【AdvCal2023】GM向け:SW2.5で良い感じのエネミーを出したい!
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この記事は、創作キャラクター交流ゲーム Advent Calendar 2023
の12/6分になります。
本記事を読む前に用意してほしいものがあります。
以上三冊は、以降「基本ルルブ」と称します。
特定のページを示す際は、(『Ⅰ』350)(『Ⅱ』36)
といったように、ルールブックの番号とページ数を記載します。
また、本記事はTRPG「ソード・ワールド2.5」で遊びたい、特にGMをやってみたい方向けに執筆していますので、ご注意ください。
……という雰囲気のファンタジー冒険ものなんですけど、このゲームにはある特徴がありまして。
アイテムや魔物(エネミー)等のデータ類がとても多い!
本当に!!多い!!!
こういったシステムで遊ぶ際、GMの方々はデータの取り扱いに悩みがち。
特に戦闘のバランス調整、これが慣れるまでは難しいと思います。
インターネット上で公開されている数々のシナリオたちはなんかこう、バランスがふわっと良い感じになるようにレギュレーションを定めているけれど、いざ自分でそれを作ろうとなると難しいものです。
そもそも、PCに合わせた難易度調整もままならねぇんじゃ困ったもんだ。
ということで、それらの問題を少しでも緩和するために、本記事では魔物データについての様々を記していきます。
対戦、よろしくお願いします。
0章.作成済みのシナリオで遊んでみよう
まず、SW2.5各種ルールブックや、グループSNEさんの定期刊行誌「GMウォーロック」に記載されているシナリオたちを回すか、読んでみてください。
既存のシナリオを回すだけでも、今後の理解度にはかなりの差が出ます。
◆一旦、サンプルシナリオを眺める
『Ⅰ』402 サンプルシナリオ「蛮族を討伐せよ」
に目を通してみましょう。
こういった既成のシナリオを使う際は、まず
「シナリオの概要」「セッションの準備」「シナリオの舞台」
に目を通しましょう。
これはGMPL問わず必ず行うようにしましょう。それらがない場合は、GMの方が作成してください。レギュレーション確認は必須!
今回の場合、PCは初期作成のようですね。(その他のPC作成レギュレーション例は、『Ⅲ』72 を参考にしてください)
シナリオ本編の構成は、主に
「イントロダクション」「シナリオの流れ」「各章の説明」
となるのですが、その辺りの説明は割愛します。
それだけでひとつ記事がかけちゃうからね……
今は、シナリオ前半で出現する魔物に注目しましょう。
出てくる魔物は、以上の4種。
これらの魔物は「初期作成PC3~5人で対応できる」ということ。
その中でもレベルが高く、まっとうに強いボルグは本シナリオのボス格として扱われていること。
特に、この2点を理解してください。
1章.魔物の基本能力
SW2.5のルールブック、あるいはサプリメントやシナリオブックには、数多くの魔物データが記載されています。
『Ⅰ』429 を開いてください。
本記事では、①~⑰をその魔物の基本能力として扱います。
1章では、この中でも特に確認した方が良い点についてお話しします。
①魔物レベル
前作SW2.0から今作SW2.5に至るまで、ず~~~っと大事にされてきたのがこれ。魔物の強さの指標です。この設定は絶対にサボるんじゃないぞ。
説明には、2レベル以上離れている敵は強敵だ、と書かれていますね。
これ、厳密には少し異なります。
「低レベルの間は」や「敵の数が多い時は」という前提が抜けている、と私は考えているんですよね。
実際、冒険者レベルが9を越えたあたりから、PCの強さはインフレを始めます。11にもなれば、5レベル離れた敵すら単体ならボコボコにできます。
