テンポサノスガイド_MarvelSnap
こんにちは。コマさんです。
以下簡単な紹介です。
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•CL3600
•S3コンプ済み
•過去インフィニティはワカンダ
•普段はランク90でやめてます
•セントリー(S5時代)を素引き
•ハースストーン 、ライバルズ、シャドバ
などの他のDCGでも最高ランク到達経験済
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今回はクアントマニアシーズンでインフィニティ到達に大いに貢献した”テンポサノス”のガイドを投稿します。60~83,93~100でこのデッキを使用しました。
デッキトラッカーなどは使ってないので、ちゃんとしたデータは取っていませんが、70帯では最大14連勝しており、かなりの自信作です。
そして、サノス以外のカードはシーズンパス含みS4以上のカードは1枚も入れていません。
またS3も3枚しか入れていなので、S3コンプしてない状況でサノスを交換したい!と思ってる方には比較的手を出しやすいデッキかと思います!
(必須枠に関してはS3は1枚だけです!!!)
(注意事項)
初めてのデッキ投稿なので稚拙な文面等あっても温かく見守っていただければ幸いです。
また、この記事で述べる内容に関してはあくまでコマさんの考えなのでご了承ください。
§0.そもそもテンポとは?
“テンポ”ってけっこういろんな解釈で捉えられていて、私も実はあんまり理解してないです笑
私が最初にテンポデッキを知ったのは、ハースストーン のケレサステンポローグです。
他ゲームなので内容は省きますが、要は”単体で見るとそんなに強くないけど、複数のシナジーを組み合わせつつ、小粒たちで盤面を制圧し続ける”といったデッキです。
MarvelSnapでは他DCGと比べると、デッキ枚数が12枚と少なく、特殊ロケを除き6ターンで必ずゲームが終わるので他ゲームのテンポデッキのような構成が作りにくいです。
ただし、サノスだけは近い構成が作りやすいです。①低コストを一気に詰め込める(それもいろんなシナジーが見込める)②盤面を強化しつつドローを進められる、これらの要因から、比較的似ている構成が作れるので”テンポ”とつけました。
(余談)
比較的小粒たちで戦うので消費エネルギーを綺麗に使っていくことが多いです。そういう意味ではテンポよく回していくとかって意味もあるのかな?有識者教えてください笑
§1.デッキリスト
こちらがインフィニティ到達時のデッキです。
(中身の詳細については次項で話します)
コンセプトとして1コスト(石)の役割をかなり重めにしている構成です。以下その前提で話していきます。
(余談)
1コストの役割を軽くするデッキも色々試していますが、納得のいく構成ができていません。(多分その構成はロックジョーでいいと思います)
§2.それぞれの役割と必須枠
インフィニティ到達時の構成を一枚ずつざっくり説明します。
最初に結論から話してしまうと必須枠は以下のように考えています。
1.クインジェット(必須枠)
石を0コスにする最強上振れカードです。これ以上の説明はいらないですね。
2.アンジェラ(必須枠)
このデッキの中核です。うまく回るとテンポロスせずに2/10とかいう化け物が生まれます。
3.ビースト(必須枠)
石を雑に使い回す、ビショップの火力をあげる、わざと後攻にするなど可能性の塊です。
回収したい石はまとめて同じロケに置いておくことを忘れずに。
癖がけっこうあるので慣れが必要です。
4.アーマー(入れ替え枠)
石を守る、9点以上を守るとそこそこ重要な役割をもってます。ただし、現環境は大型がぽんぽんでてくるので、雑に出すと逆に利用されます。そのため雑に出すことはあまりしません。
入れ替え枠とは書いてるけどほぼ必須枠と言っていいでしょう。
5.グリーンゴブリン(入れ替え枠)
