
おえかきチャットをしました
はじめまして、近江屋といいます。
確定で神絵師になる天才金髪少女です。
よろしくね
先日に友達と絵チャをしまして、今回はその感想を自分用にメモしていくわね。
友達とお絵描きするの、それぞれの個性が出てめっちゃ楽しいから……
(↙️が自分。↖️が海抜様、↘️は中……文中ではりりネキと呼ぶことにしますね。↗️はフリースペース)
まず自分を褒める(強気)
このnoteは海抜くんとりりネキの二人の良いところを目で盗み自分のものとするっていう一番の目的があるんだけど、その前に一旦自分の絵も分析しようね。
↑描いたのはアルトリア・キャスター(fgo)。選定の杖と帽子がデカ過ぎて海抜くんの領域を侵犯してしまっていますね……
・見栄え良し
アルキャスちゃんのデザインのおかげだけど、明度彩度高め、コントラスト強め、シルエット○なので小さい画面でも映えるようにできたと思う。
強い色の隣には弱い色を置く。とても大事。
絵チャみたいなシンプルかつカンバスが小さい時の描き方、一度反省会をしてかなり良くなったわね(下記urlにて。よろしければぜひ……)
・情報量良し
これも完全にアルキャスちゃんのキャラデザのおかげなんだけど、情報量のコントラストがめちゃくちゃ良い。書き込むエリアの隣は書き込まない。そのコントラストがあると非常に見栄えがいいんだよね。
・ポーズ良し
杖をぎゅっと握ったおかげで杖の重みとか、アルキャスちゃんの性格とかが出て良かったですね
縮こまるような、主要パーツを中央に寄せる構図はパーツの重なりが増える分、前後関係による「存在感」が出る気がする。小さい絵だと躍動感はやっぱり出にくいから、代替品として存在感を出すのがいいのかもしれないですね
メモ:躍動感が軽さなら存在感は重さだったりするんだろうか?
本題: 人の絵のいいところを盗んでいけ
ガチめの絵チャ、人生で初めてやったけどこんなに勉強になるんですか?
人の絵だから当然だけど、自分の知らない概念や自分と異なる理念が出てくるからサクッと自分の足りないものがわかる。恐ろしい練習法やこれは……
漫研とかの活動経験が全然ないから、漫研入ってる絵描き人はこういう経験してんだなぁ、そりゃ上手くなるわ……って思いました
繊細に描くスキル
↑海抜殿のピンク髪緑目のオリキャラ。あざとさが出るカラーリングと、あざといポーズの合わせ技があざとい。布の質感差によるリアリティもすごい。そのリアリティを支える圧塗り……この絵チャツール、ブラシは透明度と太さ変えられる以外の機能ないしレイヤーは2枚なんだが……?どうやってやったんすか?
・布と肌の関係性
めちゃくちゃ布の裏に肌や肉を感じて好き。自分の絵に定義されてなかった観点なんだけど、肌との距離感によって布は光の通し方を変えるってことに絵チャで気付かされたよね。
→左ふとももとスカート。スカートの形で「見えないけど確かにそこにある」太ももを、もっといえばスカートの裏地と太ももの設置面を描写していらっしゃる。
→左の二の腕。布が浮いてる部分を無彩色に、布と肌が近くなっている部分に肌由来の彩度を乗せることで、白布の光に透けた感じが現れてる。
→他にもキャミソールの黒の濃度差とか。
・影にグラデーションで彩度を乗せる
これも知らんかった。顎のところの影なんだけど、よく見ると根本はかなり無彩色寄りなのに対して顔周りはめっちゃ彩度乗せてる。それにスカートの右端にもかなり強めの色を乗せてるけど、きちんと説得力や影の重みが出てる。影にグラデーション的に彩度を強めに乗せるの、今度やってみようって思いましたね。
↑ところでマジで初歩的な話だとしたら申し訳ないんだけど、もしかして影の中の色って彩度上がるの?確かに自分の手のひら見てみると光の面に対して影の面の赤色が濃いもんな……(実際は明度が下がってのことなんだろうけど、錯覚できるならそれで問題ないよね)
メモ: 影では彩度を上げて色を濃くし、光では明度を上げて色を薄くすることで上手いこと透明感ある明るい絵を描けるかもしれない?