なので、この記載を鵜呑みにできるのは、冒険者レベルが9に到達するまで、と覚えておいてください。
それでも、
レベルが2以上離れている敵は「中ボス以上」の格を保っているべきである、
と私は考えます。
ちなみにこれは余談なのですが。
私の場合、冒険者レベルが11以上のPCに対して、ボス格の魔物レベルは「冒険者レベル×1.5程度」に設定しています。
よいこはまねしないでね。
③知能
詳細は「シナリオ作成」や「ロールプレイ」の領域に踏み込んでしまうので、簡潔に。今回は魔物の行動パターンの設定の指標として扱います。
例えば私は、知能が
「なし」であるなら、攻撃対象をランダムに決定する。
「動物並み」なら、攻撃してきた対象を優先的に攻撃する。
「低い」なら、単調なルーチンを設定する。
「人間並み」なら、魔物目線で状況にあった選択をする。
「高い」なら、神の目線で物事を考えてみる。
といった指標を設けた上で、魔物の行動パターンを決定しています。
これらは、事前にPLに共有してもよいでしょう。
④知覚
忘れがちな項目なので、注意すべき項目として挙げておきましょう。
「知覚:機械」「知覚:魔法」は周囲の状況に左右されることが稀です。
特定の魔法、特定の現象によってのみ視界が妨げられます。
夜だからペナルティ!とかは一切ないので、注意しましょう。
それと、「知覚:五感」の中でも()で補足がついているものには要注意。
状況次第で、魔物にペナルティを与える必要があったりなかったりします。
(例:ゴブリンは暗闇の中でも、暗視持ちであるためペナルティはない)
⑨⑪知名度/弱点および先制値
戦闘難易度を左右する要素のひとつです。
ここでコケると、討伐が難しくなる魔物も多くいます。
魔物レベルに対して、高すぎる値が設定されている魔物は、その殆どがレベル詐欺と言えるでしょう。例えばデュラハンロード(『Ⅲ』380)とかね!
難易度をあげたい、それに特別な意味をもたせたい、等が無い場合は、程々に抑えてある魔物を選出しましょう。
そうでない魔物をシナリオが指定してきた時は、特に調整の必要性を考慮しましょう。
⑬~⑮戦闘に強く関わる数値
まずは各種抵抗力と、回避力、防護点におよびHPに関して。
これらの数値は、魔物の耐久力に関わります。
これらの数値が大きいと、戦闘の難易度が高くなるんですが。
特に大事なのが、「セッションにかかる時間が増える」ことです。
耐久力の高い魔物を選ぶときは、その辺りにも気を付けましょう。
これらのデータの中で最も大事な要素は「回避力」になります。
これが高すぎると、物理攻撃をするPCの仕事がなくなってしまいます。
おすすめの目安としては、「前衛PCの命中力の平均を基準とし、ダイスの出目が4~8の範囲で攻撃が命中する」こと。
取り巻き敵は2d6で5を出せば攻撃は当たる、ボス等は7や8を出さないと厳しい、といった調整をすることで、戦闘の彩りが増します。
命中力や打撃点といった要素は、魔物の攻撃力に影響を及ぼします。
命中力の目安は、回避力と同じように……とはいきません。
防護点を稼げるファイターと、回避力を伸ばすしかないフェンサーでは訳が違います。間をとってもあまり意味はないし。
打撃点も同様です。この辺りはPCのデータと相談する他ないですが……
体感、「ダイス目が7固定、魔物全員で集中攻撃した時、前衛一人のHPが8割なくなる」あたりを目指すと、PC、PLは危機感を持ってくれます。
これ以上は、セッションが悲鳴の合唱会になってしまう可能性に注意。
絶対にこうしろと言っている訳ではなく、状況次第ではもっと命中の難易度が高いケースもあるでしょう。そこはシナリオ内容と相談してください。
後は魔物の行動パターンを設定して調整しましょう。
2章.魔物の特殊能力
魔物の強さはレベルや基礎数値だけでは決まりません。
