問題はハンドアウトじゃない
ハンドアウト制、自分が触れたのはトーキョーNOVAのレボリューションぐらいかな?
トーキョーNOVAは最高に面白いゲームで1st時代に遊んでて、2ndで離れてたんだけど、レボリューションのシステムはいままでのシステムが集約してるようで再度遊び始めたんだよね。
その中でもハンドアウトは新鮮だった。
1st時代、バラバラに作られたキャラクター達がシナリオにあった状況になるまで、どれだけの時間を労したか。
当時のTRPG界隈はソードワールド勢が強く、PC=冒険者といった開始時の立場が明確、シナリオもテンプレートの流れが主流だったから、ハンドアウトは不要だった。それでも、「そんな依頼は受けられない!」 「受けられるキャラクターを作ってこい!」問題はよく起こってた。
そんな時代にトーキョーNOVAの登場ですよ。冒険者やランナー、探索者といったカテゴリーに入らないんですよ。殺し屋だったり、ボディーガード、企業の重役だったりとかね。そんなのが、せーの! でシナリオに投入される。まぁ、パーティー合流してダンジョン潜ったりせずに、バラバラで事件に介入してく(巻き込まれる)タイプなシナリオなわけだけど、一人一人あくの強いキャラ性がいろいろ邪魔をしてくるんだよね。PLのほうだってシナリオに参加したくないわけじゃないけれど、「そのフリだと食いつきたくない~」代案だそうにも、GM、PLで脳内を見比べられるわけなく、手さぐりになるからもたつく。
当時は身内で遊んでたけど、好みやら傾向がわかるまでもたついた。これがコンベンションなんかになった日には目もあてられない。うまい事回すのはGMのハンドリングに任されてて、ゲームシステム側からのフォローはない時代。
そんな状況を改善したのがハンドアウト!!
シナリオの導入、役割などが書いてあるから、そこを守っていれば、基本的にもたつくことはない、はず!(一部では、やらかす人の話しも聞くけどソレはシステムの問題じゃない)
そこを守っていたからといって、キャラ性が失われるわけではなく、キャラ作成のとっかかりともなって、それ以外の部分では大きくキャラ性を膨らませられる。いいとこしかないものだ!
だからこそ、現在まで使われ続けてきているハンドアウト制は、プレイ進行を円滑にするGM、PLの助けだったりするんだ。
なので、そのハンドアウトに従わないキャラクターを用意する、導入に抵抗する、NPCを拒否するといった行動をするプレイヤーは、その卓でなにがしたいんだろうと思う。ハウンドアウトうんぬんの前に、一緒にゲームを遊ぶ態度ではないんじゃないか?とも。
ハウンドアウト性のゲームを好まない人もいるし、ハンドアウト制でないゲームにハンドアウトを設定したり、他所のシステムにある秘密ルールを導入したりといった行動はむしろ自分も好まない。
だから、ハンドアウトに従ったキャラ作成、運用が嫌なのであれば、ハンドアウト制で行うゲームに参加しなければ良いだけの話しだ。
なぜ他の人の楽しんでる土壌に入っていき、俺を楽しませる遊び方をしろと強要するような態度をとるのか謎でしかない?
気心がしれているメンツならばまだしも(ハンドアウトがなくとも、癖だったり、好みだったりと承知で対応可能かもしれない)、流れの卓でとる態度ではないと思うんだ。
ちょっと流れてきた内容に思うところがあって、長文を吐き出しました。
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