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今日から始める赤デュークモン@デジカ

 一通り回して、納得いく形に仕上がったので自分用も兼ねて『赤デュークモン』デッキの回し方や構築をアップロードします。

○昔テイマーズを観てたから、デュークモンでデジカをやってみたい!

○デュークモンを組みたいけど、構築やどのカードを採用したら良いか分からない!

○デュークモンデッキを作ったは良いけど勝てない! 特にデリーパーのあんちくしょうに!

 という方向けに、自分なりに色々と纏めてみました。内容はデジカの基本ルールやカード効果を、ある程度は理解している人向けになっています。 

 デュークモンとのデジカライフに、少しでも参考になれば幸いです。

【デッキレシピとコンセプト】

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 今回組んだデッキコンセプトは、急ぎ気味にセキュリティに圧をかけ、中盤ぐらいで勝負を決め切る『ミッドレンジ赤デュークモン』となっています。

 まず基本的な所なのですが、そもそも『デュークモン』というデッキは、デジカにおいてどういうデッキなのか? 強みと弱みを並べますと、

『ここが強いぞ、デュークモン!』

○基礎DPが高い子達が多く、バトルやセキュリティチェックにおいて優位に立ちやすい!

○バトルゾーンにDP8000以下のデジモンを残す事を許さない圧倒的制圧力に、消滅をトリガーに発揮される強力な効果たち!

○レベル6を除去されても、レベル6を立て直して反撃に移るまでの速度がとても速く、ルートも豊富!

『ここが悲しいぞ、デュークモン! 強化はよ』

×テイマー(特にタカト)への依存率が非常に高く、来ない時は非常につらい。

×相手デジモンがバトルエリアに居ない時は、実質的に効果無しになる子達がかなり多い。

×盤面への対応力は高めだが、デッキ全体の防御力はかなり低い。セキュリティを一気に捲ってくるタイプのデッキはとっても苦手。

 と言った感じであり、長所短所を総括すると『相手の盤面を崩したら、早急にセキュリティを割り、対処を強要させて追い詰める』のが勝ち筋のデッキだと個人的には評価しています。

 デュークモンと言えば、赤のコントロールデッキ代表みたいな立ち位置ですが、赤はそもそもコンセプト的に、長期戦になった時に強いカードはあまり存在しません。

「えっ? 2弾のデュークモンや、今回のクリムゾンモードはトラッシュが沢山ある長期戦にならないと真価を発揮できなくない?」

 と思われる方も多いでしょうが、このデッキもやはり赤デッキ。

 デュークモンを回してみて「デッキが回って効果も発揮しまくってたはずなのに、気付いたら負けてた」といった経験をした方は多いのではないでしょうか? 筆者もその一人です。

 黄色のようにリカバリーが出来ず、ブロッカーを積むスペースもない、相手ターンにプレッシャーをかけられるカードが全体的に少ないため、基本的に時間は味方ではなく敵です。

 なので、今回組んだデッキはあえて、そういった時間のかかりやすいカードにはあまり頼らず、

『育てたレベル6がバトルエリアへ行くと同時に敵のレベル5、6を消滅、もしくは先に立てたレベル6を倒しに来た相手を後続でスムーズに処理。そこから立て直される前にセキュリティを一気に削り、トドメは進撃を持った後詰めが行う』

 というのが、理想的なムーブになります。


【採用カード、枚数について】

 続いては、採用するカードや、その枚数についての解説です。

 使い方が特徴的なカードは、長めに解説を入れていきます。

~デジタマ~

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 デジタマはEX2のギギモン、グリモンを採用。

 最近流行りの出るだけでアドをバンバン稼ぐ連中に乏しいデッキなので、どこかで手札を補充していく必要があり、特にタカトが来ないと色々と始まらないデッキであるため、全員ドロー効果持ちを採用。

 このデッキにおいてギギモンとグリモンの違いは、レベル4のグラウモンでドローできるか、レベル5のメタル、ライズでドローできるか程度だが、どっちにせよ殴る時はデュークモンかメガログラウモンである時が多いため、正直どっちでも変わりません。

 グリモンは少々値が張るので、ギギモンを多めで良いと思います。

~レベル3~

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 EX2ギルモン、ST7ギルモンは当然4枚採用。

 特にST7のワープ進化効果を持つギルモンは、このデッキの超強力な斬り返し手段であり、育成ゾーンに立たせておくだけで凄まじいプレッシャーを放ってくれます。

 このカードの使い方は勝敗に直結するレベルで重要であり、1体目のレベル6が無事に着地できたら、すぐさま育成エリアかバトルエリアに待機させておき、相手が出して来たレベル6が反撃した隙を突いてデュークモンへとワープ進化。

