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約100戦でレート+500!?〜パーティ紹介〜

はじめに
YouTubeっぽいタイトルにしてみました笑
紹介するのは、いわゆる欠陥パーティなので、そういうのが嫌いな方は、ブラウザバック推奨です。
互角以上のパーティ7割に対して勝ちをもぎ取る構築なので、3割は初めから捨てているとも言えます。
欠陥パーティは使わん勢だったのですが、レートを上げるだけなら、欠陥でもいいかな〜と、今シーズンチャレンジしてみた次第です。
多少読みづらいのは、ご勘弁を!

0.実績
シーズン9前半スーパー最終日くらいに、2500を超えて、リダボに載りました。
シーズン9後半スーパー開始時2450くらいから、100戦+αでレジェンド到達。
勝率は、6割5分から7割の間くらいです。
なお、環境の追い風もあって、レートは上げやすかったと思っています。

1.パーティ
チル :いぶき、ゴドバ、ムンフォ
ガラマ:マドショ、なだれ、じしん
Sラグ:マドショ、カノン、ヘドウェ
※Sラグを使ってる理由は、特にありません笑
単純に火力が出た方が捲りやすいと思っただけです笑
通常ラグだったら、勝てた試合もありますし、シャドウだったから、勝てた試合もあります。
→11/20追記
 Sラグじゃないと、
 マリルリ対面カノン+ヘドウェで倒せません
 ムドー対面カノン2発で倒せません

1-1.パーティの特徴
・裏鋼鋼、裏毒毒にめっぽう強い
・日本人が使用する人気パーティ上位に対して、大体互角以上に戦える
・捲り性能が高い
・初手氷はほぼ無理、裏格闘2枚はほぼ無理、初手チルは裏負けの可能性大

1-2.ポケモンの役割
チル:
出し勝ち率が高い(はず)。相手の草、格闘を処理する役割。
ガラマ:
引先。相手の格闘、草吊り。それ以外のポケモンが追ってきたら、シールドアドor対面取る。
Sラグ:
フィニッシャー。圧倒的に不利な状況でも、起点orシールドアドで全抜きを狙える。

1-3.パーティコンセプト、注意点
基本的には、チルまたはガラマで、シールドアドを取って、Sラグで全抜きする狙い。
ただし、このパーティの肝は、チル。
裏の2体が、草、格闘に不利なので、チルのHP・ゲージ管理が重要。ほぼ互角で対面が取れる初手に対しても、ガラマに引く必要がある場合あり(引くかどうかは裏読み必須)。

※裏読みについては、過去記事参照

単純にSラグにシールド集めればレートが上がるというパーティではない。少なくとも、その立ち回りだけでは、こんなにレートは上げれなかった。

余談だが、似たパーティに、チル、ガラマ、マリという有名パがあるみたいだが、そのパーティとは全く立ち回りが異なる。

2.立ち回りのイメージ
・初手対面
有利:相手が引くのを待つ
互角:即引き、または、少なくともチルのHPは7割ほど残して引く
不利:ガラマ引き
・こっちがゲージ技を打つ場面で、基本ブラフは必要ない(ラグは別)。相手がシールド貼りたくなる対面では積極的に技を打って、アドを取ることを優先する。
・チル、ガラマには基本的にシールド貼らない。が、チルが重そう、または、ガラマで対面返した方が良さそうな時は別。双方のゲージ管理には注意。

2-1.ポケマピの人気パーティランキングを例にした主に初手の立ち回り方(10/16)

1位
初手ニドクインの時点で、裏格闘を意識。
どくづき5回で、ガラマ交代受け。
ズキンに地震打ってガラマ退場。
チルでイカサマ1回もらいつつ、起点に。ゴドバでズキン落とす。
クインに対して、ゴドバ打ちorSラグ即引き。後はCCTと交代受けに気をつける。

