4Cデイヤー(2ブロック)
1.はじめに
こんにちは小池(ばく)です!
新シーズンになりましたね!
前シーズンは、
青魔道具(2ブロ)
シータミッツァイル (2ブロ)
赤青ミッツァイル(殿堂)
の記事を書かせて頂きました。
今回は無料記事にて、4Cデイヤー(2ブロ)について、書かせて頂きますので是非ご覧ください。
2.今後の記事について
新シーズンの目標としては、1つのデッキを使い続けて満足の行く形ができれば有料記事にして共有していきたいと考えてます。
自分のCSに対してのプレイスタイルとしては環境的に強いと思ったデッキを使い続けて、そのデッキタイプの構築やプレイや知識のレベルを上げて、CSで高勝率を狙うといったスタイルです。
その取り組みの過程で得た知識を頑張って言語化して記事にしていきますので、今後ともよろしくお願いします。
3.構築の経緯
そして、今回1発目は2ブロでの4Cデイヤーです。
デイヤーに関しては、流行り始めた1月から使い続けています。ですが、最近構築的に伸び代を感じていませんでした。
そんな時に、少し流行り始めている弐幻ムクチューンと回収TE-10の採用を知って、発想の幅が広がり、今回の構築まで至りました。
4.環境考察と構築の方向性
また、構築を考える際に必要となる環境分布としてこんな感じです。
主に、4Cデイヤー、シータバーンメア、ヨミジループ、バルガ、青魔道具、その他です。
また、4Cデイヤーとシータバーンメアに関しては圧倒的に母数が多く、意識するべき対面です。
4Cデイヤー(ミラー)に関しては、先行後攻ともに2-4-6と繋げて6マナでループに入れるかが重要です。
シータバーンメアに関しては、先行だと6マナで入れるかチャレンジをもらえ、後攻では相手のバーンメア次第になります。
そのため、構築の方向性としては、6マナでのフィニッシュのループ成功率を上げることを意識しました。
また、6マナでフィニッシュまで持っていくためには、マジゴッドマグナが重要です。そのため、マグナを6マナで打つここと複数打つことを目的として構築を考えました。
5.構築
6.カード解説
まず、最近少し流行り出しているカードとして、弐幻ムクチューンと回収TE-10です。この2種のカードは共にマジゴッドマグナと噛み合いが良くて、それが6マナでのフィニッシュの確率アップにつながります。
○弐幻ムクチューン
基本的にはマグナのコスト軽減+マグナを持ってくるカードです。6マナで手札にマグナない時に出して、GRしながら手札回してマグナ持ってきて、そのまま1マナでマグナ打てることができます。また、6マナで赤が2枚マナにある時はマグナマグナできることが良くあります。そうなればGR召喚を7回してるので、ほぼフィニッシュまで持っていけます。他にも、4マナでブーストがない時に出して手札循環+サザンかクリスマ(33%)を狙ったり、デイヤーがいるときだとGR召喚を稼ぐことができます。
○回収TE-10
1番の強見としては、6マナで赤マナが2枚ある時に、1発目のマグナで回収が出たら2発目もマグナを打ててGR召喚を6回できるところです。また、そのターンに打てなくても確実にマグナを回収して次のターンに繋げることができますし、1枚ではありますがドロソになりドッカンの手札捨てる枚数を増やすことができます。
また、この2種が入ったことによって必要となったのが赤マナです。殿堂では、キリュー、フィナーレ、焦土、単騎と赤で入るカードは沢山ありますが、2ブロに関しては全くと言っていいほどありません。そんな中、自分が目をつけたのがバーンメアです!