 速攻で盤面を取り返してやれば、試合を大きくリードできます。

 注意点としては、このカードはあくまで「デュークモン」にしか進化できないので、クリムゾンモードやカオスデュークモンであるメギドラモンにはなれません。

 それと、当然ですがレベルを持たない相手しか居ないのならば、どれだけソイツが強かろうとワープ進化ができません。おのれデリーパー。

 EX1のピヨモンは、相手プレイヤーへのアタック時にドローする効果で、採用理由はギギモン達と同じく、手札に引き込みたいカードが多いために選びました。

 他の候補としては、信頼と安定の2コスト3000なBT1モノドラモン、テイマーのサーチが効くBT1のアグモン、環境へのメタを意識したBT5ガオスモンがオススメになってきます。

~レベル4~

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 粒ぞろいで一番採用の比率に悩まされたのが、このレベル4帯のカード達。

 どれもこれも強力な連中が勢ぞろいしており、手札に居るだけで強いカードも多いため、やはりドロー効果でなるべく引き込んでいきたいです。

 まず4枚採用のST1グレイモンは、問答無用の強カードにして、今回のコンセプトの中核を担います。

 デュークモンデッキを相手にした分かりやすい対処法なのですが「ちゃんと反撃の準備が整うまで、あえて動かない」と言うモノがあります。

 最新のデュークモン達が基本、セキュリティチェック+を持っていないのでチマチマとしかセキュティを割れず、横展開も特別得意でないため、どれだけ盤面を制圧しようがトドメを刺しきれず、のんびりと対処できてしまうためです。

 しかしこのグレイモンが進化元に居るだけで、セキュリティチェックが1つ増え、その呑気を与えずにバリバリに圧をかけ続ける事が可能に。

 セキュリティ+が乗ったメギドラモンはまさに暴竜。速攻で止めないと危険であるのに、倒すとタカトとギルモンが現れると、一気に脅威度が上がります。

 EX2デュークモンの場合でも同様に、生半可なブロッカーを許さない、相手に強引な処理を強要させることができ、非常に強力な圧をセキュリティにかけることができます。

 ST7デュークモンならば問答無用、シンプルにDP14000からの3チェックという暴力が相手に襲い掛かります。

 育成ゾーンで育てるレベル6達には、最優先で下に敷いておきたい1枚ですね。

 続いて重要なのが、BT4のアグニモン。

 テイマーが並びやすいデッキであるため、ハイブリッド体の速攻が可能な場面が多く、更に状況次第ではここからいきなりレベル6になり即アタックが可能と、只のトドメ要員以外の活躍も見せてくれます。

 セキュリティから飛び出すST7ジオグレイモンは、このデッキの数少ない防御カードにして、反撃の狼煙とも成りうる一枚。

 タカトのお陰で進撃をデュークモン達が持つため、3コストから始まれば、相手ターンに捲れたジオグレイモンが即レベル5⇒レベル6で進撃からアタックすることが可能になります。

 タカトが複数枚や進化元に消滅時コスト+1を持つ子達が並んでいれば、そのまま手札から登場させる除去カードとして使ってもOK。

 ST7グラウモンは上の精鋭たちに比べれば悪くはないのですが、正直かなり微妙な所。ギルモンからサーチ可能なレベル4という唯一無二の特徴から採用。

 今後、もっと相性がいいレベル4が来れば最優先で抜ける枠だと思っています。悪くは無いんだ、悪くは。

~レベル5~

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 デュークモンへとあと一歩な、とても重要なカード達が揃うレベル5。

 特に終身名誉メガログラウモンこと、BT4ライズグレイモンは最初に上手く効果を発揮できるか否かで、その後の展開が滅茶苦茶楽になります。

 テイマーたち、特にタカトの存在はこのデッキにおいて必須であり、どこかのタイミングで必ず出さないといけないのですが、進化コスト自体を軽減するギミックが存在しないこのデッキにおいて、どこで貴重なコストを使いテイマーを着地させるかは命題になります。

 そんな彼等を一切のテンポロスなく出してくれるライズグレイモンは正に必須カード。

 デジバーストで失う進化元も、自前で強力な効果を保有するデュークモン達には痛手になり辛く、更に自身の進化元効果であるアタック時DP-2000は消滅効果のラインを大きく引き下げてくれると至れり尽くせり。

