たのしいかーんふぉーじがいど
はじめに
使ってるリストの採用カード解説をして、頭の中身を整理していこうって魂胆です
必勝ガイドとか現環境が云々とかそこまで大真面目な奴ではございません
せつめいするでっき
サンプルデッキはこれ
土地
古の墳墓・裏切り者の都
このデッキを握る理由
人より早く動きたいから出来うる限り採用枠取る奴
墳墓は2枚目までは使用許容、3枚目は覚悟して使う
相手からライフ詰められるより自分で削る方が多い
都は2手目以降に欲しい、自壊させずに使いたい
都初手はマナが伸びにくいのでお手々と相談してからキープするか考えていきましょう
ウルザの物語
おじいちゃん、もうトークン出したでしょ
無から有を複数産むモダホラ2を象徴する土地
テキストレス、ほんとに大丈夫?効果覚えてる?
2章のトークンだけで勝つ事は最近そこまでないが
無視できるほど小さなトークンとはならないので
クロパ主体の相手には積極キープ推奨
2枚、3枚と引き込んでこれればこれだけでも勝てる
3章で持ってくるのはここ最近はガラクタが多い
環境に合わせて好きな0・1のファクトを用意しよう
鍵持ってきたいなーどうしようかなーとなる盤面が
なんやかんや一番強い
魂の洞窟
有用サイドとメインのマナ加速兼フィニッシャー兼横展開生物をご安全にプレイするため
サイドはコレを入れないと安定しませんでした後述
初手これで部族宣言すると擬態できる可能性はある
森
許さんぞ、絶対に許さんぞ、母聖樹、白蘭、幽霊街
切り詰めたマナ基盤を虐める悪い奴ら用の土地
最近サイドにもう1枚増えた、土地破壊は悪い文明
割られにくいというだけで優秀
生物
まばゆい肉掻き
デッキの質を3段階程押し上げたモダホラの怪物
その名前の如く偉大なものは輝いて見える(まばゆい)
攻守に渡り威光を示す
無色の呪文を唱える事により、エルドラージ落し子トークンを産み出す、コレが強い
トークンは魂絆をなかったことにできるブロッカーであり、簡単な誘発条件により横展開してブロッカーの数も確保、生贄のマナ能力でマナを蓄積させる手段としても破格
さらに肉掻きのもう一つの能力で無色クリーチャーが場に出た時各対戦相手にダメージでフィニッシャーもかねる八面六臂の活躍をする
2体並べるとマナが2増えて、ダメージが4点飛ぶ、何かがおかしい
過去大会において肉掻き2体並べて無色呪文を唱えトークン2体出たので2点です(正しくは2点✕2体分で4点)とやったにも関わらずコンボは介さずにライフを無くして勝利した事もある
最近流行りのターン1制限ついてなくてよかったー
こいつのおかげで対戦相手は除去を抜いて置物対策をサイドから入れようと言う安直なサイドを咎めてくれる
インスタント
コジレックの命令
デッキの質を3段階押し上げたモダホラの怪物(2回目)、先述の肉掻きと合わせると何故か勝てる
インスタントタイミングで選べるモードは2つ、一般的な命令サイクルと一緒だがモダホラ産なのでパワーがおかしい、スタンで出ていたらXがもう一つ追加されていたと思う
このデッキにおける重要な1と2のモードはプレイヤーを対象とする為、指輪のプロテクションに注意すること(n敗目)
1つ目のモードは対象のプレイヤーにX体のエルドラージ落とし子トークンを生成するモード、肉掻きが居るといきなりX点火力が放てる
インスタントタイミングでマナ為やブロッカー生成もできるのでこのモードと次のモードをできるだけ選んでいきたい
2つ目のモードは対象のプレイヤーが占術Xとワンドロー、X分ライブラリートップを積み込みできるというコンボデッキがやってはいけない挙動をする
デッキの名前にもなってる神秘の炉がある状態でやるのは恐らく何らかの法に抵触する可能性があります
3つ目のモードはマナ総量がX以下のクリーチャーを追放する、メインから生き物に触れられるようになったなんて便利な世の中になったもんじゃ
大体の場合オークやアウフとかの妨害系なまものを虚空の彼方へ送る、最近は蛙なんかも多い
4つ目のモードは墓地追放、少しまごついたリアニなんかは対応できる時があったりなかったりする、UBリアニなんかは謎の差し合いが発生したりするが、従来通りの黒単リアニとかには気休め程度
アーティファクト
水蓮の花びら・オパールのモックス
マナ加速要因の最も軽い奴ら、肉掻きやパラドックス装置を安価に誘発させる役割もあるし、スクリューしてる時にウルザおじいちゃんが持ってきてくれるありがたい場面も多々ある
オパールのモックスの方は金属術達成で壊れない花びらになるが上振れ加速要因であり伝説なので採用枚数を抑えている、ここ最近はなんなら抜いて土地等にするか検討中