ギャラクタス対策でいれましたが、このデッキが比較的盤面を埋めるデッキなので、相手に送り込める点が雑に使えて相性も良いです。たまにでてくるバーシニスター、スペーススローンなどの特殊なロケ相性もかなり◎
かなり相性良いので入れ替え枠の中でもかなり必須枠に近い気がします。
6.ビショップ(必須枠)
アンジェラ同様このデッキの中核です。うまく回れば3/12とかいう化け物がうまれます。平均的に見ても3/7,8くらいにはなってくれるのでめちゃくちゃ強いです。
7.シャンチー(入れ替え枠)
この環境においては実質必須枠ですね。シャンチーは最強。大好き。
8.カイザー(必須枠)
石強化枠です。パワー4も妥協点なので、雑に強いです。
9.ブルーマーベル(必須枠)
石強化枠です。カイザーと違って5/3は最弱レベルなので玉に瑕です。それでも比較的盤面を埋めるデッキなので実質5/10くらいの役割は持ってくれてるので純粋に相性は良いです。
10.デビルダイナソー(入れ替え枠)
5コス帯最強スタッツ。石でドローも回せるので相性は比較的良いと思います。ただ手札なくなると弱いので、うまく回らないと弱くもなります。もっと雑に使える大型がいればそちらを採用したい。(ダークホーク型も面白そう!!!!)
11.エアロ(入れ替え枠)
この環境においては必須枠ですね。ちなみに2番目の嫁です。うちの嫁には負けるけどね(唐突な惚気)
12.サノス(必須枠)
説明不要。
入れ替え枠で感触が良かったのは、ホワイトクイーン、グース、マキシマスがかなり良かったです。コスモは微妙でした。
§3.デッキの回し方(主軸カード)
申し訳ないですが、このデッキの各ターンの動きを言語化できませんでした。。。理由としてはこのデッキは決まった動きがなく、臨機応変に対応していけるのが最大の強みのため、決まったパターンがないからです。
そういった理由から、ここでは主軸となるカードをピックアップして、軸とした動きを説明しようと思います。
1.各種石
※以降色で示します
各種石はこのデッキにおいては、①盤面取る石(破壊されたくない石)、②効果を使いつつビショップ、アンジェラ強化に使う石、の2つの要素に分かれています。②の要素を考えると、1,2ターン目の時点でアンジェラorビショップが見えている場合はあえて使わないなどの判断もします。
各種石の説明を以下に示します。
黄:雑出し○。デッキ圧縮にもなるので優先的に
使いたいです。
橙:雑出し○。Max1/5なので盤面取るのに使いた
いです。
赤:雑出し×。せめてロケが全部わかるまでは取っ
ておきたいです。どうしても手札が弱い場合は
ドロー加速させるのに使います。有利なロケ(シュリラボなど)を自分だけ使って効果を消す
という戦法が見えてれば序盤使用も○。最終タ
ーン有利なロケには安易に使わないことを強く
おすすめします。
青:雑出し△。赤同様ロケが全部わかるまでは取っ
ておきたいです。アンジェラを強化しつつ、他
のロケでまた育てるといった動きはけっこう強
いです。大型のシャンチーをかわす、アーマー
をずらしてシャンチーを当てに行くなど4,8キ
ューブを狙える石なのでけっこう重要です。
緑:雑出し○。ただし、4コスト使った強い動きが
できないなら、2ターン目ではなく3ターン目に
出すなどのゲームプランは大切なので、○のな
かでも優先度は1番低いです。
紫:雑出し○。効果は稀にしか発動しないが、1/3
はなかなか強く、盤面を取るのに使いたいで
す。
状況にもよりますが、基本的な雑出し優先順は以下です。
黄>橙=紫>緑>赤>青
2.アンジェラ
最低でも3枚は空いているロケに出しましょう。
最後の1枚は安易に埋めないで、青石を待ちたいです。
アンジェラをうまく強化できるかできないかで、1ロケ取るのにアンジェラだけでいけるのか、もう1枚必要なのか変わってくるので大切にしたいです。
3.ビショップ
初手に石が多めであれば、初手緑からのビショップはテンポ落とさないのでかなり強いです。