 デュークモンと最高の相性を持ち、唯一の欠点が、なぜか名前が『ライズグレイモン』なためギルモンでサーチできない点だけ。今すぐにでもライズグラウモン辺りに改名してほしい。

 続くBT7メタルグレイモンも、このデッキにおいて非常に重要な役割を果たす一枚。

 登場時にテイマーを呼んでくれる効果は無論、実質的に手札からコスト5で登場できる効果が絶妙にデュークモンの特性とマッチしています。

 1人目のレベル6で相手の盤面を空にした後、このメタルグレイモンを隣に添えておくことで、例えレベル6がやられてしまっても即座に次のデュークモン達へと進化して反撃に移る事が可能になる、ST7ギルモンのような役割を持つことができます。

 ギルモンと違い、レベル5でありDPが7000もあるコイツを、レベル6と同時に処理するのは中々に要求値が高く、大きなプレッシャーを与えることができ、進化元効果も相性抜群。

 絶対に必要と言う訳ではなく、何枚も来て強いカードと言う訳ではないので、今回は2枚の採用になりました。

 そして本家本元である、メガログラウモン達。

 こちらがEX2とST7の両方を採用しているのは、状況によっては両方とも強いと言うのが理由です。

 ST7の方は、自前の効果はぶっちゃけ弱いですが重要なのは進化元効果である相手の消滅をトリガーにしたセキュリティ+1。上手くかみ合えば、一気に大量のセキュリティを捲る事ができ、勝利に大きく貢献してくれます。

 もう一方のEX2メガログラウモンは、テイマーが居る際にDP6000以下のデジモンを消滅させるという、直接戦闘に秀でた効果。

 相手の進化が遅れていたり、育成ゾーンを開けるためにあえて低レベルで出して来たデジモンを焼きつつ、進化元次第ではセキュリティを2枚割りつつ追加ドローを狙う事もできると、レベル5が持つ戦闘能力としてはかなり破格のパワー。

 詰めの段階でも相手のブロッカーを排除しつつ、進撃で攻撃可能という唯一無二な性能を秘めており、要所要所で痒い所に手が届く、いぶし銀な活躍をしてくれます。

~レベル6~

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 ようやくこのデッキの花形、デュークモン達の紹介です。

 なんかデュークモンじゃないのも居ますが、彼は彼でとても良い仕事をする、筆者お気に入りの1枚なので真っ先に紹介します。

 BT8スーツェーモンは、進化時に相手が選んだ1枚以外を全て消滅させ、消したデジモンの分だけコストを回復しつつ、その枚数分セキュリティチェックを増やす究極の盤面リセットカード。

 ただし進化コストが5と重く、盤面をリセットしても肝心で重要な1体は残ってしまい、相手にターンが帰ってそのままアッサリと立て直されてしまう……という悲しみを背負ってお安く取引されている彼ですが、デュークモンを組みたいそこの貴方、1枚、そっと1枚、彼をデッキの中に迎え入れてあげるのをオススメします。

 このデッキならば、相手を消滅させた時にコストを回復するカードを多く採用している都合上、激重な5コストを割とアッサリと0以上にまで持っていく事ができます。

 そうなれば一変、自前の13000と言う高DPや、爆増したセキュリティチェック数が相手に究極の選択を迫ることになります。

 特にこのカードが偉い部分なのが、今回採用したレベル7のクリムゾンモードとBT5オメガモン、両方との相性が素晴らしい点。

 クリムゾンモードならば、相手が何を選んでいようが全滅確定かつ、そのままトラッシュを大幅に肥やしてセキュリティ焼却。

 オメガモンならば、大量のセキュリティチェックが通った瞬間に勝ちと、両方ともゲームエンド級の強ムーブへと繋げる事が可能なのです。

 効果解決時にコストを0以上まで戻せるのならばどのタイミングで使っても強く、持ち前の高DPからセキュリティに入った場合でも頼りになり、このカードのお陰で勝ちを掴んだバトルも多かった優秀さ。