有用サイドくんの色マナを確保できるといえばできるが色マナを出させないようにしてくるやつを何とかするためにサイドするのでやはりオパモは抜けていく、素直に森を入れよう
通電式キー・多用途の鍵
本デッキの潤滑剤、タップしている茶色を起こして加速してきたり、アド取ったり、シャクったりする
これと厳かなモノリス、2マナランドがあるかどうかでキープ基準の一つになる、1ターン目初動4マナは他デッキには無い強み
肉掻きとモノリスがあると急に1点飛ばしながら暗黒の儀式をしてくる、やってんねぇ
指輪を複数回数起動して莫大なアドを取るのも重要、神秘の炉もライフさえあれば駒の如くライブラリー操作ができる
多用途の鍵はアンブロ付与ができるのでライフを積める際には忘れないようにしたい、戦闘のお供
ウルザおじいちゃんの物語から出てくるトークンはアーティファクトなので、そっと起こすと相手の地上生き物と交通事故を引き起こせる、忘れないように
苛立たしいガラクタ
デッキの質を3段階程押し上げたモダホラの(3回目)
レガシー環境でよく見る妨害・コンボを封じる置物
自分の花びらとオパモも阻害するアンシナジーな面もあるがそれ以上に利点が多い
不要になればドローに変換もできるし、何よりおじいちゃんが長話(3章誘発)すると持ってきてしまえる相手デッキがカウンター主体な場合サーガ、2マナランド、何らかのアド源でキープ基準になってしまう
昨今のサイド後はエルドラージが跋扈しているので、ちゃんとマナコストを払いながらカウンターしてくる記憶の放逐が多数入れられる為、信頼感若干低くなった
主にカウンターを咎める為に採用しているが、時々コンボデッキを機能不全にする事がある、LEDとか戦慄の復活とか、全知からの狡猾な願いとか、マナは払おうね
防御の光網
時にちょっとだけ詳しい禿頭の魔導師程ではないけれどmtgを別のゲームに変える置物
苛立たしいガラクタと用途は殆ど同じ、相手カウンターを妨害していこう
ここ最近はサイド後に抜かなくなってきた、記憶の放逐やオークの弓使いがサイドからよく出てくる用になったからやね
コジレックの命令とアンシナジーな所がある、まぁ自分のターンに使えば良いし何なら溢れでるマナで強引に解決しても問題はない
厳かなモノリス
主要なマナ加速要因、無色界隈の暗黒の儀式
鍵の所でも触れてはいるがこれとどちらかの2マナランド、鍵でキープ基準の一つになる
モノリスからマナ出して鍵プレイでモノリスアンタップしては4マナから、指輪、炉、カーン、命令の順番で強い動き、指輪と炉は相手によって少し順番が入れ替わる
玄武岩のモノリス
最も古株のマナ加速、唱える為のマナがひとつ厳かな方より重いかわりに、アンタップに必要なマナがひとつ少ない、厳かな方がこっちと違うというのが正式なのかも
厳かな方は鍵以外でアンタップするのはなかなか難しいなぁとなるが、こちらは割とする場面がある
2マナ土地とブロックした落とし子トークンとかそんな感じ、もちろん厳かな方でもやったって問題はない
神秘の炉
名誉ヴィンテージ環境制限カード、このデッキの始まり、無色の奴は大体友達、オークに引っかからないアド源
ライブラリーのトップをいつ見てもよく、そこから無色の呪文かアーティファクト呪文をプレイできる
無色専用の未来予知的な置物、タップとライフ1点で自身ライブラリーのトップを追放する事もできる
ドローを咎める何かが出てきてもこいつなら安心できる反面、ドローできる方のアド源がなんかおかしな量引けてしまうので効率よくないなぁと感じてしまうこともしばしばあり、あっちがおかしいだけ
コジレックの命令との相性は抜群に良い、合法複数枚積み込みは癖になりますぜ
ライフに余裕があれば鍵で起こすのも視野、ほしいものを積極的に探しに行こう
一つの指輪
デッキの質を()、指輪物語はモダホラシリーズでいいよな?(4回目)
ファンタジー界隈、始祖の物語、その重要アイテム故の性能、余りに強すぎたので初見時勝手にテキストを脳内で修正してしまっていた(カードは1枚しか引けず貯まったカウンター分ライフロス)
乗ってるカウンター分引けるとか夢にも思わないじゃない?このデッキではライブラリーが無くなる勢いで引ける、鍵で起こして引いたら次に繋がる事は多い
それに加えてこれが場に出た時、唱えていたら全てからのプロテクションを得ることができる
何故かダメージ軽減できるのでタダで墳墓からマナを出せたり、ハンデスの対象にとれなかったり、戦闘ダメージを回避してもう1ターン貰えたりできてしまう
あとついでのように破壊不能になってる、原作再現なんだけどもここは加減してもよかったのでは?
