ブループロトコルネットワークテストの感想2023。

ツインストライカーLv15、メインクエストは最後まで。
前回(3年くらい前)の時とか他ゲーとの比較も交えつつ感想を書いておく。
性格上いちゃもんメインになっちゃうけど許してね。

キャラメイク

これは際立った文句なし。
女はかわいいし男は濃すぎず薄すぎずちょうどいい。

強いて言うなら自分のキャラと他の人のキャラが同じ声で喋るとちょっと悲しいので正式サービス開始後に課金でもいいからボイスたくさん出してほしい。
でもシナリオ上でも自キャラ喋るから厳しいか。
いやしかしシナリオ上でも喋るからこそ妥協なくイメージ通りの声を選べるくらい数がほしい。

衣装

数が少ないのはまぁ正式サーボス開始後に時間が解決してくれるでしょう。

染色。
染められる部位を増やすか、増やさないなら染められない部位を明るい黄色みたいな合わせにくい色にしないようにだけしてほしい。

マウントイマジン

前回のベータからの大きな変更点。
そもそも前回は有って無いようなモノくらい意味なかったので今回のでやっと実用的になったという感じ。
ダッシュゲージがちょっと少ないかなーと思うけどダッシュなしで普通に走ってても敵振り切れる速度なので納得感はある。
これも自キャラのキャラクター性を表しやすい要素なので数はどんどん出してほしい。

カバン・倉庫

これも大きな変更点。
これはベータのときの仕様だとほんとに遊べたモノじゃなかったからそりゃそうだよねという感じ。

戦闘スコア

FF14で言うところのIL、PSO2NGSで言うところの戦闘力。
武器、Eイマジン(防具)、Bイマジン(アクティブスキル付きの防具)の質で上がっていく数値でミッション(インスタンスダンジョン)に入るためには設定されてる戦闘スコアを満たしてないといけない。
のだがこのゲーム、装備を買ったりはできずぜんぶ自分の手で作らないといけないのでこれを上げるのがなかなか大変。

武器。
これは作るの自体は数回のID周回と適正な作業量という感じ。
武器を更新するだけでとんでもなく戦闘スコアが伸びる=進むために必ず作るので実質的に次の段階に進むための試験のような印象。
このへんはエンドコンテンツと呼べる段階までいったら属性の違いとかでいろいろ作ることになって味が出るのだろうか。

Eイマジン。
個人的に一番の曲者。
後で書くアドベンチャーボードで手に入れるのが基本になるんだと思うんだけど、これがとにかく時間がかかったり非効率なことをするハメになったりしやすい。
そのくせ更新したときのスコアの伸びは低め。
E・Bイマジンは武器と違って全クラス共通で使えるからそのぶん手間がかかる設定ってことなんだろうけど、今回みたいな時間が限られてて1クラス触るのでいっぱいいっぱいという状況だと正直印象は良くない。
手間についてはアドベンチャーボードの話で。

Bイマジン。
入手方法はフィールドモンスターから低確率ドロップ、チャレンジクエスト(他ゲーで例えるならレアFATE・レアエネミー)でそれなりドロップする各モンスターのイデアとその他素材での作製。
こっちはアクティブスキルが付いてるというのもあってスコアの伸びの低さは気になりづらい。
フィールドモンスターのイデアは体感めっっっっっちゃ低確率なので狙って手に入れるのは厳しいということで主に使うことになるのはチャレンジクエストのイデアから作るBイマジンになると思うんだけど、このチャレンジクエストのモンスターがまじで硬い。
適正マップで活動中に出くわすチャレンジクエストは基本的に自分より格上のモノなので、数人で殴る程度だとお話にならない。
ネットワークテストという最序盤のエリアに人がやまほどいるタイミングですら人が集まらずに諦めることがままあったので、旬でないレベル帯のチャレンジクエストは討伐不可能になることが容易に想像できる。
さすがに開発も無対策とは思わないけどかなり不安あり。
クラスに縛られずスキル選択ができる良い装備枠だと思うので、ここはもっと手軽に手に入れていろいろ試せるようになればと思う。

装備まわりは総じて戦闘スコアを上げないと次のミッションに参加できないからどうにかして上げなきゃいけないという義務感が強めだった。
エンドコンテンツとしてなら納得できる作業量だけど、これをレベリング帯からずっとやっていくのはなかなか人を選ぶ。
また同一の装備を複数作るとき必然的に1個目より2個目以降のほうが大変になるので、ランダム付加効果の厳選が茨の道なのはやらずともわかる。

バトル

適正レベルだとフィールドのザコモンスターですらとにかく硬い。
それなりに火力もあるので適当に連打して戦おうとするとダメージレースで負けることになる。
しっかり集中して戦うと適度に緊張感があって楽しいが、これをクエストのたびに20匹30匹とやっていると疲れるし素材ドロップ狙いともなると平気で100匹を超えたりするのでさすがに身が保たない。
手応えのある戦闘とザコを適当に狩る作業、両方のメリハリあってこそなのでこのあたりはきっちり分けてほしい。

マウントに乗って走り抜けている人を追いかけていたモンスターが突然近くの無関係な人にヘイトを向ける場面もよく目にした。
現状デスペナルティはほぼ無いに等しいのでMPKに遭ったところでとんでもない不利益を被るわけではないが、気分がいいモノじゃないのでせめて本当に悪意がないとできないような仕様にしてもしやられたら確実に迷惑行為として受理されるくらいの環境にはしてほしい。