 これを読んで頂いた貴方も、ぜひ一回騙されたと思ってスーツェーモンを1枚、ぜひ1枚カード入れやショーケースから引き取ってデッキに入れてあげてください。

 そしてここからは、人によって特に大きく変わるだろうデュークモン達の採用枚数についての話になります。

 筆者は、ST7デュークモンを2枚、EX2を2枚、EX2メギドラモンを1枚という形に落ち着きました。

 相手のセキュリティを破棄させるBT2デュークモンが不採用なのは、セキュリティを殴れる時以外の貧弱さ、焼けるセキュリティ枚数が相手の状況依存であること。そして何よりDPの低さから、今回採用した轍剣成敗との相性の悪さがあります。

 そこから逆に、進化元やトラッシュに依存せずセキュリティのチェックが多く、必要な場面では相手への対応もでき、DP14000からアクティブ状態の相手を攻撃できるオプション『轍剣成敗』と相性がいいST7デュークモンが採用になりました。

 何度もあげている弱点、敵がバトルエリアにデジモンを出してこないという状況に陥った時に、もっとも強いデュークモンであるのも2枚採用の理由です。

 EX2のデュークモンは、メギドラモンと採用比率を迷いましたが、今回は轍剣成敗を入れているためロイヤルナイツであるこちらを多めに採用。こちらもDPが14000が最低ラインなのが偉い。

 もし轍剣成敗を抜くのであったり、スーツェーモンを採用しないのならば、メギドラモンは2枚以上投入しても全然いい優良カードです。使う際は是非ともST1グレイモンを下に添えた状態でどうぞ。

~レベル7~

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 デュークモン達ともう一匹の最後の姿、超究極体であるレベル7の紹介になります。

 クリムゾンモードとBT5オメガモンが、それぞれ一枚ずつ採用なのは筆者がそれ以上持ってないのとは特に関係なく、どっちが強いかはケースバイケースであるためです。

 クリムゾンモードは相手のセキュリティを破棄し、一発の攻撃でゲームエンドに持っていける最強のフィニッシャー。タカトが居るならば進撃も付与され、まさに無敵のパートナーとなります。

 焼ける枚数は墓地依存で今回のデッキコンセプトとは一見相性が悪く見えますが、レベル7となれば話は変わってきます。

 レベル6のデュークモン達が健在で、相手のセキュリティを3枚以上削ることが出来れば、それはもうクリムゾンモードの射程圏内。

 10枚程度ならばこの戦い方でも落とすことは難しくなく、2枚のセキュリティ破棄から一発でゲームエンドに持ち込めます。

 一方オメガモンは、セキュリティをデュークモン達だけで削り切れた場合に、その牙を剥きます。

 レベル6がセキュリティを削り切った瞬間に唱えられる魔法の呪文『じゃあ4コスト使います』に涙を呑んだ方は数多いでしょう。

 クリムゾンモードとの最大の違いはやはり、不測の事態でタカトが居ない場合でも使える所と、フィニッシュを相手のトラッシュに依存しない安定感にあります。

 どのような状況でも安定して強く、前述のスーツェーモンとの相性の良さ、そして何よりクリムゾンモードと違いロイヤルナイツであるため、いざという時は轍剣にも対応してくれる幅広い小回りの良さがオメガモン最大のウリでしょう。

 この二枚はまさに問答無用のフィニッシャーであるため、何としても手札に引き込みたく、EX1ピヨモンを多く採用する理由でもあります。

~オプション~

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 オプションのサーチ枠にはド安定サーチカードであるメモブを2枚、そして上振れた時の脳汁が凄まじいブルーカードを採用しています。

 どのデッキでも半ば必須カードになりつつあるメモブですが、このデッキでは受けられる恩恵が特に大きく、5コストもあればレベル3から即レベル6にまで進化でき、攻撃に移る事が可能です。

 前述したアグニモンから、レベル6進化即攻撃ムーブのキーカードでもあり、なぜか再現されなかったタカトからのマトリクスエヴォリューション! もこれで再現可能です。

 そして、メモブで良いじゃんと思われがちなブルーカードですが、このデッキにおいては『当たりを引けば即進化できる』点が非常に大きな価値を持つことになります。

 このデッキのレベル6以上は概ね進撃を持つことになり、進化さえできればコストの上限を無視して即攻撃が可能。

 例えサーチして引っ張って来ても、それを進化させるためのコストを捻出することが苦手なこのデッキにおいては、メモブでは突破できないピンチを突破しうる可能性を秘めた、逆転の一枚となってくれる切り札です。