このデッキでは有り難く使う場面がある
ファクトなのでカーンによるサーチと鍵でのアンタップ複数回起動、破壊不能によるカーンのクリーチャー化無敵要塞、色んな使い方がある
パラドックス装置とこれが揃えばおおよそ勝ちになる(何度か土地しか引かなくて負けた事はある)が下準備が割と多い為、最速ターンでこなすのは中々できるものではない(神秘の炉があるので理論上はワンショット可能な範囲は那由多の彼方に存在する可能性はある)
ノードロー、ノーマジックを体感できる1枚、オークには注意しよう(n敗)
大いなる創造者、カーン
本デッキを構築させた当時の怪物、今はレガシー環境でも見かけるのは稀
個人的には(茶系好きな為)メインから出てくる対策カードという許し難いカード郡の1枚なんだけどデッキの根幹故、仕方無しに使ってやるかとなってはや数年が経過した、こいつが嫌いと叫んだのも今は昔
常在型で相手だけファクト起動を咎め、非生物のファクトを一時的に生き物にし、唯一無二のサイドや追放領域からファクトを引っ張ってくるアド能力がある
カーンボードとも呼ばれるサイドに専用枠を設ける事により柔軟な対応やコンボの種を確実に引き込む役割を担うのでこのデッキには最初期から外せない存在、無い形試したこともあったが無いとそんなに強くはならなかった
自身のリストではカーンが持ってくるものとしてメインからはパラドックス装置は外れている、重たくて1枚だけでは何もしない奴に枠を取りたくなかったし準備揃えて(指輪か炉、モノリスが少なくとも各1枚ずつ)満を持して置くならカーンから引っ張って来ても良くない?という目論見は今の所正常に機能している
サイドをメインから扱えるのが強みではあるものの不利を補うものや相手コンボ対策を持ってくるには遅いと思ってる、墓地対策とかはまさにそれ、大体間に合ってない
少しまごついたり、元々動き出しの遅いコンボ相手をフルートで牽制したり、自分のコンボを完遂する動きの方がこのデッキには合ってる
サイドボード
どんな時に大体これと交換してるってのとカーンからどんな時に引っ張ってくるかざっくり解説
森 1枚
土地の所でも記載した土地割る悪い奴らが見えてる相手に、または無のロッド系の置物対策してくる相手にオパモと交換で入れる枠
荒景学院の戦闘魔導師 3枚
いったい何処にある学院なんだろうか
土地基盤を専用化してまで取っている有用サイド、主に無のロッド系置物対策、偶に戦闘魔導師の名にふさわしい動きをもう一方のキッカーでする事もある
本体が無色なので神秘の炉から飛び出せるのも大変よろしい、探しやすいサイドカードはありがたいね
緑のキッカーで相手のエンチャ・ファクトを追放、自分の指輪は火山に投げ込めないので注意
無のロッド、石のような静寂等の致命的な茶系対策カードを叩き割ってコンボスタート
後のこんなカードも採用候補の所で触れるがこいつが出てくるまで置物対策が重たくて、対処できなくて、動けなくてぇのコログ状態だった、ほんとにありがとう
青のキッカーは相手クリーチャーのバウンス、濁浪の執政やリアニされてきたデカブツ、育ってきた蛙なんかを戻しながら熊がブロッカーとして立つと猶予が出てくるのでその隙にコンボを狙っていこう
たまにこいつと肉掻きが多数手札に来てジェットストリームアタックしてコンバットで勝つ時がある、熊は強い
やはりオパモと交換枠、色マナは欲しいけど邪魔してくる奴らのせいで出てこないため、森とセットで入れていこう、沢山取りたいなら相手デッキにもよるがガラクタや鍵、玄武岩のモノリスなんかを薄く抜いて交換している
フェアリーの忌み者 3枚
墓地対策でよーく見かける場に出てこないことで有名な黒い奴、黒力戦とどうするか悩む枠
解呪関係のカードはあったらサイド後は取られる為、後引しても使用可能といった所から自分は忌み者を採用している
四肢切断
小五月蠅い奴らをバキバキにする用
ガドック、アウフ、ラヴィニア、オーク、シェオルドレッド、もぎたい奴らは山程居る
墳墓からマナ出して四肢切断を!?できらぁ!!しないといけない場面は沢山あります、何時でもライフ足りない
ここから一応カーンボード
撹乱のフルート
起動型能力が致命的な相手、または先手の際に置かれたくないものの名前を言っておく枠
採用理由がわりとふんわりしてる、自分が指定してると割と刺さってない場面が多いし他の奴にするか迷ってる
