【全文無料】マーシャルループについて【オリジナル】
ココペリ(@TCG_kokoperi)です。
この記事では、私が2日間CSで使用して優勝と4位入賞という結果を残したオリジナル用のマーシャルループについて紹介します。
※この記事は全文無料で読めます。
※この記事はスマホから書いています。PCや一部端末から閲覧した際に変な改行や空欄があるかもしれませんが予めご了承ください。
■戦績
7/17
7/18
■デッキリスト
LOループを2つ用意することでチョイスとクリックのうち1枚、ミラダンテとジェリーのうち1枚はマナに置いてもいいという柔軟性を持たせました。それにより、デッキパワーを下げるマナ回収札を無理に搭載する必要がなくなりました。
■採用カード紹介
《コスモ・ポリタン》
《カシス・オレンジ/♡応援してくれるみんなが元気をくれ~る》
《マーシャル・クイーン》
《海姫龍 ライベルモット・ビターズ》
コンセプトです。減らしたりする必要はないので省略します。
《海底鬼面城》
これを貼れると先攻でも3キルしやすくなります。1t以降引くと弱いですが、それでも序盤に引けた時のアドバンテージが異常なので採用しています。
なお、ドローは任意かつ相手から解決の効果であるため宣言が必要です。
《Dの劇場 テンダネス・エスセーキ》
海底鬼面城の後釜。スプラッシュクイーンが場にいれば置きドロソになり、1ターンにつき山札の上を最大で2枚まで掘れます。
ジョー星を剥すことも可能。Dスイッチでブロックされなくなるという効果も鬼羅スターや天門、赤白閃対面でごく稀に使います。
《ストリーミング・シェイパー》
盾から唱えられるサイバーブレインや水霊の方が重要度は高いのでマーシャル着地が見えているのに無理に抱える必要はありません。
2tコスモポリタンの次のターンにマーシャルとシェイパーを抱えた場合には、相手の序盤の動きを見て「メンデル失敗しているから次の動きはブーストくらいかな」などを意識して、スプラッシュクイーンが除去されないかを慎重に判断した上で唱えてください。
《サイバー・ブレイン》
手打ちのできる5枚目の水霊です。引ける枚数が3枚までなのもポイント。
この記事はチョイス入りの構築なので特に重要度が上がっています。
《クール・ビューティー》
このデッキで一番高いカード。ループパーツです。最近はスター進化もバウンスできるので結構侮れません。
《電磁麗姫 ジェリー》
ループパーツ。最近はジェリーを抜いてクール4枚の構築も見かけますが、この記事の構築ではジェリーを1枚採用することで万が一ミラダンテがマナに置かれてもループできるようにしています。また、ジェリーを採用する大きな利点として、ダンテやオーパーツなどの革命チェンジでドローする部分をジェリーのcipで代替することで、クール4枚の構築では即詰みになるガルラガンザークを越えられるようになります。
《サイバー・I・チョイス》
ループパーツ。カシスオレンジと一緒に使って山札操作をするのが仕事です。
他にもマーシャルからサイバーブレインと共に宣言して山札から引いてきたビターズをチョイス効果でマーシャルに乗っけたり、盾から出てきて手札のアトランティスを投げたりと器用な動きができます。
LOループ1のフィニッシュルートがあるので手札で邪魔になってもマナに置けます。
《【今すぐ】うわっ・・・相手の攻撃止めすぎ・・・?【クリック】》
盾から出てきても十分強いループパーツ。
LOループを2種類用意するために2枚採用しています。1枚マナに置いてもLOループ2があるので精神的に楽です。
《時の法皇 ミラダンテⅩⅡ》
《完璧問題 オーパーツ》
ループパーツ。単純にカードパワーが高いので、我我我やジョー星ゼロルピアなどの盾が薄いデッキに対してはこれらで殴り勝つプレイも割とします。ジャミングチャフやシャッフなどで呪文を止めてくる相手の場合は、後述のドローループでオーパーツのcipを使いまわすことで相手の手札と盤面を全てボトムに叩き込めば大体ターンが帰ってきます。
《アルカディア・スパーク》