『Ⅰ』429 を見てください。
部位データの下に、⑱特殊能力、と書かれている枠がありますよね。
そこには、
などの記載があるわけです。
高レベルになるほど、魔物の強さはこちらへ依存する傾向があります。
そこで2章では、取り扱いに注意したい特殊能力を幾つかピックアップして、何をどう注意すべきなのか説明していきます。
◆魔法:概要
特殊能力に注意すべき一番の理由です。過言じゃないと思います。
古くからTRPGやファンタジー色の強いRPGを遊んできた方々は重々承知かと思いますが、「魔法はめちゃくちゃ強い」んです。本当に。
命中回避など、数値へのバフが可能
抵抗されてもダメージ半減で済む火力の出しやすさ
離れていても使える射程の概念
複数や範囲を対象に取れる便利さ
その他、滅茶苦茶な効果を持っているケース
魔法の強みは、大体こんなところでしょうか。
5に関しては本当に、本当に注意した方がいい効果があるんですが……
それについてはまた後程。
◆魔法:抵抗について
まず、魔法持ちの魔物を出す時に注意したいのが、
「PCはその魔物の魔法を抵抗できるのか」
です。
これについては、魔物の回避力と同様に考えてください。
「PCの精神抵抗力の平均を参照し、出目5~8で抵抗成功する程度」
を目安とするのが良いでしょう。
出目10抵抗を要求された日には、大変なことになります。
◆魔法:魔法適性って何?
一言でいうと、
「PCが取得できる特技を魔物も有しているよ」
と説明するための能力です。
挙動はPCのもつ特技と同様ですが、その魔物が何の特技を有しているのかを見落としている/勘違いしているPLを今までによく見かけました。
この辺りはGM、PL共に確認事項に挙げておいた方が良いでしょう。
◆魔法:使用する魔法を選ぼう
魔法の運用はよく考えるべきです。
そりゃそうだ、最初に魔法は強いって念押していますしね。
実際どうなのかといいますと、
クリティカルで意図せぬPT壊滅が発生する
PCが完封されかけて、ストレスがマッハ
魔物のバフの効果量が強すぎて死
といった嘆きを各地でよく見かけます。
特に 1.クリティカルの発生 は本当に事故が多いです。
その代表例を以下に記します。
今挙げた範囲魔法を持つ敵がボス格として出てくる場合。
これが一番危険です。
抵抗しにくい高火力範囲魔法を放たれて、PTが壊滅するケースが後を絶ちません。
特にケパラウラ(『Ⅰ』446)や、オーガ(『Ⅱ377』)は蛮族部隊のボス格としてよく出てくるのですが、これらが放つ【ライトニング】が後衛に貫通してクリティカルするケースは古来より数多く発生しています。
高レベル帯だと、ドッペルゲンガー(『Ⅲ』436)が放つ【メテオ・ストライク】でしょうか。
抵抗できなかった低HPの後衛は、この一撃で死亡するケースが多いです。
私がGMをやっている時、これらの魔法を使う時は注意しています。
高レベル帯なら全く遠慮しませんけど……低レベル帯で【スタン・クラウド】や【スモーク・ボム】が通ると、かなり地獄になります。
それを戦術に組み込んだ上で魔物を選出するか、なんらかの理由によって使用を制限するか……といった案は、セッション準備段階で考慮すべきだと考えます。
例えば魔動機であれば、「ボム系魔動機術の行使が行動ルーチンに設定されていない」といった裏設定を用意するなど。
さて。
そんな魔法たちをタダで受けてやる義理は、PCにはありません。
PC、PL側の対処法としては、主に下記の通り。
セッションの準備段階で、しっかりとPCの持ち物は確認しておきましょう。
サポートアイテムとして、シナリオ中に護符を配布するのもアリです。
◆命中力・回避力に作用するもの
魔法の話から、特殊能力の話に戻りましょう。
主に ○飛翔 ○飛行 ○攻撃障害 などが挙げられます。
