見出し画像

【ライダーカップ連続優勝】 ビルド

こんにちは!
komainu(@koma020116)です。

今回は、仮面ライダーカップ2024で4人で共有し、

komainu   DAY2優勝
シュン DAY3優勝
クロバル DAY2ベスト16
つつみ DAY3ベスト16

に入賞した【ビルド】を紹介していきます!!


お恥ずかしながら僕自身も仮面ライダーを触って1週間程度しか経っておらず、メモ程度なので軽い気持ちで見て行って欲しいです!


◯デッキリスト

リストの基盤はクロバルが考えました。


◯コンセプト

認識として、創界神のビルドが超強いデッキ。

サーチやドロソで創界神をお膳立てしつつ、着地してからは一方的な盤面マウントを取りつつ適当なスピリットで殴っていき、相手の防御札が全部無くなるのを待つデッキとなっています。

神技にターン1や神託の制限がなく、お互いASで1面処理と1〜2点を生成できる創界神はコラボレギュではもはやバグ。

序盤に配置した試合は負ける方が難しいと言っても過言ではないでしょう。

また、今回のレギュレーションでは防御札候補が

・覇爆
・絶甲
・キンコマ
・仮面の魂
・デザイナーズのチェンジやバースト

このくらいです。

そのうち、絶甲、覇爆、仮面の魂はシンプルにリソース-1枚であったり、受け切れるかが盤面形成次第であったり、面に干渉できなかったりするため仮に受けきれたとしてもターンの貰い方の形はそこまで良くない

さらに、仮面限定であることからデッキパワーも全体的に低く、通常環境ではめちゃくちゃ強い絶甲や覇爆の手札-1を許容できるリソース量を持つデッキがほとんど無いというのもライダーカップの特徴でした。

そんな中、このデッキは創界神を引くだけで防御、面への干渉、リソースの補充が同時に出来てしまい、他のデッキとは安定感にワンランク差があると思っていました。


さらにさらに、ここからが超大事な部分になります。

仮面デッキはそれぞれのデッキに個性的なフィニッシャーやコンセプトがありますが、防御札への干渉はできても創界神の神技に対して当たりの強いデッキはほぼ存在しませんでした。

これも相まって防御札を引くor神を引くという低い要求値で耐久戦をでき、なおかつ仮面ライダーのカードに専門家レベルで詳しいわけでは無い僕やシュンがバトスピの基礎能力だけで勝つという結果に繋がったと思っています。


◯フィニッシャーがいないのはなぜ

皆さんも気になっていた部分だと思います。

一般的な【ビルド】と言われるデッキはXXで1点、4点したり、8コスの3色Xで連続攻撃を仕掛けていくデッキだと思います。

しかし、今回の構築にはフィニッシャーらしきカードは1枚も採用されていません。

その理由は、これらのカードがあったところで仮面の魂が越えられていないというところにあります。

仮面の魂が越えられないということは、どのデッキに対しても結局1ターン貰われてしまうというわけであり、仮面の魂のあるorないで勝負するならこれらのフィニッシャーを投げている必要性が全く無いからです。


「なら仮面の魂を越えられるもっと強いデッキないの?」

と思ったそこのあなたのために以下でこのレギュレーションにおいて強い(と予想された)デッキの防御封殺手段や特徴を書いていきます。



オーズ:相手がミスって仮面の魂を撃てる3コア+2コアを残さなかった場合でしか防御封殺出来ていない

ギーツ:DGPを引いた上でブロッカーがなかなか越えられないのでデッキとして少し欠陥がある。

GS:相手が適当にバーストを踏み抜いてくれなければ早いコンプリートフォームからの展開が狙えない。防御封殺なし。

鎧武:防御封殺なし。

つまり、このレギュレーションでは確定リーサルを取れるほどの防御封殺は無く、どのデッキもミス待ちで防御封殺するだけで確定リーサルを取れるようなすごいデッキはありませんでした。(ミス待ちを含めるならこのデッキにもクローズチャージがある)


この認識から、今回のデッキではフィニッシャーらしいフィニッシャーを全て抜き、適当なスピリットで5回殴る方向性で構築しました。



◯各採用カード解説

・仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム

通常チェンジビルド

召喚時のサーチはなるべく使いたくありません。
ランダムにデッキが2枚燃えてしまうので後半戦で神技が打ちにくくなります。

役割としてはオーズのアンク破壊と、自分の盤面の飛び道具回収やローグ回収による無限神託コンボ。


・仮面ライダービルド&マシンビルダー

通常セフィロシープ

コアブ。
1tで2軽減立てて1コスで神を置いたり、鎧武に対して先1でおいて5000を通したりする。


・仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム[2]

名前が同じでちょっと腹立つ

名前が違うと1コスで2ドローできるすごいカード。
何で創界神を回収しないんだと思ったら創界神はアイコン9なのにこいつは5だった。
許せない。


・仮面ライダークローズ[2]

ヴァージニアみたい

1番強いサーチ。

3枚めくって大体2枚回収できる。

・仮面ライダーグリス[2]

お友達がいると2コスで2枚引けるらしい。

なるべくお友達を用意してから出したい。


・仮面ライダーローグ[2]

