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コストリーグも指標化したい!

コストリーグはオーダーの組み合わせが多くて難しい、奥深いなどと言われることが多いです。しかし実際は、他のリーグにおいても膨大な組み合わせの中からオーダーを構築しています。例えば40人の選手の中からオーダーに入れる24人を選ぶだけでも、組み合わせの数はなんと600億通り!ポジションや打順なんかも考えれば、とんでもない数になります。しかし、リーグに慣れた人たちはその中から最適なオーダーを直感的に導くことができます。

なぜなのか。その理由は選手間の優劣をつけられることにあります。基本的にスピリッツとステータスを見て、大体の人が判断をつけることができると思います。細かいスピリッツとステータスのバランスは、いろいろ人によって変わってくるのかもしれません。

優劣がつけば、強い順に並べることだってできます。あとは選手を強い順に上から24人入れれば、基本それが最適なオーダーになるでしょう。ポジションやコンボの兼ね合いがありますから、25位以下と入れ替えることも多いですけどね。簡単にいえば、スピ4600が24人いる中で4400の選手なんて使わないってことです。

コストも優劣をつけたい

コストリーグではどうでしょう。ではこの2人の選手のどちらが強いか、コストリーグ的に判断してください。正直、パッと見ではよくわかりません。普通のリーグ的に見れば、スピリッツが同じで球威制球の合計が能見さんの方が15上ということになります。しかしコストは岩貞さんの方が2低いです。

ステが高ければ良いというわけではない

このコストが厄介です。コストリーグでは制限されたコスト内でオーダーを構築しますから、コストが低いことは当然プラス要素になります。大体リーグ的に強いとされるものほどコストが高くなってしまうので、ここの判断がややこしくなっています。

ということで今回の目標は、スピリッツ、ステータス、コストの3要素から選手の優劣を決められるような指標を考えることです。仮に3要素すべてを絡めた「強さ」を1つの数値で表すことができれば、その数値だけで選手の序列をつけることができます。それらを上からオーダーに突っ込んでいけば、自分の手持ちの中でのほぼ最大値のオーダーになります。

指標を考える前に

指標化のために必要となる前提事項を示しておきます。ひとつ目が、リーグは差のゲームであるという考えです。チームスピ101,000と100,000の戦いは、41,000と40,000の戦いと同じ、1,000差の戦いであると考えます。自操作の時にあるスピリッツ対決の考え方をそのまま適用する感じです。

ふたつ目が、スピリッツとステータスの値は統合する必要があることです。スピリッツとステータスの関係については正直よくわからないのですが、別々のままでは目的を果たせないので、一定の比率で換算可能であることにしてしまいます。ここは1つの指標にまとめるという点において避けては通れない道なので、ここを受け入れてもらえないと先に進めません。この係数のバランスについては本題と離れるので、自分の好きなバランスを取り入れていただければ良いです。今回はとりあえず、ステータス15をスピリッツ100と同等とみなして計算します。一番よく使われているこの比率で考えます。

あとこれは当たり前のことなんですが、与えられたコストは24人で使いきる必要があります。コスト0の選手は置けませんから23人でコストを使い切ることもできませんし、反対に25人目の選手を置くこともできません。その点にも留意しつつ、考えていきます。

今回の考え方

まずオーダーをDランクで全部埋めます。簡単化のために、全員コスト9で球威制球(ミパ)合計80の選手で埋めたとします(40E,40Eみたいな)。この時点でコストを9×24=216使用することから、残りのコストは650-216=434になります。コスト制限自体は650ですが、この残りコスト434を使用可能なコストと考えます。

基準のイメージ(若干古い)

ここから、Sランクの選手とDランクを入れ替えます。コスト29のS岩貞とコスト9のDを入れ替えるとき、コストを20消費してスピリッツは1250上昇し、球威制球は63上昇します。統合のため、球威制球の上昇値の合計をスピリッツに換算(ステ15=スピ100)すると420となって、合計でスピ1670分上昇することになります。

これは少し前のコスト590のとき。スピ1250差は常に同じです。

このスピリッツとステータスの上昇の合計が最大となるようにコスト434を消費していく、これが今回の考え方です。この上昇の合計値は、1コストあたりの上昇量×434(コスト)と表すこともできます。つまり1コストあたりの上昇量を高めていくことが全体の上昇量を最大化することにつながります。

先ほどのS岩貞の入れ替えで上昇したスピ1670分、これを入れ替えに消費したコスト20で割ると、1コストあたり83.5の上昇となります。24人が全部Sランクで埋まるまでは、この1コストあたりの上昇量が高い選手から順に入れていくことが、全体を最大化することとなります。つまりこの1コストあたりの上昇量こそが、選手の優劣をつけることができる指標となるわけです。

簡潔に述べれば、その選手とDランクを入れ替える時に上昇するスピリッツとステータスを計算する。その上昇量を消費するコストで割る。これだけです。ゆえに、前半部分の上昇した強さについては各々好きなように調整することが可能です。ステータスを重視したい人は、ステ10=スピ100のようにステータスの価値を上げて計算する、またはポジションごとにステータスの価値を変えて計算する、ベンチのステ上昇は計上しない、、、など。