ループパーツです。マナに埋めてしまうと無限攻撃する道しか残されなくなるので、手札に来た際には一旦マーシャルで埋めてしまいましょう。アルカディアスモモキングが場にいても唱えられる受け札で、赤白閃や赤単我我我にも強いです。
《龍脈術 水霊の計》
ほとんどのメタカードを除去することが可能で何故か3ドローもできる最強カードです。GJで捲っても強い。
《深海の伝道師 アトランティス》
ループパーツです。ループにおいては1枚見えれば問題ないので、1枚調整枠に割いても良いと思います。一応は受け札に分類されますが、盾が残っている状態でないと有効トリガーにはなりにくいです。
■ループ手順解説
諸注意
以下、略称を用います。
LO・・・ライブラリアウト(山札切れ)
cip・・・登場時能力
AT・・・攻撃時能力
ST・・・シールドトリガー
ST進化元・・・クールまたはジェリー
任意効果は表記時のみ解決してください。
《手順》は1回の攻撃で①カウント扱いをしています。わからなければ上から書いてある順に処理すれば大丈夫です。
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⑴ドローループ
使用場面・・・以下の⑵~⑹ループをする前
【初期盤面】
盤面:ビターズ(進化元:ST進化元)
手札:革命チェンジ先,アトラン (計2枚)
《手順》
①ビターズ攻撃時革命チェンジ
革命チェンジ先のcipを使用
ビターズATでST進化元,ビターズ,アトラン
ST進化元からビターズに進化
アトラン対象ビターズ
→(初期盤面)
結果:1回につきチェンジ先のcipが1回使える
※山札が2枚か3枚になるようにして一度止めてください。その後は⑵盾交換&トリガー使用ループ(後述)を使ってループパーツを揃え、山札を1枚にするのは最後に行います。
※チェンジ先がミラダンテの場合は1枚ずつ、オーパーツの場合は2枚ずつドローできます。どちらもドローは強制効果なのでLOに注意してください。
※革命チェンジ用のカードはジェリーでも代用できます。その場合はアトラン,ビターズ,ジェリーをATで解決してください。
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⑵盾交換&トリガー使用ループ
使用場面・・・ループパーツが盾落ちした場合等
【初期盤面】
盤面:ビターズ(進化元:クール)
手札:ビターズ,クール,交換用札1枚 (計3枚)
《手順》
①ビターズATでクール,ビターズ,交換用札1枚
クール,ビターズ,開きたい盾を選択
クールからビターズに進化
クール対象攻撃中ビターズ
→(初期盤面)
結果:1回につき1枚盾回収及びST使用が可能
※交換用札をSTに変えて回収すれば任意のSTを使うことが可能です。
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⑶山札固定方法
(ループではないので初期盤面の提示は不要です。便宜上、初期盤面と表記します。)
使用場面・・・LOループ1の初期盤面にするとき
【初期盤面】
盤面:ビターズ(進化元:クール)
手札:ビターズ,クール,クリック2枚,アトラン,
革命チェンジ先 (計6枚)
《手順》
①ビターズATでクール,ビターズ,クリック
クリック解決で墓地を全て山札へ戻す
クールからビターズに進化
クール対象攻撃中のビターズ
②ビターズATでクール,ビターズ,クリック
クリック解決でクリックを山札の一番下へ
クールからビターズに進化
クール対象攻撃中ビターズ
③⑴のドローループを行い、山札が残り1枚に
なるまでドローする
結果:山札がクリック1枚のみになる
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⑷LOループ1
使用場面・・・チョイスをマナに埋めた試合
【初期盤面】
山札:1枚(クリック)
墓地:0枚
盤面:ビターズ(進化元:クール)
手札:クール,ジェリー,ビターズ,アトラン,
クリック,アルスパ (計6枚)
《手順》
①ビターズATでクール,ビターズ,アルスパ
アルスパの相手ドロー効果を解決