これによって、見た目以上の命中力・回避力を魔物がもっているケースが多く存在します。魔物データの説明に用いられているドレイクなんかもその一例です。
先ほど、回避力はPCの出目4~8を基準にすることをおすすめしました。
これは、○飛翔 ○飛行 を込みで考えた方が良いでしょう。
ただし、それだと相手が飛行していて攻撃を当てづらい特性が活きませんから、下限は相応に上げるべきです。
とすると、この能力を有している場合は、出目6~8で命中するくらいの調整が楽しそうです。
攻撃障害は、コア部位への集中攻撃を防ぐ仕組みです。
対面するキャラクターの攻撃手順をある程度絞る目的で設定されているので、あまり気にしないで良いと思います。
◆無効化系
○毒無効 ○病気無効 ○精神効果(弱)無効
あたりはよく見るものでしょうか。アンデッドの種族能力として備わっていますからね。魔法生物や魔動機も、似たような能力を有しています。
ここで ◆魔法:使用する魔法を選ぶ で挙げた魔法を見直してみましょう。
中には、属性が毒や精神効果になっているものもそこそこあるはずです。
そういった厄介な能力に対して、○○無効というのはかなり刺さります。
これを「完封を防げる」と捉えるのか、「PCの手札を減らしてしまう」と捉えるのかは、読者であるあなたに委ねます。
◆説明文がやけに長い/変な能力をもつ魔物
試しに『Ⅲ』394 を開いてみてください。
ゴールドフェイス、という魔物が記載されているはずです。
この魔物の、特殊能力の項目に目を通してみてください。
理解できましたか?
次に、『Ⅲ』373を開いてください。
グリーントーチという魔物が記載されているはずです。
この魔物の、特殊能力の項目に目を通してみてください。
理解できましたか?
理解できた方には、以下の質問をしましょうか。
ぱっと見じゃわからないだろう!!!!!!!!!
それが普通です。
経験者の方でもないと、完璧な回答をすぐには用意できません。
なんなら、正答が存在するのかどうかも怪しいです。
このように、変な能力や説明が長い能力というのは処理に困ります。
そういった魔物を採用するときは、事前にどういう挙動をするのか予習し、行動パターンを念入りに決めておきましょう。
クイズの答えに関して、気になる方は直接私に聞いてください。
3章.その他の諸々
卓をよりよいものにするためには、他にも考えることが多くあります。
モチベーションがあがる状況や、それに見合う報酬の用意など、PCやPLを見て考慮すべき事項。様々な要素があるわけです。
◆キャラクターシートを隅から隅まで観察する
はっきり言います。
よりよい卓を作りたいのなら、これはGMの義務になります。
思わぬ見落としによって後で進行に困るのは、どのシステムでも共通。
今回のテーマに沿う話をするなら、PCの能力値や判定の基準値。
あるいは、所持金状況などでしょうか。
PCの現状を考え、どのような障害を用意し、報酬はどの程度にするのか。
公式の表(『Ⅰ』399、『Ⅱ』338、『Ⅲ』308)も参考にしつつ決定しましょう。
◆ツールおよびチャットパレットの用意
オンラインセッションあるあるです。
このゲーム、例えボイスセッションであっても、ツールの用意は必須であると言えます。
おすすめするのは、「ココフォリア」というTRPGサポートツール。
これを使用することで、データの共有、ダイス判定が大変楽になります。
なんなら私はオフラインセッションでも使いました。便利だったから……
また、こういったものを利用する際に、チャットパレットと呼ばれるものを用意しておきましょう。
実はココフォリアにもチャットパレット機能があり、説明されています。
セッションがかなり円滑になるので、GMが使用するのは勿論のこと、PLにこの機能を使うように促してみましょう。
厄介な能力を使う魔物の厄介なダイスも、この機能で纏めておけば安心!
