【スキルドレインデッキ】S8ダブル瞬間500位前後達成構築2つセット(レート1800達成も)【ドラピッピ晴れトリル】
はじめに
今回はS8で使っていた構築の中でそれなりの結果が残せたものを紹介します。上振れの結果であり最終順位や解体時の順位は酷いものでしたが、そこまで上がれるだけの力があるということです。
なお、1記事でパーティを2つ紹介する都合上、いつものような細かい表記ではなく略式でやっていきます。
(1)スキルドレインデッキ
①構築経緯
※2020年9月20日追記。こちらのパーティは枠の都合で現在公開から外しています。
6月の日本一決定戦予選でエルフバーンやエルラプや天候パに遭遇することが多く、また鎧の孤島の教え技や追加ポケモンの解禁がありました。対策必須コンボや組み合わせが多すぎて悩んでいたところ、それらのほとんどが特性頼りであることに気づいたため、場の特性全てを無効にする遊戯王の永続罠【スキルドレイン】のごとき特性かがくへんかガスを持つマタドガスに注目しました。それと組み合わせるのは特性が無くてもある程度強く、また素の素早さがあるポケモンが良いでしょう。一般的にはドガスインテと言われるようにインテレオンを使いますが、今回は色々考えた結果ドラパルトを使用。他4匹についてはいろいろ悩んで、何度も何度も入れ替えて試行錯誤した結果、ドラパルトと相性がよくてトリル封印も出来て超火力範囲技があるイエッサン♂、強力な先制技が使える最強のゴリラ・ゴリランダー、重いポケモンを浅く広く見ることができる型にした水ロトム、ガオガエンに全体的に弱かったので補完のためのミロカロス、で最終的な結論になりました。ドガパルトの2匹以外は環境に合わせてフレキシブルに変えて良いでしょう。最高成績は7月19日の574位。なお同日中に不運などもあって負けもかさんで5500位ぐらいまで落ちて、その後も環境変化で負けが嵩んで10000位まで落ちて解散しました。ちなみに、瞬間的に170位ぐらいだったこともあるのですが、月初めで対戦回数も人口も少ないころなのでノーカンとします。
②ポケモンの解説
※数字は実数値、()の中が努力値です。
・ドラパルト
速めの珠ドラパルト。役目は、マタドガスで相手を封じている隙にダイマックスしてデバフ撒いたり暴れたりする感じです。バンドリ、エルテラ、エルコバなどの物理主体の並びにはダイドラグーンを使って相手の初手エースを機能不全にしましょう。コーバナ、コーリザなどにはダイジェットから入って常に上を取れるようにしておきます。そういうわけで技はテンプレ通りのドラゴンアロー、ゴーストダイブ、空を飛ぶ、守る、です。
調整は結構面倒くさいです。Sは最速インテレオン抜き(最速エースバーン抜き抜き)、Aぶっぱ、余りでHが珠ダメ調整の下一桁9になるようにして、BDにその余り。物理環境意識でB高めですが、ポリゴン2のダウンロード対策でBDの配分逆でも良いでしょう。
これまでASぶっぱかCSぶっぱしか使ってこなかったので、HBD振りするとこんなに耐えるんだ、と驚きました。前シーズンはSを落としたほぼHAぶっぱのドラパルトが流行っていたのでSもエースバーンとついでにインテレオンを抜ける程度まで落とし、最初の内はそれで正解でした。ですがだんだんとエルテラ・エルコバではなく、袋叩き役にドラパルトを据えたテラキオン・コバルオン構築が増え始め、それと一緒にいつものドラタンザンや波乗りでエースバーンの弱点保険起動するドラパルトが数を増やし始め、それらはご存知の通り最速です。結果、コバルオンやセキタンザンは暴れないがサポート役のはずの相手ドラパルトに上からダイマックスされて崩壊、ということが多くなりました。今使うなら陽気ASぶっぱが良いと思います。
・原種マタドガス
今回の構築の軸。場にいつまでも残って相手の特性を封じ続けてこちらの戦いを通すのがコンセプトです。また上手く最後まで残って相手にデバフがかかった物理型だけになったら(というかそうなるように立ち回る)、守るやら何やらで時間を稼いでTODや鬼火削れ勝ちを狙います。粘れるように鬼火と守るは確定、相手の厄介な変化技(トリル、この指、オーロンゲ、モロバレルが主な相手)を封じるための挑発、相手に積まれたらゲームエンドなのでクリアスモッグ、これで確定です。