クールからビターズに進化
クール対象攻撃中ビターズ
②ビターズATでクール,ビターズ,クリック
クリック解決アルスパとクリックを山下へ
クールからビターズに進化
クール対象攻撃中ビターズ
③ビターズATでジェリー,ビターズ,アトラン
ジェリーからビターズに進化
ジェリーcipでクリックをドロー
アトラン対象未攻撃のビターズ
④ビターズATでクール,ビターズ,クリック
クリック解決でクリックを山下へ
クールからビターズに進化
クール対象攻撃中ビターズ
⑤ビターズATでジェリー,ビターズ,アトラン
ジェリーからビターズに進化
ジェリーcipでクリックorアルスパをドロー
アトラン対象未攻撃のビターズ
⑥ビターズ攻撃時クール,ビターズ
クールからビターズに進化
クール対象攻撃中ビターズ
⑦ビターズATでジェリー,ビターズ,アトラン
ジェリーからビターズに進化
ジェリーcipでクリックorアルスパをドロー
アトラン対象未攻撃のビターズ
⑧ビターズATでクール,ビターズ
クールからビターズに進化
クール対象攻撃中ビターズ
→(初期盤面)
結果:アルスパ効果で相手の山札が1枚減る
※ジェリーでドローするところはミラダンテで革命チェンジすることで代用可能です。この場合、ビターズATはST進化元,ビターズ,アトランを使います。
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⑸LOループ2
使用場面・・・クリックを1枚マナに埋めた試合
【初期盤面】
山札:1枚(何でも可)
墓地:0枚
盤面:ビターズ(進化元:クール)
手札:カシス,ジェリー,ビターズ,クリック,
チョイス,アルスパ,アトラン (計7枚)
《手順》
①ビターズATでジェリー,ビターズ,アトラン
アトラン対象未攻撃のビターズ
②ビターズATでクール,ビターズ,アルスパ
アルスパの相手ドロー効果を解決
クールからビターズに進化
クール対象攻撃中のビターズ
③ビターズATでジェリー,ビターズ,アトラン
アトラン対象未攻撃のビターズ
④ビターズATでクール,ビターズ,クリック
クリック解決アルスパとクリックを山下へ
クールからビターズに進化
クール対象攻撃中のビターズ
⑤ビターズATでジェリー,ビターズ,アトラン
アトラン対象未攻撃のビターズ
⑥ビターズATでクール,ビターズ,チョイス
クール対象攻撃中のビターズ
チョイス効果カシス、cipで山上1枚を山下へ
⑦ビターズATでジェリー,ビターズ,アトラン
アトラン対象未攻撃のビターズ
ジェリーcipでドロー
⑧ビターズATでクール,ビターズ
クール対象攻撃中のビターズ
⑨ビターズATでジェリー,ビターズ,アトラン
アトラン対象未攻撃のビターズ
ジェリーcipでドロー
⑩ビターズATでクール,ビターズ
クール対象攻撃中のビターズ
→(初期盤面)
結果:アルスパ効果で相手の山札が1枚減る
※⑷と同様にジェリーはミラダンテで代用可能です。その場合は初期盤面においてクールが手札に1枚追加で必要になります。
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⑹無限攻撃方法
(攻撃処理が入るので初期盤面の提示は不要です。便宜上、初期盤面と表記します。)
使用場面・・・チョイスとクリック1枚ずつor
ジェリーとミラダンテ1枚ずつor
クリック2枚orアルスパ1枚
のいずれかをマナ置きした試合
【初期盤面】
盤面:ビターズ(進化元:ST進化元)
手札:革命チェンジ先,ビターズ,ST進化元,
アトラン (計4枚)
《手順》
①ビターズ攻撃時革命チェンジ
革命チェンジcip解決
ビターズATでST進化元,ビターズ
ST進化元からビターズに進化
攻撃処理
②ビターズATでST進化元,ビターズ,アトラン
ST進化元からビターズに進化
アトラン対象未攻撃ビターズ
→(初期盤面)
結果:1回につきチェンジ先の攻撃が1回発生
※【初期盤面】において盤面のビターズのST進化元がジェリー、手札のST進化元がクールの場合は手順後の(初期盤面)でビターズの進化元が変わりますが、ループではないので問題ありません。
