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聖剣伝説 VISIONS of MANA をクリアしたので感想文を書いていくぞ!!!

 システムがゴミカス。

 ハイ。ということでけっこう久々にゲームの感想文を書いてまいります。半年くらいプレイしようと思えるゲームがなかったんですよね。無駄にリアルふうのグラフィックなゲームが多くてアニメ調のグラフィックのゲームって案外すくないんだなって。リアル調のゲームすっごく見づらいからプレイする気になれないんだよね。ゲームは全部アニメ調にしてくれ。リアルな感じとか要らん。

 まず、私は聖剣伝説シリーズ初プレイである。過去作は一度もプレイしたことがない。スーファミのころからあるんでしたっけ? とにかくやったことがないのだけど、まぁタイトルくらいは知ってたし話題になるくらいのゲームなのでそこそこ期待はしていました。正直そんなに面白くなかったです。なのでそんなに書くことがありません。

 システム面から振り返っていくと、本当にデバッグしたのか疑いたくなるくらいの信じがたい雑システムでした。なんていうかね、ひと昔前どころか、ふた昔くらい前のRPGをやってる感じでした。全体的に古臭い。古臭いのはべつにいいんですよ、面白かったらね。大して面白くないんだもん。そりゃ古臭さも鼻につくってもんですよ。

 オープンワールド形式のゲームに慣れてくると従来の町に入ってフィールドに出て~みたいな古臭いシステムが異様に厳しく感じるんですよね。だっていちいちロードが入るんだもん。しかも町のなかでもロードが入るんですよ。ショップの大半は露店だったのでさほど苦にはならなかったんですが、ニキータショップとか王宮とか出入りするたびにロードが挟まるのは本当にイラつきましたね。ロロバッゾとかマジでカスでした。町のなかのマップくらい全部つなげて作っとけよって思っちゃいまいたね。

 エリアを違えるたびにロードが入る昔ながらのカス仕様の所為でサブクエストがめちゃくちゃしんどいんですよ。PS2くらいのころのマイナーゲームをやってるような気持ちでした。ちょっとロードが入るくらいなら許容範囲なんですが、クソ長ロードがマップを切り替えるたびに入るので私のイライラは頂点に達しました(そんなに怒ってません)。とにかくサブクエストはまとめて受注してまとめて解決しないとプレイ時間よりロード時間のほうが長くなるんじゃないかってくらい厳しい仕様でした。もう2度とやりたくありません。

 それからファストトラベル機能もカス。世界を股にかけて旅をする昔ながらの王道RPGなのにファストトラベル機能は同一の大陸じゃないと使えないんですよ。しかもエリアを跨いでファストトラベルするときはいちいちセーブポイントにワープしてセーブポイントを起動してそこからじゃないと移動できないときたもんだ。フザケてんのか?と思いました。さらにさらに、べつの大陸に移動するときはラムコが使えるようになるまでは、カメの化け物を召喚できるポイントまで移動しないといけないし、カメの化け物を召喚するとワールドマップの読み込みが発生するので10秒くらい待たされる。海のないエリアだとカメの化け物を召喚できないのでエリアを移動する必要がある。で、カメの化け物で上陸地点に降り立つたびにまたクソ長ロードで待たされる。もうめちゃくちゃです。

 ラムコで空を移動できるようになってもロードの問題はまったく解決しません。屋内ではラムコを召喚できないのでいちいち屋外エリアに移動する必要がある。当然ロードが入る。ラムコ召喚でまたロード。で、目的地に到着したらまたロード。このクソ仕様を採用する理由はなにかあったんでしょうか? 大陸を跨ぐたびにクソ長ロードとワールドマップ移動ともう一発クソ長ロードを挟まなければならないカス仕様。いったい誰得? なんの目的と意図があってプレイヤーに苦痛を強いる必要があったのでしょうか。

 ひとつひとつのマップは広めに作られているので探索するのはけっこう楽しかったんですが、エリアを移動するたびに入るロードがひたすら苦痛。さらに同一マップであってもイベントシーンが入ると短いロードが入る。もうマップ間移動が嫌で嫌で仕様がありませんでした。

