのようなリストに対しても共通認識として持ちたいのがブロッカーをどんどん出してブロックすることです。後半になればなるほど相手はブロックされないカードを使ってライフを削ってきます。序盤にライフを削られ続けると後半ブロックできない攻撃をカウンターで返せずにそのまま負けてしまいます。またこのようなプレイを取る都合上相手の3コストロビンをしっかりレストにして上から取る動きを行いましょう。

ルフィのライフを攻撃することは基本行わず終盤に2回に分けて詰めていきましょう。先にドンをつけ切ることでパワーラインを上げてジェットピストルをケアしやすくなります。
初手にキープしたいカードは2コストキラー、ブロッカー系統、ボニー、モノの助、お菊あたりです。基本殴り返しとカウンターのサーチ、ブロッカー系統を多めにキープできる手札を目指します。

先行後攻についてですがこれに関しては先行を取りましょう。なぜならシャンクスが出るターンが1つ遅くなりつつ7コストキッドのあとに8コストキッドを着地させてシャンクスでは突破が不可能な盤面を作れるからです。また後半でライフを削られる場合でも1体につき1枚しかライフに攻撃不可能なゲームなので序盤の貯金がいきつつライフから8コストキッドなどを引き込める可能性もあります。
相手がシャンクスを貯めた場合または出してターンを返してきた場合藁備手刀からリーダーキッドでシャンクスを倒せるため甘えたプレイが通りづらいのも特徴です。
VS赤ルフィは最も難しい対面です。noteの内容だけで勝てると思い込みがちですがしっかりと対戦をして練習を積み勝率を出せるようにしましょう。

VS紫カイドウ

この対面は基本有利です。そして2つのプランがあります。
①速攻プラン
②ミッドレンジプラン


①についての説明です。対戦相手がワンピースカードにあまり慣れていない場合呆気なく勝つことができるのが①です。相手のリーダーを序盤から詰めていきブロッカーを出させたり熱息を使わせてドンを減らさせます。

ブロッカーはもちろんレストにしていきどんどん突破しましょう。お菊を出すことができればほぼ勝ちと言えるほどカイドウは除去に乏しく動くごとにドンが減るため本当にアグロに弱いです。
カイドウのうまいプレイとしてウタなどを出さないでクイーンを軸に動く人がいます。これに関してはかなりキツそうに見えてキッド系統やホーキンス、藁備手刀で簡単に突破できるので基本はアグロプランを取ります。盤面更地にされたとしてもリーダーキッドが必ず2枚ライフを持っていけるため怖がることなくどんどんキャラを展開しましょう。

②のミッドレンジプランについてです。これに関しては相手にリソースに依存するプレイにはなるもののトップで強いカードを引かれて負けることがあるため少し分が悪いです。しかしカイドウ系統を引かれない限りはしっかりと試合になるので各種キッドを使って戦うようにしましょう。このプランはそこまで強くはないため可能な限り①のプランを取り強い動きを通すことを心がけましょう。

VS紫はとても有利対面なので何度も練習してプレイを詰めていきましょう。


VSミラー

ミラーにおいては相手の盤面を処理し続けたとしてもリーダーキッドの攻撃で返されることが多々あります。そのため少しずつ圧を加えつつライフ2まで削りましょう。ライフ2とはリーダーキッド2回と適当なカード1枚で勝ちを狙えるライフ枚数です。相手の手札の枚数的に3枚カウンターを切らせる打点(8000)のリーダーキッドの攻撃は基本通ります。2000カウンターは決して多くはなく8コストキッドに使いたいためライフへの攻撃は基本通しましょう。ミラーにおいて最も大事で簡単なプレイが8コストキッド置物理論です。キッドを着地させてそのままターンを返します。ここで寝かせてしまうとキッドへの攻撃が複数回飛んできて実質1ターンを無駄にしてしまいます。キッドは相手プレイヤーを詰めたターンに相手の盤面にさわれないことを実質的にケアするカードです。特に意味のないターンにタップしてしまうのはとても勿体無いので出してそのままターンを終了することを意識しましょう。

確実に詰めるためにも藁備手刀をボニーで探すプレイも覚えておきましょう。

最後の詰めでは8000ラインを複数用意できれば確実に詰め切ることが可能です。しっかりと盤面をととのえて殴り切るorリーダーキッドで無理やり詰めるの2つの選択肢を常に考え強い方を選び続ける必要があるためしっかりとその両方を意識しましょう。

9、10は記載の通り追記予定です。
よろしくお願いします。


緑キッド 共通プレイ

ほぼ全ての対面へ意識することをまとめていきます。

ボニー、モモの助は手札交換として考える。先行の場合は相手より先にホーキンス、7コストキッドが使える。奇数のカードは先行において全てが強い。

青デッキや紫デッキはカードパワーとして緑キッドに劣るため押し付けで勝つことができる。

盤面を処理するために使うリソースが並べる時よりも多くかかるゲームでなおかつドンを使ったとしてもカウンターで返される可能性があるため盤面処理より並べることを基本優先する。


レストにするカードをたくさん抱えると後半簡単に攻撃を通すことができる。キッドを出したタイミングからしっかりと殴りキッドがいるから大丈夫という甘えを持たないようにする。


さいごに

最後のまで閲覧いただき本当にありがとうございます。ワンピースカードゲームは相手の手札、盤面、自分の手札その全てが攻め守りの両方に使えるカードゲームなためゲームの説明を言語化することがとても難しいです。

そのため今回はDM解放を前提とした記事に仕上げました。わからなかったところやもう少し説明が欲しいところがございましたらDMにて教えていただけると嬉しいです。