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■対面解説
※執筆当時の環境及び構築を想定しています。
・ジョー星ゼロルピア
水霊やエスセーキで柔軟に対応できます。
落ち着いてビターズまで繋げてください。
手札から考えてマーシャル着地に時間がかかりそうな場合、相手のジョー星を剥せるようにエスセーキを常に抱えておいてください。
また、即死がありえる6マナ(ジョー星+ゼロルピア+0コストエスメル+ゼロルピア2体目)に相手が到達する前にループに入れるかどうかを考えてください。
特に、2ターン目に青マナがあるのに相手がゴンパドゥなどではなくエスメルで2→4の動きをしてきた場合は、6マナで仕留めようと考えている可能性が高いので、早めに殴ることを勧めます。
・5c系統
5c系統は初動が3マナのデドダムやミラクルの型が多く、その間自由に動けます。5cロマノフだけはジョー星のように手早く処理する必要がありますが…
プレイングとしては、2コストのスプラッシュクイーンをトーチカとして立てておき、しばらくはドローに徹します。
相手視点からすると、何とかして進化元を潰したいはずですから、マナ置きを無理やり工面してボルカニックやダークネスを優先的に撃ってくれることが多いです。
こちらが5マナに到達したら、2コストのスプラッシュクイーンとマーシャルをセットで出して、ビターズ着地からループができるように準備しておいて下さい。
とこしえの超人は一切効かないので完全に無視して大丈夫です。
・ナーガStar
ベラドンナでハンデスを優先されると辛いですが、マーシャルからドロー系呪文を撃てれば特に問題はないです。
マーシャルをハンデスされないよう祈りましょう。
とこしえの超人は完全に無視出来ますが、デスマッチビートルは除去しなければならないメタカードですので気をつけてください。
プレイングとしては、最速マーシャルを意識して、未公開の盾を漁りにいくよりは手札から埋めたドロー効果を持つSTを優先してください。(もちろん、ドローループに入れるならそちらを優先してください。)
2コストスプラッシュクイーンを出した返しに学校男やドゥポイズで除去されたり、ハンデスなどで落とされても立て直せるように、マナ埋めに2コストのスプラッシュクイーンはできるだけ使わないでください。
・RX系統
盤面にスプラッシュクイーン、手札にマーシャル,クール,ビターズ,革命チェンジ先,アトランティスが揃えば、アルカディアスモモキングを立てられても除去しながらビターズで攻撃してループに入ることができます。基本的にはこれを目指してください。
注意点として、アルモモの各ターンの初出しタップインやレクスターズを全員パンプアップさせる効果などを忘れてしまいがちです。DMvaultや実際の対戦で練習してください。
アルモモはクールビューティーで、ミクセル,テスタロッサ,旅丸は水霊やアルスパをマーシャルから使うだけで対処は可能なのでそこまで心配は要りません。
気をつけて欲しいのはノメノンや超英雄タイムです。特にノメノンの場合、2コストのスプラッシュクイーンを除去されてそのままRXに繋がってしまいます。
そのため、基本的にRX対面では最速マーシャルは諦めて5マナで進化元+マーシャルを目指してください。
・赤白閃
2コストのスプラッシュクイーンを大切にしてください。ブロッカーとして使ったり、サイバーエクスに除去されたりと消費が激しいのでマナに置くのは極力避けてください。
ミクセルを出された場合は、焦らずマーシャルから水霊を唱えてミクセルを処理してからビターズを出してください。ただし、既に5マナまであって、ドローループに入れるのであればミクセルは一旦無視して構いません。ドローループを終えた後、トリガー使用ループを使って除去しましょう。
コスモポリタンは出せる時に出しておいてください。サイバーエクスがなかった場合にブロックすることで自分の盾を残した状態で相手のバルチュリスを場に出させることができます。
・赤単我我我