……できるかなぁ。
◆付録の用意
PLに情報を共有するとき、付録を事前に作っておくと楽になります。
マップデータなんかはその筆頭例でしょう。
GM用データとPL用データの二種類を用意する必要がありますが、これによって卓の幅が広がります。
また、背景や室内の様子などを画像・イラストにすることは、セッションの活性化にもつながります。
時間やお金に余裕がある人はやってみるとよいでしょう。
フリー素材を探すのもひとつの手です。
4章.魔物の具体例
◆振り返り
ここで、0章の状況を振り返ってみましょう。
出てくる魔物は四種類いましたね。それぞれ解析してみましょうか。
問題はなさそうですね。流石は公式シナリオ。
このように、公開シナリオのチェックは欠かさないようにしましょう。
PCの状況がいつも同じとは限りません。
◆魔物の種族について
具体例を挙げる前に、一点注意。
以上の種族には注意してください。
それらを念頭に置いた上で……
今から、基本ルールブックに載っている個人的「注意したい魔物10選」(?)を挙げます。
ここまでに記した内容を思い出しながら、この先を読み進めてください。
◆注意したい魔物10選(?)
サンダーバード
腕利きの傭兵
デュラハン
ドレイクバロン
ヒドラ
レッサードラゴン
デュラハンロード
ヘカトンケイレス
ドッペルゲンガー
スフィンクス
◆他にも強い魔物はたくさん
個人的魔物10選(?)、読んでくれましたか?
後半は私怨混じりでしたが、そのくらいPLからはヤバく見えることを理解してください。
実際は割となんとかなるケースが多いんですが……よく見てください。
魔法使い、多くなかったですか?
という感じで、魔法が強いのは勿論ですが。
複数の魔法を使える魔物はもっと強いです。
先程挙げなかった魔物の中にも、そういった個体はいます。気をつけましょう。
GMが魔法を使いこなせず、あまり強さを実感できないパターンもあります。
その時の印象は、あまり引きずらないようにしてください。
魔法は強い。
この事は忘れずに、魔物を選びましょう。
※レベル16以上の魔物は、GMとして十分に習熟してからか、そうでないなら身内との卓のみで採用しましょう。バランスブレイカーしかいません。
5章.サプリメントのすゝめ
さて。
この章は、SW2.5をもっと楽しみたい方向けの内容になっています。
今回は、魔物データに関するおすすめのサプリメントを紹介しましょう。
◆おすすめの一冊:モンストラスロア
魔物データがたくさん載っているサプリメントといえばこちら。
この一冊が刊行されるまでに発表された「ほぼすべての魔物データ」が、種族毎にまとめて参照できる優れものです。
この一冊があるだけでデータの参照性が一気にあがる他、新規魔物や新規特技も収録されているため、遊びのレパートリーがかなり増えます。
◆おすすめの一冊:メイガスアーツ
追加魔法を含めた、全ての魔法をまとめた一冊がこちら。
魔物が使う魔法を一々ルルブぺらぺらするの面倒くさいじゃないですか。
その悩み、これ一冊で解決します。
そしてその余波で、ドラゴン種とケパラウラ種とヴァンパイア種が株を上げます。
新たな技能、追加された最強の魔法、改修された妖精魔法。
この一冊で、世界のスピードは一気に加速します。ついてこれるか、少年。
6章.さいごに
ここまで丁寧に読んでくださった皆様。
お疲れ様でした。
ルルブをぺらぺら捲りながら読むの、大変ですよね。
でもね。GMって卓の準備段階でこういうことばっかするんですよね。
そういった準備をしっかりすることで、より楽しいシナリオ、より楽しいセッションが生み出される訳です。
GMへの感謝を忘れず、今日もTRPGを楽しんでいきましょう。
そして、これからGMをやる皆様へ。
貴方たちの報酬は、PLたちの楽しそうな声と、終了後の達成感です。
それに、私からの感謝も加えてください。
PLだけでは、このゲームは成り立ちません。
一人一人が今日もGMをやってくれるお陰で、TRPGは続いています。
GMの方々は、それを誇りに思いましょう。
それでは、またいつか。