Dランクとの差に注目して考えているので、先程示した差のゲームである点と24人で埋めるという条件を考慮したものとなっています。また全てのランクの選手、全ての付加要素(称号、特守、解放妥協、最新)について反映することができます。ただしこの方法は選手間の優劣はつけれても、強さの差を定量的に表すことは出来ません。つまりコンボとの比較は難しいということです。例えば先ほどの岩貞の代わりに能見を入れることでコンボが200上がるとき、どちらを使うべきかは2人の具体的な差がわからないと判断できません。

途中で述べた通り、今回はS24になるまでの人に適用できる方法です。この方法でSランク24人で埋めてなおコストが余る場合は、別のアプローチが必要になるでしょう(私レベルにはまだ関係ない話ですがw)。こちらは後で触れます。

基本的にはまず指標の高い順にオーダーに突っ込んでいって、この指標を著しく落とさない程度の入れ替えをしながら出したいコンボを出していくという戦略になるかと思います。ただ、計算するのは結構ダルいです。そこで次はどんな選手がこの指標が高くなるかを見ていきます。

どんな選手が強いか

下の画像が私の手持ち選手の中の一部について計算してみた結果です。1番高いのは19s2の高橋周平で、そこから古い順に並んでいます。だいたい年度が1年違う(解放量が300違う)ごとに、おおむね6〜7程度変わることがわかると思います。つまり全体が1年古くなれば、7×434よりスピにして約3000もの違いが出てくるのです。やはり、古さは正義ですね。

古いほど1コストあたりの指標が高くなる

また表の坂本-100という部分は、解放を妥協して4400の状態にしたときの指標です。解放妥協することで、1年新しい22シリの丸と同じになっていることがわかります。逆に称号や特守といった付加要素はこの指標を押し上げてくれます。

ただし古さに対して上がる指標が一定というわけではないですね。原因のひとつはコスト反映のギリギリ度合いです。コスト31にちょうど乗ってしまった選手と、コスト32にならないギリギリでコスト31に留まっている選手は少し違ってきます。また称号などの上積みの差も影響します。まあこの辺は古さに比れば微々たる差です。

もうひとつはステのコストへの反映度合いと、実際のステの価値との差です。ステが上がれば、それがコストにも反映されてコストが上昇します。しかし今回のステ15=スピ100という比率では、コストに反映されている値以上にステが実際の効力を持っていることになります。これは個々のやり方によって変わるのですが、この比率ではステが高い選手の方がコスト効率が良いという結果になりました。また今回は走力をステに含めていないので、走力が高いとそれだけコストだけ上がってしまうことになります。ステの価値を変えてみたり、走力も入れて計算してみれば、また違った結果が出ることでしょう。そこも自由です。

さらに言えば、コストは先ほどの計算の分母にくる部分です。コストが低ければ低いほど1段階コストが低くなることによる指標の増加量は大きいものになります。つまり古ければ古いほど、1年古いことの効果は大きいということです。23シリから22シリへの変化より、20シリから19シリへの変化の方が大きいです。

おわり

長々と堅苦しい内容を書いてきましたが、つまるところ古い順に入れていけという話になります笑。オーダーを改善するならまず1番新しい選手との入れ替えです。また最新Sでもそこそこ強いということと、解放妥協は結構な弱体化であるという点も留意しておきたいですね。では、ここまでありがとうございました。

※オールS以降について

オールSになってなおコストが余る場合には、基準を変えて考えます。今まではオールDランクを基準とし、そこからの入れ替えについて考えました。今度は自分の解放オールSオーダーを基準としていきます。入れ替え対象のSから最新に入れ替える場合、スピが200上昇しステが上下するのでその分を入れ替えに必要なコストで割る。解放Sに入れ替える場合、ステ上昇分をコストで割る。コンボが増える場合はそれも加算するといった感じでしょうか。最上位の方々が既に感覚的にやっていることではありますが、我々後発組がオールSになったときにもこんな感じになると捉えておきたいです。

15=100とは何なのか

ステ15をスピリッツ100と同等とみなすという考え方は、さごまんさんが動画で出して広まったものだと認識しています。おそらくこれは勝利の使者とステアップ称号とを比較した結果であると思います。現状コンボに絡まない選手は勝利の使者をつけることが最適とされています。これは星4称号でステ4アップよりもスピ30アップの方が強いということです(ステ4<スピ30)。ここで仮に星5称号があったとして、ステ5アップするなら使者より強いかもしれません(ステ4<スピ30<ステ5?)。そこでステ4.5アップと勝利の使者のスピ30を同価値とみなした時、ステ4.5=スピ30、両辺10/3倍してステ15=スピ100となるのだと思います。よってこのバランスは絶対的なものというわけではなく、ご自身の感覚で調整してもらえると良いです。

上の中村と入れ替えますか?

ただしステをスピに統合して考えること自体は、必然だと思っています。上の画像で、リーグ的に左の入れ替えはするでしょうか。ほとんどの人がしないと思います。逆に右の入れ替えはどうでしょうか。さっきよりもする人は多いと思います。簡単なことで、左はステが高いといえどもスピが低すぎる。逆に右はスピが少し低いだけでステはすごく高いという話ですね。そういった直感での入れ替えはほとんどのリーグ勢がやっていることです。では、この入れ替えの関係が逆転するのはどこなのでしょう?それがスピリッツとステータスの均衡点であり、15=100といったやつなのです。そんな基準考えたことないって人でも、無意識に自分の中での基準を持っていて、そこから判断を下しているわけです。数字は頭の中の複雑な事象を単純化してくれる、そんなヤツだったりします。

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