調整はこれまた複雑。性格は物理耐久を高めるための図太い。11nでちょうどよいのでB236振り、Hは黒いヘドロの効率が良い16n+1、Sは準速セキタンザン抜き(無振りバンギラス抜き抜き)、Dを優先しつつDCに余り、といった感じです。相手セキタンザンが蒸気機関こそ発動しないが弱点保険は発動してしまう、という時に上からクリアスモッグを撃てるようにしていますが、マタドガス見た時点で初手セキタンザンは避けられるので一度もそんな機会はありませんでした。でもこのS振りは割と生きて、上からバンギラスに鬼火を使えたりしました。ちょうどこの構築を解散したあたりから準速・最速バンギラスが急増したので、今は通じるか微妙です。
化学変化ガスはやはりとても強かったです。今のポケモンはほぼ全員特性頼りで、コンボが多いダブルバトルではそれが特に顕著でした。ただ特性がチート級な分、技も種族値もタイプも弱い(特に先制攻撃がないからミリ残しにとても弱い)ので使いにくさもあります。仲間の特性を邪魔するパターンも数知れず(特にゴリランダーとイエッサン)なので、よく考えて使わなければいけません。
ちなみに使用率70位ぐらいにガラルマタドガスがいて、この原種マタドガスはランク外です。あちらはフェアリーとワンダースチームがあるのでドラパルトに打点が持てるし、隠れ特性・ミストメイカーの可能性も示唆できるので、基本ガラルマタドガスの方が強いです。ではなぜここでは原種なのかと言うと、鋼が弱点ではなくなるからです。よく対面することになるであろうエースバーンやドリュウズは鋼タイプの技をよく持っていて、それで抜群を突かれるのを嫌いました。ドリュウズからは地面技で一致弱点を突かれてしまいますが、ダイスチルでBを上げられるとドラパルトやゴリランダー(あと最初に入っていたウオノラゴン)での遂行が難しくなってしまうのが嫌だったんですよね。
対エースバーンについてですが、基本有利です。エースバーンは最凶特性・リベロによる部分が強さの大半なので、そこを封じたうえでさらにダイドラグーンも入れられればもうあまり怖くありません。ただ、素が炎タイプなので、初撃からリベロを無効にすると鬼火が入れられず、相手の火力を削ぎきれなくなります。キョダイカキュウとかで割とあっさりやられてしまうし、デバフ撒いても交換されたら元に戻られてしまいます。エースバーンの素が炎タイプではなかったら、ガラルも原種もマタドガスの使用率はもっと上がっていただろうって思うほどにこれが痛くて大変でした。
・ミロカロス
色々と試行錯誤してパーティを変えてきた中で最後に入ってきたポケモン。攻撃役のドラパイエッサンゴリラの全員がガオガエンに弱いということで採用。このポケモン自体に攻撃性能はそこまで求めていないので、相手を詰めるのが主な役割で、選出率も低めです。相手全体のSを落としてマタドガスの遂行を楽にする凍える風、火傷を撒いたりガオガエンを落としたりするための熱湯、構築全体的に特殊攻撃にとても弱いので光の壁、食べ残しで粘ったりゴリランダーの行動を2回稼ぐための守る。
やはり調整が面倒くさいです。Sは1段階上昇でエースバーンを抜けるように(凍える風で相手を1段階下げる)、Dはとりあえず11n、物理耐久が欲しかったのでBにぶっぱ、HCは余り、という感じです。実は意識していなかったのですが、HBは、持ち物無A特化ゴリランダー(要はチョッキ持ち)のフィールド込みグラススライダーを1回、陽気Aぶっぱ珠エースバーンのリベロ無威力130ダイマ技を食べ残し込みで2回、耐えます。ちなみに食べ残し効率はH173(16n-4)なのでかなり悪い方です。
ガオガエンピンポなのでやはり選出しませんが、した時はそれなりに活躍しました。光の壁と熱湯でマタドガスをサポートする動きは強かったのですが、環境に多いゴリランダーをどうするのか問題が常に付きまといます。
・イエッサン♂