2コスト帯に選択カードが複数あるため意外と型が多くて面倒なデッキタイプです。メテオザ-1や火炎ヴァルバスター、メッチャ映えタタキなどで2コストスプラッシュクイーンが除去されてしまうと面倒です。建て直してたらそのまま轢かれます。
盾を天運に任せて自分の動きを優先し、貫通して轢かれたら割り切るみたいな強引なプレイングをしていくのが結果としては一番良いです。
この対面ではバルチュリスの有無を常に検討してください。盾を割られていく最中にバルチュリスのことを忘れているとブロックするタイミングがズレます。
罰怒ブランドで攻めてきた場合は罰怒の効果でSAを与えられているクリーチャーの数を考慮しながらST解決を進めてください。
我我我で攻めてきた場合はアトランティスやクリックでないと返せない場合が多いです。
・ラッカ鬼羅Star
シャッフが出た場合に相手が何を宣言するかでこちらの行動が変わります。7もしくは8宣言をされた場合はLOループには入れませんので、⑴のドローループの革命チェンジ先をオーパーツにして相手の盤面と手札を全てボトムに叩き込んでください。
それ以外の数字を宣言された場合で、攻撃出来るビターズを用意できるのであればドローループからLOループに入れます。
テスタロッサやミクセルを複数並べられた際には5マナ貯めた状態でマーシャルのcipからアトランとビターズを宣言し、ビターズのATからST進化元,ビターズ,水霊(除去)を解決することで相手の盤面を空の状態にしてビターズを残すことができます。
・ミラー
■採用候補から外れたカード
ハイパー・ウェーブ
7/17のCS前日までクリックの1枠をこれにしていました。
採用していた理由は、クリックが1枚しか入っていない構築だとアイチョイス,クリック,アルスパのいずれかをマナに埋めた瞬間に無限攻撃のルートに舵を切らないといけないのが嫌で、1枚くらいマナに触れて使いまわせるカードがあってもいいだろうと考えていたためです。
効果の似ているセイレーンコンチェルトとは異なり、手札をマナに埋めなくても良いのが高評価でした。
マーシャルループにおいて、手札が1枚減ることはマーシャルやビターズから発動するSTカードが1枚減ることを意味します。
また、ドローループをする前にも挟みやすいです。マーシャルからハイパーウェーブとアイチョイスを起動してマナのSTを使ったり、マナに埋めたアトランティスをループに必要な時に回収したりと便利ではありました。
不採用にした理由は、クリックを2枚入れれば受けが厚くなる上にループパターンが二種類できてマナ置き問題もある程度解決されるという至極単純なことに気づいたからです。
ミスティック・クリエーション
前はハイパーウェーブとこれのどちらを入れるかで迷っており、結局手打ちのできるハイパーウェーブを採用していました。
ハイパーウェーブは使用後にクリックで山札に戻してドローループを行うことで回収するのですが、アイチョイスがないとカシスでボトムケアができません。そのため、クリックとチョイスを共にマナに置いてしまうと水霊のカード除去効果やサイバーブレインの0枚ドローを行い山札に戻す墓地の枚数を増やしてボトム落ちのリスクを減らさなくてはならないのが非常に面倒で、一度に回収できるこのカードが候補に挙がりました。
不採用の理由はハイパーウェーブを解雇したのと同じです。
魔天降臨
相手を巻き込んだダイナミックマナ回収ができるカードです。
如何せん使い所が難しいです。
5cにも刺さるのは確かですが、最近は5マナあればドラゴンズサインやナウオアネバーから展開してくるので正直微妙です。
クリックやアイチョイスを回収したい場面でも、手札にアトランティスと革命チェンジ先がある場合は入れ替わりでループパーツが埋まってしまい、マナ回収札としての意味を成しません。
使いこなすにはある程度訓練が要ります。ストレスフリーにマナ置きをするためにマナ回収札を採用したのに、何で入れてない時以上に悩まなきゃならないんだとなって不採用になりました。