2位
初手トリデの時点で、即ガラマ引き。
チャレに地震打って、ガラマ退場。
チルでチャレ処理。
チャレ落としら、即ラグ引き。
ヤミラミが出てきたら、シールドはって、回転率で落とす。
ラグで2枚抜く。

3位、4位
パーティ勝ち。対面取られないように。
ガラマ引きは、ラグ追い。シールド1枚使っていい。対面維持。
ヤミラミ引きは、チルでゴドバ打って、ダメージ与えるかシールドアド取ってから、ガラマ追い。
対面維持。

5位
初手ムドなら、ラグがいること意識。
立ち回りが難しいが、初手は2パターン。
①ムドの技2をガラマ交代受け。
②即ガラマ引き。
いずれにせよ、ラグに地震でシールド貼らせる。
相手のラグをチルで処理し、ラグとチルでなんとかする。

6位
初手ガラマは、即ガラマ引き。
ガラマ居座りなら、ブラフせず地震打つ。シールドははらない。最悪落とされても良い。落とされたら、交代時間に気をつけて、ラグでガラマ倒せば、後はチル一貫。

7位
チャーレム倒せたら、負けようがない。

8位
ほぼ互角のパーティ(だと思ってる)なので、プレイングの腕勝負。正解の立ち回りはない。

9位
初手チルはめっちゃ難しいが、対面取りに行くか、即ガラマに引くかは、もう気分次第。
こっちのパーティは裏の相性補完を絶妙に崩してるので、もう相手の裏次第。笑
割と諦めて立ち回ってる笑

10位
初手バルジは、相手が引いてくれることが多い。
突っ張って、対面取る形で良いと思う。ただし、できるだけ、シールドは温存したい。

11位
初手デオキの段階で、引くことを考えてる。
雪崩のタイミングで、ガラマ引き。
交代受け
成功
ブラッキーで追ってくるはずなので、対面取りたい。
失敗
ガラマにシールド貼らない。後はプレイング勝負。

12位
初手原種マッギョは相手が引くのを待つ。
突っ張ってきたら、Sラグに引く。

2-2.そのほかの初手
ラグ:
出し勝ちなので、相手が引くのを待つ。裏にムドいそう。相手が何に引いてこようと、ラグとチルの対面を崩さなければ、大体勝てる。
ヤミラミ:
結構嫌な対面。裏にチャーレムいそう。
ゴドバ最速打ちして、即ガラマ引きをよくする。イカサマ1発はくらっていいが、2発目はくらえない。なんなら、イカサマはガラマに打ってきて欲しい。
マリ:
マリ、ヤミラミ、アロガラを想定する。最近は、即ガラマ引きしてた。そうするとマリがドロポン打って、ヤミラミ引きしてくる。念のためシールドはって、ヤミラミに地震連打→シールド剥がし。後はラグが何とかしてくれる。相手のアロガラは、もはや空気。
マリの裏は読みづらく、上記パーティ想定で動けばいい。どうせ出し負けなんだから、思い切ったプレイングした方が、捲れる。
ブルンゲル:
なんとも言えない気持ちになる。とりあえず、ゴドバ最速打ち。相手が6発以上貯めてきたら、ガラマ引き。んー、立ち回りは固定化してないので、頑張ってください。
エンペ:
裏読みはできないけど、こっちのパーティからすると爆アド。裏はエンペキツいので、チルでゴリ押し。裏に草、格闘いたら、、、まあしゃあない!

他にも気になる初手いたら、DMしてください。

※答えを持ち合わせてない可能性もあります。

終わりに
慣れるまで立ち回りが難しいと思います。また、裏読みがある程度できないと厳しい気もします。
もし、裏読みに自信がない方は、チルじゃなくて、ムドで運用し、引先はガラマ固定にすると、さらにギミックっぽく、立ち回りは簡単になると思います。
というか、ムドの方が勝てるかもしれない…と思ってきた笑
まあ、何かしら参考になればと思います。
久しぶりの投稿となりましたが、読んでくださり、ありがとうございましたー🥳

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