細かいところだと敵をロックオンしたまま横回避をしたとき敵に沿って弧を描くような軌道になってしまうのが気になった。

クラス

ツインストライカー。
今回他のクラスを使っていないのでちゃんとした比較はできないが、際立って火力が高いようには感じなかった。
近接であることは現状リスクでしかないのでもっとご褒美がほしいところ。
このあたりは回避が成功したときになにかしらのボーナスが付けば変わるか。
「コンボが伸びるほど火力自体も上がっていく」というコンセプトだが、おそらく調整のさじ加減のせいで「コンボが伸びるまで火力が低い」という印象になってしまっている。
これはまんまPSO2NGSのガンナーと同じ。
このタイプは悪く言うと貢献度は低いのにやってる本人は楽しいという悪魔の状況が完成しがちなのでメリットを増やすかデメリットを減らすかどちらかはほしい。
また特徴の1つとされているドレイン効果も少なくともレベル15時点では雀の涙程度でこれによって被ダメージをごまかせるなんてことはまったくなかった。
せめて完全にドレインに特化すれば火力はもちろん落ちるけどものすごくしぶとくなる、くらい戦い方の幅がでると良い。

次に他クラス。
自分で試してないので見聞きした話でしかないが、ブラストアーチャーとヘヴィスマッシャーが強く、イージスファイターは独自の役割があり、ツインストライカーとスペルキャスターは強くなかったという意見が多く見られた。
ツインストライカーとスペルキャスターはどちらも火力に特化したクラスなので、きっちりとしたロールの概念がないブループロトコルにおいて火力特化クラスをどのくらいの位置にするべきか調整に難儀しているのかなという印象。
正直クラスのバランスなんて正解なく永遠に模索していくモノだと思うが、クラスはキャラクター性を表す面でキャラの見た目以上に大切な要素だと思うので好きなクラスを遠慮なく選べるような範囲に収まっていると嬉しい。

現状の5クラスでぜったいこれにするというのはないものの、ツインストライカーの操作自体はわりと好みだったので次回選ぶのであればまたこれかなという感じ。
槍か銃か短剣あたりのクラスが追加されることを期待している。

アドベンチャーボード

おそらく今回のテストで一番物議を醸す要素だと思う。
達成すれば装備が手に入る、もしくは完成目前の段階になると言えば聞こえはいいが・・・。

プレイしていくとシナリオ進行に必要なボードから装備レシピが手に入るボードまで何枚も解禁されるのだが、なぜか進行中の状態にできるボードの枚数に制限がある。
自分の今からのプレイ内容に応じていちいち手動で進行中にするボードを入れ替えないといけないのでこれはかなり面倒だった。
システム上どうしてもできないと言われたら受け入れるしかないかもしれないが、変えられるのであればここはぜったいに変えてほしい。

課題自体も段階ごとにやらなければならないので、例えば最初の課題が「盆地で30回採取する」で次の課題が「盆地でゴブリンを30匹倒す」だった場合、最初の採取30回を行っている最中に倒したゴブリンは次の課題に一切カウントされない。
盆地での課題中心のボードを苦労して制覇してもしばらく進めた後に手に入ったボードにまた盆地での課題があるなど、効率よく進めようと思っても先のボードをすべて調べて把握してチャートを組むくらいの手間が必要になってしまう。
せめて装備作りのボードだけでもフィールドは1エリア完結型にしてボード内の課題すべてを同時に進行できるようにしてほしい。
また装備が作製できるボードは途中の課題報酬で作製に必要な素材をいくつか、ゴールの課題報酬で必要な素材のドロップ数を増やすパッシブスキルが手に入る形式が多い。
例えば対象の装備の作製に必要なハイランドフォックスの爪が16個必要なところ、課題報酬で14個ほどは手に入りあと2本を自力で手に入れれば完成という状態になるのだが、とにかくこの素材がドロップしない。
実際にハイランドフォックスを狩り、爪が1度ドロップするまでに1時間ほどかかったと思う。
仮に16個すべてをドロップのみで賄おうと思うと都合8回のドロップが必要、1時間1ドロップを平運と考えるなら8時間、はっきり言ってレベリング帯の装備にかける時間ではない。
報酬で手に入ったパッシブスキルも増えるのはドロップ「数」でありドロップ「率」ではないのでドロップの頻度という点では変わっておらず、それもストレスに繋がる要因だったように思う。
FF14の新生エオルゼア時代にプレイしていた人にしか伝わらない例えだが、レベリング帯の装備すらゾディアックウェポンかのような感覚。
レベリング帯においては1エリアにつき1ボード、課題をやっていると自然とエリアが踏破できて1時間~2時間程度でボード全達成、装備が手に入る、といった感じが理想に思う。
シナリオを進行するために最低限必要な装備くらいもっと気軽に手に入れて進められるようにならないだろうか。

ネットワーク

細かい不具合諸々はあったが通信自体はわりと安定していたし他の人が言うような極度なFPS低下などは私は感じなかったのでこの点は成功だったと思う。
ただネットワークのテストとしては成功だっただけに、このまますぐさま正式サービス始めます!とこの内容まんまで始まったら1ヶ月もしないうちにリタイア者が続出してしまうんじゃないかという心配もある。

まとめ

前回ベータと比較してUIやシステム等だいぶ親切になったが、正直まだまだ足りない部分も多い。
バトルまわりは強い敵・弱い敵のメリハリさえ作ってもらえればというところ。
装備作製まわりは本当に考え直してほしい。
ライトなユーザーはぜったいに付いて来られない。

結果的に9割以上いちゃもんになってしまったが、アニメ風のグラフィック・シナリオ、装備をすべて自分の手で作っていく、プレイヤー間取引がない、など個人的に好みな要素も多いゲームなので期待はかなり大きい。
がんばってほしい。

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