特に言うことはない普通のタスキイエッサン♂。汎用性のある控え目CSぶっぱ。選出率は軸のドガパルトに次いで圧倒的です。相手のトリックルームを防ぐ術があまりなので、トリル封印型にしました。ちなみにPT全体的に速度がほどほどしかないので相手に追い風されるとかなり辛い……ということで、逆に言うとほどほどまで速度がある(つまり耐久をある程度捨ててい)というのに、初手追い風ピンポイント読みのトリックルームをすることがあります。相手が追い風してこなかったらそのままゲームエンドです。
ワイドフォースの火力はやはりとんでもないですが、C特化でも持ち物無だとこの紙耐久と微妙な速さの割には今一歩足りない印象でした。それでも準速95属ということで大抵の天候加速特性持ちより速いため、適当なポケモンと一緒に並べてから横をマタドガスに変えることで、相手の天候エースの上からワイドフォースを叩き込めます。
・水ロトム
強い人の構築記事で見かけた妨害水ロトムです。ジュラルドンとラプラスがあまりにも重いので採用しました。なんというか、結構使いやすかったのですが、やはりミロカロス・イエッサン♂が仲間にいるせいで後発ゴリランダーの被選出率が異常に高く、守るがどうしても欲しくなりました。グラススライダーには本当に無力なので、使う時は周りをゴリランダーに強いやつで固めましょう。技は、汎用攻撃技の10万ボルトとハイドロポンプ、相手のACにデバフをかける鬼火と怪電波、これで確定です。こいつとマタドガスの鬼火に頼り切った構築なので、ただでさえ命中85と不安なこともあって、精神衛生上最悪なパーティでした。ちなみに、絶対鬼火を外した確率は15%を超えています。
・ゴリランダー
先制技がいないな、ということで安易に採用。マタドガスやイエッサン♂ととんでもないアンチシナジーなのですが、こいつ自身がとんでもなく強いので割と入れ替わりが激しいこの構築でも初期から居続けました。個体はドラタンザン構築の流用です。ラプラスやミロカロスが重いから入れました。便利なウッドハンマーとグラススライダー、ジュラルドンや相手の特殊がとっても重いのでダイアースにできる10万馬力、これまた便利な猫騙し。
それはそれはもう、何度でも言いますが、マタドガスやイエッサン♂とアンチシナジーです。この3匹間のそれぞれの関係のせいで何度も負けました。ただ、上手いことグラスフィールドを展開している状態でマタドガスの体勢を整えると鬼のように強かったので、それが癖になって採用し続けてしまいました。
③選出
・先発ドラパルト+マタドガス
あまりこれといった選出はないのですが、強いていうなればこれ。エルフバーン、コーバナ、バンドリ、エルテラ、エルコバ、ドラタンザンなどに対してです。天候加速特性やテラキコバルのせいぎのこころ、悪戯心追い風などを発動させずに上からダイドラグーンでデバフをかけて機能不全に追い込んだり、ダイジェットなどで倒したりする、この構築の基本的な動きです。
・先発ドラパルト+イエッサン♂、後発マタドガス+何か
相手がトリルパの場合に。特に晴れトリル(コータス、フシギバナ、トリル役、このゆび役、みたいな組み合わせ)の場合によく使いました。相手の初手を見てから、ドラパルトかイエッサンのどちらかをマタドガスと変えて、相手の特性を不全にしたうえで上からダイマックスドラパルトやすでにフィールドは出ているのでやりたい放題できるイエッサン♂で相手の動きを制限していきます。
④雑感
マタドガスがやはり強く、相手をハメていく動きは快感でした。ただマタドガスの技が貧弱で種族値も低いため横に頼ってしまうこと、横のポケモンの特性も消してしまうため使いにくい(結局ゴリランダーとイエッサンは特性頼り)こと、特殊耐久がかなり脆いこと、物理耐久は高いが鬼火が入らないと不安が大きいこと、など、強すぎる特性に対してあまり使われない理由がよくわかりました。決まるときは圧勝、負ける時はあっさりと負ける、といった感じです。
何よりも問題なのが、全体的に特殊に薄いのと、相手をハメるには大体鬼火に依存することです。鬼火を一発目で当てたら勝ちだが外したら負け、2回連続で当てたら勝ちだがどちらかでも外すと負け、みたいな試合が多かったです。鬼火があまりにも安定せず、命中85%とは思えないほど外すので、精神衛生上も良くありませんでした。ハメる動きなので長期戦にもなりやすく集中力が途切れるのも苦しいところです。