カーンから持ってこれるのでメインでぐたついた時もまあなんとかしてくれたりしてくれなかったりする場合も、今の所サイドから持ってこれる最軽量
罠の橋
ここからサイドカードとしてよりかはカーンで持ってこれる専用枠、相手盤面の打点が高い時用、あとスニショに間に合えするとなんとかなったりならなかったり、肉掻き出して引きこもって勝てる場面もないことはないかなぁ、指輪出しながらはプラン崩壊しがちなのでよく考えましょう
一つの指輪
カーンから持ってこれるようにする事で実質7枚体制と言い張れる、神秘の炉でも同じ事は可能なのでプロテクションと大量ドロー、ライブラリー操作とオーク対策、好きな方(両方入れても良い)を選んでサイドに置いておきたい、安定したアド源獲得が本デッキの良いところ
パラドックス装置
永久機関を携える、本デッキにおける引きたいけどできるだけ引きたくないカード代表、故にカーンボード行きです
メインとサイドに取るデッキレシピもあるが個人的には1枚でいいと思う
これ1枚と何かがあればコンボ開始というのであればメインに数枚とカーンから引っ張ってくる1枚という形式は問題無いと思うのだけれど、カーンの項目でも触れ通りマナファクトと指輪か炉、それぞれ1枚が場にあって初めてチェインコンボ開始となる為、他のカード引いたほうが強い時が多く感じられたのでこの形に、肉掻きと複数の鍵、アド源置物で不安定ながらチェインしつつ相手ライフを積める動きが可能になった事もカーンボードにのみパラドックス装置が置かれる理由のひとつ、ここまでで何回肉掻き褒めたよ、あいつすげーよ
マイコシンスの格子
マイコカーンでお馴染み、対応札を今お持ちで無いなら私の勝ちでよろしいか?と聞けるカード、パラドックス装置から大量に引いてカーン置きなおしからこれ持ってきて置きますで時間短縮できる、指輪と炉の引き方次第、肉掻き居たらあまり持ってこないが、不採用とすると勝ち手段が一つ減ってしまうので決められるならまぁと残っている、決められるならサクサク決めて勝ちを持っていこう
こんなカードも採用候補
爆発域
遅いし重いし不毛が狙ってくるがカウンターされないパーマネント破壊、1マナ域が沢山ある環境だと採用候補にあがってくる
ウルザの作業場
土地版オパールのモックスみたいな奴、勝ってる時には沢山マナが出るが金属術と他のウルザの土地があって初めて機能するので少し不安定、戦闘魔導師採用の為に魂の洞窟と交代した
歩行バリスタ
マナが溢れ出る構成ならこれだったやつ、肉掻きと違いダメージで盤面も触れるので無いこともない、今の所コンボしてたら他の持ってくれば良いし、盤面触るならもう少し他の奴らでも良くない?となっている
アージェンタムのマスティコア
サイドボード苦肉の策、相手の置物対策はモダホラ3がでるまでこいつがギリギリの妥協点だった、プロテクション単色なら除去耐性たかくて良かったのに、カーンから持ってこれるしメインで急に対策置物されたらいやだし、と言う理由でサイドボードに1枚忍ばせておくのも悪くはない
トーモッドの墓所
ウルザの物語、カーンから持ってこれる殆どタダの墓地対策、パラドックス装置誘発の種にもできる
より強く墓地対策を見たいなら1枚サイドボードへ
影槍
戦闘に只管強くなる装備品、ウルザの物語から出てくる構築物だけで殴り切るにはこいつの採用が必要に思う、コンバット重視したいならメインかサイドボードに1枚どうぞ、破壊不能と呪禁消去は使って何かした事はないです
真髄の針
無法な行いをした装備品を止めるためだったカード、今は指輪か不毛を止める事が多いか?
ウルザの物語から持ってこれるのもカーンから持ってきてすぐ置きやすいのも利点、フルート採用なら不要になってくると思う、そんなに指定したいものないしね
液鋼の塗膜
これから毎日、土地を割ろうぜ?カーンと一緒に土地割ったりpwを止めたりする置物、軽いマイコシンスの格子、コストに見合ったロック性能なので過信は駄目よ
領事の旗艦、スカイソブリン
メインからアウフを砲撃したいならこれ、カーンが生きてるとパワー1下げるだけで動かすことができる
似たような役割でマイトストーンとウィークストーンもある、こっちは継続火力、むこうは何も無い時にドロー変換とマナ加速が選べる
おわりに
静岡のEWEで調子良ければ体感マッチアップとかそういうの書いていこうかなぁと思います
追伸
15,000字は無・理☆
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