マーシャルから使用することでビターズのATの元手となる手札を増やすというムーブは弱くはないものの、マナに埋めたカードからループをスタートできるかというと微妙です。結局、盾から野生のループパーツを捲らなくてはなりません。そのため、このカードよりもドローソースとなるSTを搭載した方が良いと思います。少なくとも、これを唱えた次のターンから絶望的なマナ枚数になるので、個人的にはあまり好きではないカードです。
結論としては、前述の2種類のカードの方がまだ採用候補になりうると感じました。
唯一強かったのは、盾から捲れた時に宣言されたバルチュリスをマナに叩き込んでバルチュリスキャンセルさせたことくらいです。
生命と大地と轟破の決断
主な仕事はマナから唱えて進化元とマーシャルまたはビターズをセットで出すことです。
不採用の理由は、思っていたよりも勝敗に影響を及ぼさないカードだと感じたためです。
ネイチャーの利点として、ハンデス系に対してマーシャルをマナに逃がせるというのがあります。しかし、その動きをしたところでハンデス相手には自分の手札が残らないことが多く、マーシャルを出したところで使うSTがありません。
運良くハンデス相手に手札を確保出来たとしても、それならスプラッシュクイーンとマーシャルを手札からそのまま出せばいいだけです。ハンデスが怖いからと主要カードをマナに置いて殿堂カード要求になるようなプレイングをする方がよっぽどリスキーです。
また、スプラッシュクイーンとマーシャルを引いていなければそもそもネイチャーから出せないので結局負け試合です。
アンタップキラー付与も思っていたより使いませんでした。
光牙忍ハヤブサマル
採用しようとした理由は、赤単我我我相手に連敗を重ねて発狂したからです。今考えると正常な精神状態ではないです。
使用感としてはアトランティスと組み合わせるとターンが帰って来やすいくらいで、「赤単相手に1枚あったところで別に・・・」という感想しか出てきませんでした。
サブマリン・プロジェクト
3コスで山上4枚を掘れてボトムケアまでできますが、結局手札は増えないので「クリメモで良くない?」という使用感でした。
もちろん3コストなので明らかに差別化はされていますが、後述の採用候補を退けてまで入れるべき要素は特にないです。
■採用候補カード
ひみつのフィナーレ!
アルカディアスパークと選択のLOフィニッシュ用カード。
アルスパとは違い、7コストなので水霊を止めにくるシャッフの効果が効かない差別点があります。
しかし、この構築においては同じ7コスト帯にクリックが採用されているのであまり適しません。しかも、どちらかというと水霊よりクリックの方が盤面を止められるので8宣言してくれる方が良いです。
また、現環境ではカード指定の単体除去より複数止められるSTの方が強いです。特に今はアルカディアスモモキングや赤単我我我がいる関係で、アルスパを選択すべきです。
エナジー・Re:ライト
手打ちしやすく、GSで我我我を除去せずに止められる優秀なカードです。結構採用している人も多いですね。Aのフレーバーがカッコイイ。
不採用の理由は枠がなかったからです。
ジョー星が多い環境ならテンダネス、赤単の多い環境であればこちらを優先的に入れるといいと思います。
サイバー・ブック
2枚目以降のサイバーブレインという立ち位置です。
ボトムケアができ、ループ手段も増えます。
パスしがちな4ターン目を埋めるためのカードとして優秀です。
不採用の理由は、テンダネスと比較した時に性能の差で競り負けたからです。環境や個人の好みによってはこちらを採用しても何ら不思議ではないほど十分強いカードです。
ドンドン火噴くナウ
3ターン目のマーシャルクイーンから手札補充をしながらメタを焼きつつ、ビターズの5マナに到達する超優秀カード。今の構築だと4マナの時にパスすることが結構あって虚無なので、3→5のムーブが垂涎の的です。盾から踏んでも強いです。
今回不採用にしたのは、重要な場面で多色事故を起こすことが嫌だったというだけの理由です。今は旅丸など不穏なカードがいるのでかなり採用寄りのカードになっています。
クリスタル・メモリー
ドローループに必要な革命チェンジ先やアトランティスに直接アクセスできるほか、盾確認もできる優秀なカードです。回収は強制ですので気をつけてください。