2コスのサルベージと破壊耐性

創界神を拾えるから適当に墓地を肥やしてから拾ってくる方向性で2枚採用した。


・仮面ライダービルド スマホウルフフォーム

コアブ、バースト破棄、破壊全部強い。

アンクがついてコストが上がっているスピリットもブレイヴ無視で破壊できる。


・仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム

神速召喚

フラッシュで2コス2ドロー1面破壊なんてしたらゲームに勝ちます。


・仮面ライダープライムローグ

誘発。

ビルドが触られると突然湧いてきて相手の面を触りつつ耐性持ちのクロエボ煌臨元が立つ。


・仮面ライダーグレートクローズ

コアを全部回収してラビラビを連打しよう。


・仮面ライダークローズチャージ

能動発動の3面破壊で序盤はコントロール、終盤は相手の防御を撃つコストを上げることでミスに漬け込んで確定リーサルを作れる。


・仮面ライダークローズエボル

ただですら周りのデッキが通常構築より弱いのに通常構築戦のカードを持ち出していいわけがない。

鎧武にコアシュートが刺さる。


・アークの秘書・アズ

鎧武の破壊耐性がきつかったため採用。


・変身!!仮面ライダービルド

強すぎて引いたらゲームに勝つ。

神託が3〜4しか乗らない形であえてターンを返して、相手に神技が撃てないと思わせつつフラッシュで乗せるのがコツ。


・仮面の魂

面受けだけでは足りないバーンへの防御や安心材料。


◯対面知識

・VSオーズ

ワンショットorエタニティでの2点バーンの2種類の攻め方をしてきます。

どちらの攻め方も仮面の魂を越えることができず、マジック抑制も+2コスト払えば弾けるため、5コア温存することを心掛けます。

序盤に召喚時を踏むとアールシュみたいな効果の仮面ライダーがバーストから出てきて急に殺される可能性があるため、なるべく召喚時を踏まずに立ち回っていきたいです。

創界神がなければ諦めて召喚時を撃つしかありませんが、相手にとってアールシュみたいなオーズは展開の起点となる非常に重要なカードであるため、1度スルーされたらガヴやライフ減少時の別のバーストだと思って動いていました。

ワンショットオーズは9コスト、バーンオーズは10コストなので、9コストの方は神技から3-6を捲れば耐えられるのに対し、10コストの方は4-6or3-9を捲らなければならないのでそこまでに仮面の魂を構えられるようにサーチを回しましょう。


・VSビルド

順当に盤面の強さで勝負していきます。

アタッカー、ブロッカーの数が勝敗を分けるため、無駄な自壊は禁物、なるべく弱いカードも場に残しつつ相手の攻撃を牽制します。

クローズチャージは受けで発動しようとしてもスマホウルフのバースト破棄にすぐ剥がされてしまうため、序盤の盤面を作られた際の処理要因として積極的に自分から発動していきましょう。

先にクローズチャージを発動できれば、相手に同じことをされそうになった時に8コストのクローズチャージが処理漏れしてフラッシュをもらえるため、クローズエボルでのドローや盤面の立て直しを図ることができます。

ミラーなので神の有無で勝敗が変わるように見えがちですが、神がなくても小型での盤面形成はできるため、「試合を通して引けない」でなければ大丈夫なことが多いです。


・VSギーツ

ブロッカーをたくさん立てつつプライムローグやラビラビ、クロエボでの処理を狙っていきます。

大型がデッキに多く入っていることから相手のアタックを積極的にブロックでき、コンセプトのDGPの効果を満足に使えなくできることからそれなりには有利が取れている気がします。

チェンジビルドはプライムやラビラビに使って処理面数をなるべく多くしましょう。


・VS鎧武

破壊耐性や待ちのプラン、ライフ回復と仮面の魂による無限耐久があるため上手いVS上手いでやるとおそらく不利です。(実際練習の時にクロバルやシュンのビルドを僕が鎧武でボコボコにできたため。)

ただし、鎧武側の要求プレイスキルが非常に高く、1.2週間程度の練習期間でその水準に達することができるプレイヤーは存在しないと判断。
プレイ90点以下の鎧武には余裕で勝てたため問題ないということで無視していました。

破壊耐性にはクローズエボルやアズによるコアシュート、ヨモツヘグリアームズ煌臨のタイミングで除去を切る、といった基礎的なことをしっかりやっていれば相手はリーサルを出せません。

適宜盤面に触りつつ相手の仮面の魂が尽きるのを待ちます。


・VS仇敵

バーストが大体踏んでも問題ない召喚時バーストorライフ減少時のため、スマホウルフを絡めてバーストを消しながらビートダウンしていけばまず負けません。

相手は打点がかなりシビアなため、創界神の処理と1面ブロックだけでもかなり止まりますし、全体のコアを2個以下にしてフィニッシャーの無償煌臨をケアしているだけでも中々死ななくなります。


・VSGS

初日の結果ツイートからハンド増加後バーストを起点としてGSが多いように感じたため、召喚時持ちを出しても手札だけは増やさないように軽減をずらずら並べていました。

仮面の魂さえ構えられて仕舞えば相手は防御封殺手段がないため、こちらも殴り始めることができるようになります。

創界神やラビラビの細かい盤面処理も刺さるため、なるべく仮面の魂を温存する形でゲームを進行していけば負けないと思います。


◯おわりに

殴り書きの記事でしたがここまで読んでいただきありがとうございました!

まさか人生で仮面ライダーの記事を書く日が来るとは思ってもみませんでした。
11-0優勝エグすぎて正直まだ信じられてません。

あと今回はデッキ案を持ってきてくれたクロバルに本当に頭が上がりません。

特殊杯めちゃくちゃ楽しいので次回以降があれば是非参加してみましょう!!

それでは!


スポンサー:ティアワンX:@TierOneshibuya,@TierOneECsite
通販リンク

https://tier-one.jp

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?