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『One-inch Tactics』開発者のノート:感想会の補足編
お世話になっております。工画堂スタジオです。
今回は、遅まきながら感想会で取り上げ切れなかったものを始め、今まで頂いていた疑問や質問への返答コメントをお届けします。ワンタクAMA編
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■警戒移動がない
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行動コマンドとしての索敵と競合している。警戒移動があれば索敵コマンドは必要がなくなり、逆も成り立ってしまう。プローブの投擲を含め索敵を行動として扱いたいので、削るならば警戒移動になりました。
■ポケット装備に弾薬系がない
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弾の種類の切り替えが成り立っているのはキャノンの榴散弾と徹甲弾か、ロケランの爆薬とスモークの2種類4パターンしかない。特定の武器だけを持ち、ポケットを弾薬で埋めてAP負荷軽減と継戦能力の両立を狙うのは正しいけど、他の構成を選ぶ余地が無くなりそうなので避けたい。あとは単純に装備品の選択肢を減らしたかった。結果、出撃部隊全体としての弾薬管理種類管理になったのではないでしょうか。
■ユニット同士が移動時に干渉するようになっている
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「移動する順番が重要になる」と「AP制だから再移動できる」は噛み合うだろうという推測と、ボードゲームモチーフなのもあり、初期コンセプト時点で採用していました。
■ヘリは索敵時に高度を上げている
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凹んだ地形から索敵をした場合、地上ユニットに比べてヘリの索敵範囲が妙に広くなっているはず。その一方で、過去作に存在していた「ヘリの索敵行動に割り込む臨機射撃は高度上昇分を考慮する」は、今作では削除されています。
■敵の索敵範囲の表示は、索敵実行時の範囲になっている
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その敵ユニットが、出現直後や移動後で索敵を行えなかった場合、表示領域より視界が狭い可能性があり、加えて隠蔽値の関係で「視界内だけど未発見」が発生するので、表示されている視界の端を踏んでいるのに敵が反応しないというケースが発生します。思考パターン的に発見しても移動しない可能性もありますが。
ちなみに、パッシブセンサーはその瞬間の視界範囲に反応します。
■一部のSEを過去作から引き継いで使っている
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ターン開始時の「ピッピッピ」を使いたかっただけ、だったりします。使い所を変えたり使わなかったりしつつの組込みになりました。
■ロストに対する最終手段としての機体放棄
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当初、脱出ではなく放棄で終了するミッションを想定していましたが、補給をシビアにするゲーム性には合わないのでボツに。パイロットを失うか否かを選ばせる選択肢として残りました。スタンダードにおいては意味をなさない機能だったりします。結局装備一式を失うので損害は大きいのですが。
■森は高さを持たない
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森に限らず、荒地とガレキも無限の高さを持つイメージ。たとえヘリがどれだけ高高度にいても森を越えて視線が通る事はなく、崖の上から見下ろした状態でも崖の足元にある森で視線が遮られるような挙動になります。真上視点だと違和感少なく運用できていたのかも。
とは言え、森に高さを付けると高台のヘリから逃れる術が無くなるし、斜面の森からの索敵が伸びる&狙撃が強くなり過ぎる。ついでにスモークも高さを持たせようとすると、索敵高度の関係上スモークの後ろにいてもヘリの視線を遮られないケースが増えそう。
これはこれで面白くなるとも思うけれども……
■ヘクスとコマのサイズ
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仮想サイズの定義
地形ヘクス:辺同士の距離1.00、頂点間の距離1.15、高さ0.25。
ユニット台座:辺間0.522、頂点間0.603、高さ0.076。
テーブルを1850mmで作りヘクスを一列に並べるとおよそ55ヘクス入る。
地形ヘクス:辺間33.636mm、頂点間38.68mm、高さ8.4mm。
ユニット台座:辺間17.415mm、頂点間20.282mm、高さ2.55mm。
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XNの高さが仮想サイズ0.8相当なので26.9mm、台座の高さが2.55mmなので合計29.45mm。ヘクス3段重ねが25.2mm、4段だと33.636mmなので3段より大きいかな程度。台座込みで大体3cm。地形込みで大体4cm。
■それと
社長がTOWNS版PD1の仕事をやったのは社長になる前、との事でした。
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感想会第二夜ではありませんが、当時参加してくれた方々の「コメントつけたけど答えてもらってないな」を少しでも埋める事ができたらと思います。
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