ツインパクトの方ではないのはゼノシャークで受けられる恩恵があまりないのと、ウォズレックの審問や相手がゼノシャークを採用している際の墳墓対策のためです。
不採用の理由は、鬼面城がない場合の先攻3tマーシャルでは手札枚数の確保を優先したかったからです。
ダークネスやベラドンナがいる環境では、まず手札枚数を増やすことが重要です。相手視点で考えたとき、こちらの手札が1枚なのと3枚なのとではハンデスをしてくる可能性が大きく変わります。
環境でハンデスを中心軸に据えたデッキが減ってくればかなり有力な採用候補です。
機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
相手のデッキにされたくないムーブをたった1枚の手札消費で回避できるカード。実質EXターンを生み出してくれます。
RX対面で後攻3t火の粉をされた返しに唱えてRXアルモモをケアしながら5tマーシャルを着地させたり、ジョー星ゼロルピア対面で1ターンの遅延をしたりとかなり便利。無限攻撃ループを使う場合でも、転生スイッチ型マーシャルのような連打こそできないものの、ドラサイ等の踏みたくないSTをケアできます。
ただし、殿堂カードなので都合よく引けるかは別問題。マーシャルループは自分の動きを特化させる方が強いデッキタイプなので1枠が貴重です。そのため、引ければ仕事をするとは言えども確定枠にならないカードです。
めっちゃ! デンヂャラスG3/ケッシング・ゼロ
相手のメタカードを丸ごと無視できるようになります。
単色なので色事故を気にしなくていいのが個人的には好印象。懸念点はシェイパーで回収できないことくらいです。
マーシャルからアイチョイス使用→G3を召喚することでマーシャルにG・ブレイカーを付与するのも面白いです。
G・ブレイカーは相手の盾がブレイクされたことによって誘発した処理を全て終えた後に自分側のブレイク処理に入るので、アイチョイスと共にST進化元+ビターズを埋めておけば擬似バルチュリスになります。また、シールドブレイクに入った時点ですべてのシールドをブレイクしているので、相手の盾にクロックやHALがない限り攻撃中のクリーチャーが除去されてもブレイク処理は続行します。そのため、ドルファディロムなどのEXライフが離れた時効果もこれで躱すことができます。
ケッシング・ゼロについてですが、2020年9月の「クリーチャー能力を無視する効果に関する裁定変更」でいくつか裁定が変わっています。対戦相手が前の裁定のまま認識している場合もあるので注意してください。
今後も裁定が変わる可能性もあるので、CSで使う際には事前に調べておくことを勧めます。また、当日に困ったらジャッジに訊くのが一番いいです。トラブルになりかねないので絶対に相手や自分に委ねないでください。
トリガージャー
サイバーブレインの真似事のほか、1枚でアルモモを2体まで処理したり色々できて地味に優秀。
赤単やRXが多い環境なら…と過去に最大3枚まで投入を考えました。
手札管理自信ニキはアトランティスの1枚をこれに変えてみるといいスパイスになるかもしれません。劇薬かもしれませんが。
このカードを入れてCSに出る際はデッキシートの記入ミスに気をつけましょう。
S・S・S
水霊では選べないガルラガンへの回答にもなる受け札です。RX対面の場合、ノメノン,ノヴァ,アルモモのような盤面が並ばなければアルモモを処理することもできます。
我我我が除去対象になった場合は全タップしてから我我我効果が誘発するのでイマイチですが、1枚で2面除去なのでなんとも言えない使い心地。評価がしづらいカードです。
多色なのが難点。除去以外に特にアドバンテージもないので手札を浪費してる感が気になります。
これを入れるなら同じくアルモモを除去可能で、ループパーツの役割もあるアルカディアスパークの2枚目を採用してマナ置きをよりストレスフリーにした方がいいような気もします。
■最後に
以上で記事を終わります。
閲覧ありがとうございました。
ココペリ(@TCG_kokoperi)