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ボーナス。

今回はランキングボーナスなんてそんな高くなくてもいいという話をします。エナ乞◯食の話なので、富豪の方には合わないかもしれません笑。大まかな結論としては、TPと他3つのイベントではボーナスの扱いが違うこと、ボーナスは高くなるほどエナジー削減効果が薄くなっていくこと、自Sボーダー程度ではA確定で十分ということ、ぐらいでしょうか。まずはターニングポイントでのボーナスと試合数(エナジー)の関係を見ていきます。

※熱闘スタジアムのボーナス体系はTPの方と同じでした。熱闘を応援団やヒーローズと同じ側に表記している部分がありますが、誤りですので該当部分は無視していただけると幸いです。申し訳ありません。12/29追記。

TPのpt(+熱闘)

最初にボーナスの計算方法について確認してみます。ターニングポイントではまずステージptを獲得し、そのステージptに選手ボーナスが足されたものをランキングptとして獲得できます。このボーナスは獲得ステージptを100%として、追加で〜%分のptを足してくれるものです。ステージptとステージpt×ボーナス%の合計が最終的に得られるptです。

選手ボーナスが150%のときの計算

つまり得られるランキングptはステージpt×(100%+ボーナス%)で計算できることになります。例えばボーナスが150%であれば100%+150%=250%ですから、得られるランキングptはステージptを2.5倍したものになります。同じ方法でボーナスが300%の時は4倍となることから、300%でも150%の倍稼げるわけではないことがわかります。(4÷2.5=1.6倍)

9680の2.5倍である24200がランキングptとして加算されている。

これをもとに、ランキングの目標ptまでにかかる試合数(≒エナジー)を考えてみます。ランキングの目標pt、つまり総獲得ptは1試合あたりの平均ステージpt×ボーナス部分×試合数で表せますね。TPでは、失敗にもよりますがステージptが1試合平均でだいたい8000ptほど稼げるとされています。前回のTPのボーダーは4000万ptですから、これを総獲得ptとして4000万pt=8000pt×(100%+ボーナス%)×試合数と表すことができます。これで試合数とボーナスの関係を表す式ができたので、今度はこれをグラフで表してみます。

縦が試合数、横がボーナス。400%でちょうど1000試合。

グラフにしたものが上の画像で、ボーナスと試合数の関係がわかります。上に行くほど試合数が多く、右に行くほどボーナスが高いことを表します。ここではボーナスと試合数が反比例の関係になっているため、ボーナスを増やせば(右に行けば)その分試合数は減りますが、ボーナスが高くなればなるほどその試合数を減らす効果が薄くなっていくことがわかります。

200%以上の部分だけ切り取って拡大したもの

300%→400%で1250試合→1000試合になって250試合削減できているのに対し、400%→500%では1000試合→833試合と170ほどしか削減できていません。このように同じボーナス%を上げてもどんどん試合数の削減効果が薄れていきます。

3列目は50%上がったことで減った試合数を、4列目は400%の何倍稼げるかを示す。

また、ボーナスを50%ごとに区切って表にすると上の通りになります。50%上げたことで削減できた試合数(3列目)も見てみると、高ボーナス帯では50%あげても30試合前後しか削減できていないことがわかります。これは自Sボーダー程度の試合数では全然削減効果を期待できないことが言えます。

ガチャとボーナス。累計後を想定

ここで、それぞれのガチャのボーナスについて見ていきます。ここは運や凸状況でも変わってきますが、ガチャ無しが300%前後、A確定が400%前後、30連が500%前後と考えることができるでしょう。ここから3つのガチャそれぞれのエナジー消費を比較していきます。

ここでは試合数=消費エナジーとしている

ガチャに使うエナジーと、試合に使うエナジーを合計して比べてみると、真ん中のA確定のコスパの良さが目立ちますね。400%で1000エナかかるのはTPでもかなりキツイ回ですが、それでもガチャ消費の差を埋めることができないということです。

ヒーローズ・応援団

その他のランキングイベントについても見ていきましょう。ヒーローズ、応援団では、TPと計算が少し異なります。これらはイベント固有のボーナスシステムがあり、選手ボーナスとは別にこれらも加算されます。

選手ボーナスが150%、固有ボーナスが200%のとき
右のエールボーナスがわかりやすい

試合ptにかかる倍率が、TPでは(100%+選手ボーナス%)であったのに対し、これらのイベントは(100%+固有ボーナス%+選手ボーナス%)になります。ここで言う固有ボーナスとは、怪人ボーナス、応援団ボーナスのことです。

応援団は未測定…こんくらい!

固有ボーナスはどのイベントについても平均値が概ね200%ほどになるため、ボーナス部分は(300%+選手ボーナス%)になると考えることができるでしょう。先ほどの例で言えば、150%の場合300+150=450%で試合ptの4.5倍、300%が6倍となるので300%は150%の1.33倍稼げるということになりますね。

オレンジ線が熱闘、比較用にさっきのTPの青線も併記。

それを踏まえて、先ほどと同様に400%で1000試合かかるような目標ptを想定してグラフを作成したものが上になります(オレンジ線)。

同様に200%以上の部分のみ拡大。

TPの時(青線)よりもグラフがより緩やかになっていて、ボーナスを上げた際の試合数を減らす効果がより低いことがわかります。足された200%が基礎値のように働き、低いボーナス帯が特にかなり緩やかになっています。

1050%でも400%の倍まで稼げない。

ボーナスを50%ごとに区切って表にすると上の通りになります。50%上げたことで削減できた試合数もTPの時より低くなっており、特に低ボーナス帯でその違いが如実に表れていますね。これはランキングには適さないとされているレベルの低ボーナスでも十分やれる可能性が出てきそうです。

ダルセレ正月ヒーローズがこの辺

同様に3つのガチャについてエナジーを比較すると、よりA確定のエナジー効率の良さが際立っていいますね。またガチャ無しも割と良いことがわかります。

試合数×0.5。30連の消費が他の倍近くに

前回のヒーローズのような緩い回を想定して、全て1/2倍(400%で500試合想定)するとガチャ無しが一番エナジーを抑えられる結果となります。ガチャ無しが選択肢に入るパターンもあるのは驚きですね。

試合数×2.5。前回ヒーローズ500位は×1.8くらい。

逆に500位を想定して2.5倍してみます。このレベルの試合数になると差は埋まってきますが、それでもエナジーではA確定優位ですね。A確定(自確定)500位、正直アリな気がしてきます笑。元々実践している方もいらっしゃるみたいですし…!

ただ500位レベルになると速度(時間)の問題が出てきそうですね。時間に関しては試合数で比較してみる他、縦長の表の4列目の倍率のところも参考になるでしょう。ここでは400%に対して何倍ptを稼げるか(=速度比)が確認できます。

総合的に

よく30連は参加料と言われますが、ボーナス的にはそこまで必須というわけでも無いことがわかると思います。そうなると30連の一番のメリットは初日から走れることにある気がしますね。自分がその週のどの時間に走れるかが大事な判断材料になってくるかもしれません。また複数狙いがいる場合やランキングを回避したい場合などにも、30連のメリットが享受できそうですね。

このようなその他の側面と、先程まで触れてきたエナジーの側面の両方を考慮した上で、総合的に判断するのが良い気がします。今回のnoteがその助けになれていれば幸いです。

これにて終わりになります。やっぱりこのアプリが続いて欲しいので、皆さん是非ガチャコーナーで◯財お願いします!

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