アルブラTIPS
主にシステム面の細かい話を。随時追記していきます。
・因子ゲージの増加について
攻撃を当てたときの因子ゲージ増加量は、与えたダメージに比例します。なので、補正を度外視して技をたくさん当てればたくさんゲージが増えるわけではなく、最大ダメージのコンボがもっともゲージの増えるコンボとなります。コンボの後半は全然ゲージが増えないのもこのためです。ちなみに被ダメージ側のゲージ増加量は受けたダメージの1/3。
また、サポートが与えたダメージでは因子ゲージは増加しませんので注意が必要です。
・属性カウンターについて
属性カウンターには、受け身不能時間の補正を回復させる効果があります。ただし回復するのは受け身不能時間の補正だけで、ダメージ補正はどんどんキツくなっていくので、無理矢理に長いコンボを決めてもダメージは伸びませんし、上記の理由によりゲージも稼げません。
もっとも、サポート攻撃や超必殺技にはいわゆる固定ダメージが設定されていますので、それを目当てに属性カウンターを連発させることはあります。
また、ダウン追い討ちで属性カウンターを発生させると、相手を普通の吹き飛び状態に戻すことができるので、さらにコンボを伸ばすことができます。一部のサポートには属性カウンターを発生させなくても普通の吹き飛び状態に戻す能力があるようです。
・しゃがみのけぞりについて
立ち状態よりもしゃがみ状態のほうが、ダメージを受けたときののけぞり時間が長くなります。そのため、しゃがみ状態限定で繋がるコンボなどもあります。また、いわゆるジャンプ移行フレーム中にダメージを受けた場合、強制的にしゃがみのけぞりとなるので注意が必要です。
・空中振り向きについて
空中ダッシュ終了後及び二段ジャンプ後に攻撃を出そうとするとき、相手が自分の背面側にいる場合は相手の方に振り向いて攻撃をします。
・空中ガードについて
何らかの攻撃を空中ガードした場合、それまでに空中ダッシュや二段ジャンプを使っていたとしても、ガード硬直が解けると再び空中ダッシュ・二段ジャンプができる状態に戻ります。
また、空中ガード中及びそのガード硬直が解けてからしばらくの間は(体感で5フレくらい)、通常は空中ガードできない各キャラの6Cも空中ガードできる仕様になっています。
・時間停止について
2ゲージ技ヒット後の演出中及びどちらかのキャラが因子覚醒している間は、残り時間のカウントダウンが停止します。
・サポートゲージの回復について
サポートゲージの回復速度は一定ではなく、最初の一本は5秒程度、二本目以降は一本につき3秒程度で回復します。一度回復し始めたらMAXまでチャージするのが効率的ということです。
また、キャンセル召喚後のクールタイム(ゲージが赤く変化している時間)も5秒程度です。クールタイム中に再度キャンセル召喚するとクールタイムはリセット(5秒に戻る)されますが、通常召喚であればサポートゲージは消費するもののクールタイムのカウントは継続します。
・キャンセル因子覚醒について
キャンセル因子覚醒時も、通常の因子覚醒時と同じように、キャラの周りに攻撃判定が発生しています(ヒット表示を見ると覚醒の瞬間に1ヒット加算されている。ダメージはゼロ)。ただし通常覚醒と違って攻撃判定に触れてものけぞるだけで吹き飛ばない。
リーチの長い攻撃の先端部分を当ててキャンセル因子覚醒すると、この発動時の攻撃判定が届かず、コンボが続けられないことがあります。
・限界突破について
限界突破すると、因子ゲージの上限が300になり、因子ゲージ自体も100増えます。
さらに限界突破時に発生する攻撃判定を相手にヒットさせることで、因子ゲージボーナスを得ることができます。このボーナス増加値は残り体力が少ないほど大きくなります(最大100)。
発動時の攻撃判定を相手に当てることが条件なので、空振りしたりガードされたりした場合はボーナスを得られず、基礎値の100しか増えません。