 残る枠に入れたのは、ロイヤルナイツはアクティブ状態の敵にアタックできるようになる効果を持つ轍剣成敗。

 レベル6以上の半分以上がロイヤルナイツなこのデッキでは、半端な除去カードよりもいい仕事をしてくれます。

 デュークモンデッキは、レベル5までの相手に対しては無法の制圧力を誇りますが、一転してレベル6、特にアクティブ状態のレベル6以上に対しての有効打を殆ど持ち合わせません。

 そういった相手も、上から叩くことで除去できる幅をさらに大きく広げる事が可能になります。

 ちなみに轍剣は、場にロイヤルナイツが居ない場合でも発動は可能であり、使った後にロイヤルナイツに進化した場合でも、アクティブ状態の相手へのアタックが可能と言う裁定が降りているらしいです。

 なので先に轍剣を使い、進撃を乗せたデュークモンでアクティブ相手へアタックするという芸当も可能になっています。

 ……とまあ、色々と書き連ねましたがやはり最大の採用理由にして、仮想敵はマザー・デ・リーパーただ一体。コイツの存在が、轍剣の採用を決定づけました。

 轍剣を乗せたデュークモン単体ではDP15000という狂気のラインには届きませんが、後に紹介する天ノ川宙のバフを乗せればデュークモンもDP16000の大台に突入。マザー・デ・リーパーのあんちくしょうを撃破することが可能になります。

 今回はデリーパー以外の相手とも戦うことを想定しているため入れていませんが、更にデリーパー相手への憎しみを深めるなら、BT1のグレイモンなどを採用して16000をテイマー無しで突破できるようにカスタマイズしても良いかもしれません。

~テイマー~

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 まずタカトを4枚入れます。そして何としてもタカトを引いて登場させるまでが、このデッキの序盤ムーブです。

 今まであれこれ書いてきた動きは、全てタカトが立っている事が大前提であることぐらい、中核を担っています。

 よほど初っ端から盤面が危険な時以外は、基本的にタカトを掘りに行くか登場させる方向性で間違いないほど、タカトへの依存率は高いです。

 多少盤面をリードされることになっても、1人目のタカトだけは優先して出していきましょう。バトルが進めば進むほど、タカトが場に居ない事は大きく響いてきます。

 他のテイマーである宙や太一と、どちらを優先させるという場面になった場合でも、自分は1人目のタカトを優先させることが多いです。

 このデッキは基本的にレベル4への進化以外何をしても3コスト以上使うため、3コストを確保してからタカトを使うと、相手に3コスト渡してしまう可能性が高いことや、1ターンでも早く進撃を確保しないと大幅に動きが制限される点。

 そしてタカト1人さえいれば、最悪3コストを確保するテイマーたちが居なくても全然動くことができるのが理由です。当然ケースバイケースにはなりますが。

 2人目以降は宙か太一を出し、コストに余裕がある時に追加で残りのタカトを出していきましょう。

 そして残る枠は、何だかんだ言ってコストを3確保してくれるテイマーたちは偉大であるため、宙を2、太一を1採用しています。

 宙は先述の通り、DP2000アップの効果でマザー・デ・リーパーのご立派をヘシ折るためのキーカードであるため2枚。

 太一はセキュリティアタックを+してくれるため、デッキコンセプト的にはこちらの方が相性がいい場面もあるので、1枚の採用になっています。


【後書き、低価格デュークモンの紹介】

 如何でしたでしょうか。以上がミッドレンジ赤デュークモンデッキの紹介になります。

 この手の文章は初めて書くので、至らない部分があれば申し訳ありません。

 以上は、カードプールが潤沢に揃っている人向けであったので、最後に簡単にではありますが低価格で組めるデュークモンレシピも紹介しておきます。

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 こちらはデジタルハザードで追加されたクリムゾンモード以外の新規と、デュークモンスターター2箱、スペシャルエントリーセット1箱のカードのみで構築した、新規の方やとりあえずデュークモンデッキの楽しさを味わってみたい方向けの低価格デッキ。

 動きも『タカトを出して、デュークモンで場を制圧したら、セキュリティを迅速に削って対応を迫る』という基本は変わらないようになっています。

 テイマーズ20周年から満を持して発売したデジタルハザード。

 SNSなどでも、ここからデジカを買ったという人もチラホラと見かけながら、デュークモンデッキの構築が分からないという声も多く、デジカ普及のためにこうして筆を取らせて頂きました。

 感想や質問などがございましたら、SNSなどで気軽にメッセージでも飛ばしていただけたらなと思います。

 ここまで長文を読んでいただき、ありがとうございました。

 よきデジカライフをお楽しみできるよう、祈っております。

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