3択で覚える剣サーの起き攻め
今回は剣サーの起き攻めの話をします。起き攻め理論はプレイヤーによって様々ありますので、あくまでコガト式ということで予めご了承ください。
起き攻めには最初に選択すべきメイン択と、それを回避しようとする相手に対応するサブ択があります。まずはメイン択を覚えましょう。
①相手の起きに立ちAを重ねる
これが基本です。コマ投げを嫌って、飛んだり暴れたりする相手を殴ることができます。
ダウンを奪ったとき、相手は受け身を取るか取らないかを選択できますが、とりあえず受け身を取る前提で立ちAを置いておきましょう。受け身していなかったらもう一回振ればいいだけです。
ちょっと練習は要りますが、剣サーの立ちAは攻撃判定の持続が長いので、他キャラほど苦労せず重ねられるはずです。生命線になる技術ですから、ぜひ習得してください。
このとき、相手の反撃を恐れず密着することが大事です。剣サーのウリであるコマンド投げが届く間合いをキープしないと、相手にプレッシャーを与えることができません。
②立ちA後にやや遅らせて4Bを出す
やや遅らせて…というのは、「立ちAを空振りしたときにすぐBが出る程度のタイミング」という意味です。そしてレバー(方向キー)を4(後ろ)方向に入れながら出す、というのが最重要ポイントです。
その結果何が起こるかというと、立ちAが当たっていた場合は、立ちBに繋がってコンボになります。そして、立ちAを攻撃回避で避けられていた場合は、振り向いて6Bが出るので攻撃回避後の硬直を刺せます。この立ちA→4Bという連携が、剣サーの「メイン択」です。
文章ではわかりにくいので動画もご用意しました。
上記の2動作を徹底できると、起き上がる相手が取れる選択肢は「ガードを固める」「無敵技をぶっぱなす」のどちらかしかありません。ガードする相手に対しては投げ抜け不能のコマンド投げが通りますし、無敵技はバックステップなどで様子見して空振りさせれば反撃が確定します。これらがメイン択を回避しようとする相手に刺さる2つの「サブ択」です。
まとめると、
・打撃→相手の飛び、暴れ、攻撃回避に勝てる
・コマ投げ→ガードを固めた相手に勝てる
・様子見→相手の無敵技に勝てる
となります。相手の対応を予想して、攻めを選択していきましょう。攻め方を決めるときは、「相手が何をしてくるか」ではなく、「相手が何を捨てているか」を読むのが大事です。選択肢はプレイヤーごと、場面ごとに色々ありますが、そこまでの流れも含めて「飛びはない」「ぶっぱなしはない」「攻撃回避はない」などの予測ができれば、自ずと仕掛けかたも決まるはずです。
・なぜ打撃がメイン択なのか?
ここからはオマケです。このあたりは冒頭に書いた「様々」の範疇の話なので、コガト個人の意見となりますが、読みが外れた場合も含め、打撃重ねが「一番リスクとリターンのバランスがいい」と思っているからです。
コマ投げを仕掛けて通らなかった場合は、相手が飛んでいたか、無敵技をぶっぱなしていたということなので、反撃を受けます。一方で、コマ投げは補正がきついので、決めても大きなダメージは奪えません。リスクの大きさに比べて、リターンが釣り合っているかは微妙なところです。
打撃を重ねに行ったとき、無敵技を出されると潰されてしまいますが、無敵技は空振りのリスクも大きいので、そうそう出されることはありません。また、アルブラではノーゲージ無敵技を持っていないキャラが半数以上を占めています。ゲージ状況次第ですが、そもそも無敵技が飛んでくる心配をしなくていい場面も多いのです。
重ねた打撃がガードされた場合でも、立ちBは硬直が短く、ジャンプキャンセルも含め様々な行動に派生できるので、攻勢を維持することができます。
以上の考えから、コガトは打撃重ねを第一の選択肢として推します。何より相手の攻撃回避を潰すのがアルブラの最も楽しい瞬間で、剣サーはそれが一番簡単なキャラだと思っているので、ぜひこの感覚を体験してほしいです。
・サブ択は他にもある
例えば、コマ投げの代わりに通常投げを仕掛けることもあります。硬直が短いので飛ばれても反撃を受けにくく、コマ投げを飛んで避けたと勘違いした相手を、6Cで返り討ちにできることもあります。もちろん投げ抜けはされてしまいますが、攻撃回避を潰せるのは強みです。コマンド投げと比較すると、リターンが少ない代わりにリスクも少ない択になっています。
相手の起き上がりに対し、一瞬遅らせて攻撃することもあります。ゲージ技にしか無敵がない相手を攻めるときに有効で、起き上がりに技を出されても暗転・時間停止処理が先に入りますので、こちらの攻撃が漏れずに済みます。きっちり避けて反撃を決めましょう。