え、バーンメア?笑ってなると思いますが、ちゃんとガチです。
○バーンメア・ザ・シルバー
まず、色が強いです。赤緑であるため、イメージとしては初手置きスゴ腕に似た感じです。気軽に初動のブーストのための緑マナを埋めつつ赤マナも稼ぐことができます。その次に、バーンメア自体がGR召喚を2回できるため、よくテンプレに入ってるキューギョドリと似たイメージで召喚できますし、ヨミジからの蘇生としても同じことが言えます。ほぼ使いませんが、トリガーもあります。
ザンドの破壊ストックが溜まっている状態であれば、ヨミジを使って無限バーンメアをしてSAのGRストックをスゴ腕なしでも作ることができます。それで、盤面のGRを全部破壊してSAGRストックを使って全部SAにしたりします。また後に紹介しますが、このデッキは殴って勝つためSA付与は便利です。
次に少し珍しいカードとしては、ダークライフを採用しています。
○ダークライフ
デメリットしては多色なので、2ターン目に打ちにくいというところがありますが、この構築だとメリットが大きいです。まず、黒を増やすことができるので、7マナでヨミジの効果を発動する時に黒がなくて困るということが少なくなります。次に、墓地を増やせることです。これは、単純にヨミジに影響しますが、その他にも回収とも噛み合いが良くわざとマグナを落として回収で拾いに行くことができたりします。また、デイヤーがマナーか墓地にないとループは難しいので他のブーストカードよりも多くカードを見れるのは強みです。
その他のブーストカードに関しては、
○フェアリーライフ
トリガーなのでジャスミンよりも優先です。
○オーバーロード
少し前まではイチゴッチタンクを採用していたのですが、シータバーンメアなどに父なる大地の採用が増えたため、デメリットが多くオーバーロードが優先になりました。また、バーンメアが入っているため、バーンメア・スゴ腕・ライフ・オーバーロードなどはシータバーンメアと共通カードなため、序盤は相手を騙すことができる時もあります。
また、2コスブーストの枚数に関しては8枚や9枚が多いのですが、自分の考えとしては、ミラーやシータバーンメアが多い環境では2コスブーストが打てない時点でかなり勝率が下がってしまうため、テンプレよりも多い枚数を入れて安定化を図っています。
次にオーラカードです、
○バライフ
シータミッツァイルからお世話になってるカードです。トリガーでありつつブーストでGR召喚もできる便利カードでありますが、最近だとシータバーンメアのグレープタールの的にされやすいため少し減らしてる構築と多いと思います。また、この構築だと、4マナで出した時に、サザン・クリスマ・アカカゲ・回収といった7枚のカードが当たり(58%)になりますのでそういった当たりの確率を頭に置きながらそれを踏まえてのプレイが重要となります。
○ジェレニー
2ブロでは環境にあるデッキが固定されつつ数も少ないので、そういった環境でのハンデスは強いと考えています。また、ミラーやシータバーンメアには特に有効なカードとなります。これも、バライフと同じように4マナで出した時の当たりはサザン・クリスマの2種です(33%)。
また、後ほど紹介しますが、フィニッシュループにとても重要となるカードでもあります。
○シナイガザンド
前までの構築では、6マナでマグナ+ザンドといったGR召喚を4回を狙うことが多くて3枚などにしていましたが、今はムクチューンがありますので減らしたカードです。また、殿堂と違って2ターン目に破壊したい場面が少ないため、2ブロではループパーツといった印象です。
トリガーとしては、
○スゴ腕プロジューサー
テンプレは4枚なんですが、この構築においては、ループ時にバーンメアが同じ役割をしているため少し役割が減ったカードです。でも、トリガーとしても色も強いカードなため3枚採用しています。
○テック団の破壊GO!!