アンジェラ同様うまく強化できるかできないかで、ゲームプラン大きく変わるので大切に扱いたいです。
パワー9以上に行くことが多々あるので、シャンチーには気をつけてください。
4.ビースト
このカードをうまく扱えるか否かで、このデッキは勝率が大きく変わってきます。
ビーストの役割は、
①石を使い回す
②アンジェラやアーマー、盤面取りたい石を不利ロケから他のロケに移す(アンジェラのロケにプレイしてもパワー増加はないので注意)
③あえて後攻をとりにいく
大きくこの3点です。
②の要素は3コスト以上を回収すると、テンポ落とすので回収したくないです。
③の要素はギャラクタスされた後などは非常に有効で、これで20キューブ以上はむしり取ってます。
§4.デッキ相性、苦手な要素
<デッキ相性>
現時点(2023/3/5)で多いデッキを対象に説明していきます。
•ロックジョーサノス
→互角より若干不利側。要因としては5ターン目より前のリーチです。あとぶん回られるとリーチ関係なく対処不可です。
•シュリゼロ
→有利。先攻は基本的にこっちが握れるのでかなり楽です。でも結局エアロorシャンチーがないと負けます。(どのデッキでも同じですが笑)
•セラコントロール
→不利。キルモンガー、エンチャントレスが大きな要因です。シャンチーも入っているので、大型を守るか石を守るのか判断を間違えると負けに直結します。
•サノスズー
→対面したことほぼないのでわかりませんが、ほぼミラーみたいなものなので互角だと思います。
•エレクトロランプ(サンドマン)
→互角。ただしサンドマンを早く出されたら即撤退レベルです。5ターンなら盤面の有利具合で勝てるのであんまり強くありません。
最近ギャラクタスだと思ったらサンドマン出てくること多いから嫌いです。水かけたい。
•ロックソー
→互角より若干不利側。ロックジョーサノスと同じ理由です。サノスと比べて弾数少ないからリーチが早めに出てくる確率が低いことを考えると、こっちの方がやりやすいです。
•ギャラクタス
→有利。基本的に先攻渡さないので、ギャラクタスのターンに合わせてエアロorゴブリン打てば勝てます。仮にギャラクタスが通ってもビーストから後攻にして、シャンチー打ち込めば逆転も可能ギャラクタスから奪った8ポイントは気持ちいい。
載ってないですがbaeroはかなり苦手です。baeroが環境に多くいる時はこのデッキを握るのはおすすめしません
<苦手な要素>
•キルモンガー
→最悪です。こいつが採用してるデッキに50%以上当たる環境ならこのデッキはやめましょう。
•リーチ
→とにかく5ターン目より前のリーチは無理です。リーチ後にスナップされたら即撤退しましょう。
•エンチャントレス
→あんまり見ませんが、コスモを積んでいないので対応不可です。セラコンと当たる時は要注意!
•ウェーブ(ギャラクタスは除く)
→手数少なくなるので出されると厳しいです。盤面がめちゃくちゃ有利取れてない限りは撤退おすすめ。
•サンドマン
→5ターン目より前に出されると相当厳しいです。5ターン目だとこちらがすでに盤面制圧してることが多いので、勝てることの方が多いです。
ロケーションに関しては、苦手なものが多々あります(盤面を狭める系、永続が発動しない、公開時が発動しない、パワーがマイナスされる)が、赤石があるのでそこまで気になることはありませんでした。
§5.最後に
このデッキは考えることが非常に多いので、扱いが難しいです。しかし、他のデッキにも応用が効くスキルが十分に身につくと思います。
テンポサノスあなたも使ってみてはいかがでしょうか?
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稚拙な文章構成ですが最後まで読んでいただきありがとうございました!
フレ戦や質問は可能な限り受け付けますので、気軽にご連絡ください!
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