・線画に色を載せる
いわゆる色トレス。改めて超大事だね……
これは絵チャ中に教えてもらったことだけど、線画の色黒にすると色乗せる時に面倒だよねって話。線画の黒の明度は10%くらいにしておこう(自戒)(普段明度0の黒使ってるオタク)
・見えないけどそこにあるもの
話は飛ぶんですけど、ラフを線画にしたときにダサくなるやつありますよね。その一因は見えないはずだからって物の裏にあるはずの構造線を消したことなんだと思います。
例えばYシャツ姿のキャラを描いたとして、下書きで描いた腕はYシャツのせいで見えないし、当然線画から消える。そうなるとそのキャラクターの腕ってもう基本的にないもの扱いになっちゃうんすよね。古い3Dゲームあるあるな表皮だけのポリゴンみたいな感じで、その中身は別に考えられてないというか。
その点で海抜くんの絵は見えないはずのものに存在感があるから凄いんだよね。シャツの裏、スカートの裏。見えないものがそこにあることを明示してる。だから質量感があるし、表皮(ポリゴン)だけじゃない感じがする。
/////
大胆に描くスキル
↑りりネキの伊勢(艦これ)。いい肉感だね……。線画自体の上手さもさることながら、情報量の取捨選択やシチュエーション設定が本当に上手い……。しかし特筆すべきはその早さで、りりネキは僕らが1枚の絵を描いてる間にこの上手さで7体くらい描いてたんだよね……早過ぎる……
・俺たちが求めてるのは「絵」じゃない説
根本的な話、俺たちは完成度が高い「絵」ではなくて「生き生きとしたキャラクター(あるいは世界観)」が見たいんじゃない?描く側をやってると「上手く描きたい」「完成度を上げたい」って当然思うんだけど、見る側からすると実は完成度は主目的じゃないパターンが殆どというか。
どちらかと言えば
「完成度が高い」から「いい絵だ!」ってよりも、
「完成度が高い」おかげで「キャラクターが活きる」から「いい絵だ!」ってなるパターンの方が多い的な。要は大事なのはキャラクター(あるいは世界観)が活きることで、上手さはそれを引き立てるための一要素なのでは?みたいな。
その点りりネキはキャラを活かすのが上手いんだよね。「その情景が見えるわ……」「そのカップリングだとそうなるもんな……」「ケツがデカすぎる……」みたいな具体的な感想を出しやすい絵を描いてくる。
「キャラが活きてるか」は「具体的な感想を出しやすいか否か」を指標にできるのかもしれない。
「可愛い」「カッコいい」「綺麗」より「ケツがデカすぎる……」みたいな感想が自然と出た瞬間の方が脳内のキャラクター結像度が高いじゃん(素晴らしさのあまり語彙力を失った場合は除く)。知らんけど、多分みんなそうじゃない?
・要所を抑えるべき
一番見せたい場所を際立たせろってそれ一番言われてるから。前の話と繋がってくるけど、「ここを見てくれ!」みたいなポイントがあると具体的な感想が出やすいんだよね。
この絵でいうなら腰回り。くねらせた腰の←の力と、添えた腕の→みたいな力が釣り合ってて非常に魅力的。表情やポーズ、シチュエーションとのシナジーもある。いい絵や……
で、個人的に大事だと思うのは別に描く側と見る側の感じる要所が違っても構わないよ、って話。大事なのは見る側が要所を感じられる絵か否かであって、要所を設定すること自体に意味はないしね。
・シルエットを抑える
マジで描くの早かったけど、トレーニングは何かやってるの?
早過ぎてしっかり見れたわけではなかったけど、輪郭から描いていった感じを見るにシルエットを抑えつつササって描いてる。
「腕はこう生えてるはずだからこうなって……」とかではなく、「このシルエットにしたいから腕は自然とこうなります」みたいな感じ。だから早いしポージングに魅力が出る。まあ全部自分の勝手な分析なんですけどね。本人はどう捉えてるんだろう……
あと、シルエットで捉えることで描けるポーズの数は増えそうだなって思った。この絵の腰回りの体重移動感は「腰はこうなってるから……」みたいなパーツ別の捉え方だと出すのが相当に難しいはず。自分もシルエットで捉えることで魅力&速度upを図っていきたいですね
まとめ
絵チャ、楽し過ぎる……
最初にも言ったけど絵チャ楽しかった
noteでは理屈っぽくつらつら文章書いてるけど全部後付けで、描いてる瞬間はマジで気楽に描いてました
またよろしければ絵チャに誘ってくださいね
絵チャ仲間も募集しています
近江屋