まずは、色が最強です。4Cデイヤーは青と黒の確保に苦労するデッキなため、多色ではありますがマナ置きとして便利です。また、シータバーンメアやバルガなどに対しての有効トリガーや、青魔道具の新世界メタとしても優秀なカードです。
別に触れる必要はありませんが、
○ドッカンデイヤー
最強。こいつがマナーか墓地にないとループは難しいです。ハンデス対策にわざと出したり、マナが6なくても相手の動きを読んで割り切って出したりもします。
○マジゴッドマグナ
最強。このカードを2回打ちたいためのこのデッキの構築です。みんな知ってるけど、軽減して打つときは絶対に手札てないとダメです。
○ミッツァイル
最強。制限になっても抜く理由のないカードです。盤面に残ってしまったヨミジやマリゴルを破壊して再利用します。
7.フィニッシュまでのループ
本来のテンプレの構築であれば、
デイヤーなどを使ってGRゾーンを0に⇨ヨミジザンドで無限破壊ストック⇨無限破壊ストックとヨミジとスゴ腕を使って無限GRストック⇨無限破壊と無限GRでヨミジからラルドを出して無限ラルドで相手のデッキアウトを狙う
ですが、2ブロの限られた環境の中ではラルドのデッキアウトを狙うのではなく、アカカゲでシールドをブレイクして殴るといったフィニッシュでも勝てる場合がほとんどなためラルドの枠を他のカードを優先して総合的な勝率を上げることを目的としています。もちろん、ブレイクする際は相手のトリガーなどがありますので、それも含めてケアしていく方法を説明します。
まずは、デイヤーなどを使ってGRゾーンを0に⇨ヨミジザンドで無限破壊ストック⇨無限破壊ストックとヨミジとバーンメアかスゴ腕を使って無限GRストック⇨(無限破壊GRストックがたまればパーツは探しにいけます)⇨ヨミジとジェレニーを使って無限ハンデスストック⇨アカカゲを使ってブレイクしてハンデスの繰り返しをする⇨シールドなくなったらバーンメアかミッツァイルでSAにしたらクリーチャーでダイレクト、といった形でフィニッシュします。
アカカゲの際のトリガーとして、テック団やザインなどの全部破壊系に関しては無限GRがあるので出し直しして終わりで、灰になるほどヒートはハンデスしてるから使えませんので、環境にあるトリガーだと大体ケアできます。
しかし、スゴ腕やキューギョドリやGRから全能やバライフ2枚以上やクロックに関しては負け筋になる可能性もあります。そのため、クローチェを入れるという選択肢があります。無限破壊と無限GRができる状態でクローチェを出して山札回復を行いながら相手の墓地のヨミジデイヤーの筋をなくしつつ、バライフを使ってマナーを伸ばして手札にマグナなどをキープすることで、相手の全能が出てももう一度ループに入ることができます。それでも、墓地をケアしてもマナーにデイヤーが2枚あってスゴ腕などでドロソ+マリゴルが出た場合は相手がループに入るといった筋があります。
ですが、今述べた負け筋に関しては極めて低い確率ですし、割り切って良い部分だと思います。また、墓地ケアに関しても、ケアしなくてもそこから入られる確率は低いし、全能やクロックに関してはこの構築はループで必要となるカードが1枚しかないとかではないのでアカカゲで自分のシールドを殴らないで盾を温存したりスゴ腕をブロッカーとして残しといたりすることで手札0の状態でターンを返しても相手が殴り切ることはほぼ不可能です。これらの事から、一様負け筋になる線をクローチェを入れてケアをするよりも、それ以外のカードを優先する方が総合的に見た時に勝率は上がると思って抜いています。また、このタイプのフィニッシュでは盤面に殴れるクリーチャーがいなければミッツァイルが必要となり、ミッツァイルが墓地やボトムにある場合が生じるのでクローチェが必要となりますが、バーンメアの採用によりミッツァイル以外のSA付与が増えたためその必要がなくなりました。また、相手の4Cデイヤーのフィニッシュがラルドではなくアカカゲであれば、スゴ腕を盤面に残しておくことでまた、ループに入れます。しかし、クローチェはケア以外もカリヤドネやダンゴムシャループの墓地メタにもなりますので十分に採用していいカードではあると考えています。
8.おわりに
最後まで読んでいただきありがとうございます。
今後のモチベーションのためにもメッセージやいいねや拡散して頂けると幸いです。
今後は有料記事書いていきますのでよろしくお願いします。