 極めつけはエラー落ちです。1日1回はエラーしないと気が済まないのか知りませんが、とにかく電源を入れてから2~3時間くらいは安定してるのに、それ以降は移動中にカクつきが発生し始めてかなり高い確率でエラーで落ちる。ラスボス一歩手前のトレントと戦って勝った瞬間にエラーで落ちたときは画面をブン殴ろうかと思いました。とにかく頻繁にエラーが発生するのでこまめなセーブが必須。オートセーブは当てにならないのでとにかく手動セーブを念入りに行い続ける必要がありました。こまめな手動セーブはエラー落ち対策でもありますが、このゲーム全滅するとセーブ地点まで戻されちゃうんですよね。マップ上に点在する強敵(ネームド)と戦うときは1回セーブポイントまで戻ってセーブしてから挑まないと、負けたらそれまでに取得したアイテムや探索ポイントも全部リセットされてしまうので、とにもかくにも不親切さの目立つゲームでした。そこは最後に立ち寄ったセーブポイントまで戻されるくらいの良心的な仕様でもよかったでしょうに。そこまで昔仕様にする必要あった? いや、マジで本当に。

 私の環境がPS4だからロードが長かった説もありますが(PS4版のほうが値段が安かった)、どう考えてもゲームデザインに問題があると思うんです。開発期間がどれくらいかは知りませんが、オープンワールドにしなかったのが一番の問題だと思います。FF7Rシリーズを手掛けてきたスクエニの新作だとはとても思えない残念仕様でした。せめてエラー落ちに関してはアップデートなりなんなりでなにがしかの対策をしてくれよ。もう発売してから1週間以上も経ってるんだぞ。やる気はないのか?

 マイナス面ばかり語ってきましたが、ゲームとしてはつまらないということはなかったんですよ。バトルもそこそこ楽しかったし、広めに作られたマップを探索するのも楽しかった。様々な精霊器を駆使してそれまで行けなかったポイントに移動するのもわりと楽しかったですよ。新しい精霊器を入手するたびにクラスチェンジできるようになったり、いろいろジョブチェンジして戦ったりするのもわりと楽しめました。エレメントボードでどのクラスのアビリティを開放すべきかを悩んだり、少ない枠でどのアビリティをだれに割り振るのか、どう組み合わせると強いのかなどを考えるのも楽しかったです。まぁでもそれだけっていうか、クリア後にエレメントボードを全開放できるようにならないと遊べる幅が少ないんですよね。なので面白かった!って素直に称賛できるほど楽しいゲームでもありませんでした。

 バトルに関しては、序盤はカリナが無双するんですよ。最初のほうのマップで最強武器みたいなのが手に入るのでそれでブンブン殴るのは楽しかったです。中盤以降ジュリが仲間になるとカリナはスタメン落ちになります。主人公のヴァル、魔法アタッカーのパルミナ、回復役のジュリで戦うのが安定していて楽でした。モートレアとかあんまり使ってないんですけど、ネットを見るとどうもヴァルよりモートレアのほうが強いっぽいですね。まぁ2周目とかやりたくないのでやりませんけど。

 ていうか、このシステムならパーティを3人に限局する必要はなかったんじゃないかって思うくらいです。サブキャラのヒナとかアッシュを投入できる余力があるんなら5人で戦えばいいじゃないって思っちゃうんですよね。5人で戦わせればもっといろんなシナジーを作れたんじゃないかって思います。

 ストーリーやキャラクターに関しても昔ながらの王道RPGという感じでしたね。特筆すべきものがなにもない。唐突に挿入される鬱展開に少々面喰いましたが、それくらいです。悪者をやっつけて平和な世界にしようみたいな、シンプルでありきたりな内容でした。それゆえに安心して楽しめるという部分はありますが、目新しさというか新奇性は一切ないですね。正直、ストーリーは途中から読み飛ばしてました。だって面白くないんだもん。原点回帰とかだれかが言ってましたが、これが原点なら過去作とか改めてプレイしようとか思わんわ。

 うーん、もう書くことがなにもないな。まぁそんな感じです。ゲームとしてはそこそこ楽しめましたが、ストーリーもカス、システムもカス、周回要素が強いのに周回しようという気にまったくさせないのは逆にすごい。こんなストレスフルなゲームは久しぶりでした。テイルズオブアライズ以来かな? アライズはツッコミどころが満載だったのでいっぱい書くことがあったのですが、聖剣伝説は無味無臭なのでシステムのカスさくらいしかツッコミどころがありませんね。次はゼルダの新作か界の軌跡かを遊んだ後に再び舞い戻ってまいります。


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