この型によるドガパルトの並びはS8の初期~前半にはだいぶ刺さっていましたが、中盤ぐらいからは環境が変わってきてあまり刺さりません。今ドガパルトを使うならば、もっと調整を変える必要がありそうです。ドガパルトの並びは、実は日本一決定戦の直後から温めていてかなり時間をかけて考えていました(ニートなので……)。このパーティをS7や日本一決定戦予選に放り込んだらかなり刺さっていたと思います。
(2)ドラピッピ晴れトリル
①構築経緯
スキルドレインデッキが最高成績と同日に大連敗したので泣きながら解散して、新しいパーティを作ろうとしました。そこで、またピッピを使いたいと思い立ちました。以前に龍舞ドラパルト(1段階上昇で最速砂下ドリュを抜けるS204A252陽気の耐久低め)とそれを保護するピッピと晴れトリニティ(リザコーバナ)を組み合わせたパーティ(余談ですが、ピッピは月、ドラパルトは舞うしギラティナと同じタイプ、晴れパは火、ということで白金ディスコ構築と呼んでいました)を作ったことがあるのですが、それはそれはもう弱かったんですよね。そこで、今度は、スキルドレインデッキのエースバーン抜きが微妙だったこともあって、素早さをほぼ諦めて、HAに厚いドラパルトとピッピを組み合わせようと画策しました。それと、ピッピはS35でドサイドンやダダリンや鎧解禁から増えたガラガラやドラミドロといったトリルエースより遅いため、受動的にせよ能動的にせよトリル下お先にどうぞを使ってみたくなりました。そこでトリルパということで、安易に、トリルしながら火力が出せるブリムオン、トリル下最強でジュラルドンに打点があるコータス、ヨロイルーキーズを妄想している時に思いついた型を使ってみたかったのでフシギバナ、が決まりました。残り1枠は適当にピッピで守りながら竜の舞をする最速バンギラスを入れたのですが、あまりにもバンギラスやバンドリに弱いので、水ウーラオスに変えて、それでいい感じに連勝で来たので完成としました。15000位ぐらいから勝率9割であっという間に2000位ぐらいまで盛り返し、そこからもコンスタントに勝ち越しを数日間続けられました。そんなこんなで、最高成績は確か7月23日か24日の418位です。レートで言えば1800は超えることができました。これはかなり嬉しい話です。なおこの後なんやかんや負けが嵩み、パーティで迷走を繰り返し、幸運に対してあまりにも不釣り合いな圧倒的不運と普通に悪いプレイングが重なって、最終は6700位ぐらい、レートは1600ぐらいだったと思います。
②ポケモンの解説
※青く塗られているところは個体値0または1です。
・ドラパルト
この構築の軸。素早さを捨てて火力を求めたため、意地っ張りでA特化、Hは珠ダメ効率が良い下一桁9の中で最大、余りをSに振ったらいい感じに最速100族抜き抜きなったのでこれでやってみました。技はいつものドラゴンアロー、ゴーストダイブ、空を飛ぶ、守る。作戦としては、1・2ターン目でピッピを盾にしながらダイジェット、ピッピ死に出しでウーラオスかフシギバナを出してダイジェット、それなりの速さのポケモンで攻め立てる、という感じです。
H204振りでダイマックスしてピッピが横にいたら中々の耐久力を誇ります。ダイジェットで素早さを上げないと弱いので、優先しましょう。耐久力を底上げした分今までだったら散っていたのに、という場面でも余裕で耐えたりして頼りになりましたが、エースバーンより遅いのがやはり辛い部分も多くあったし、使い始めた当初は、マタドガスで特性を消せないエースバーンはこんなに強いのか、とクラクラしました。
ピッピと組み合わせる前提ですが、まあまあ強かったし使いやすかったです。ここ最近、それなりに結果が出た自作構築には必ずドラパルトが入ってしまうのが悩みです。
・ピッピ
この構築の第2の軸。一般的なピッピは守るを駆使して場に居座り続けて仲間を守りますが、このピッピは積極的にこの指とまれで攻撃を受けに行ってさっさと退場します。ドラピッピではありますが、初手ブリムオンの横で盾になってもらったりもします。
技は確定枠のこの指とまれ、手助け、サイドチェンジ。そしてトリル下お先にどうぞを使ってみたかったので呑気最遅HB252D4にして採用。守るが死ぬほど欲しい場面が多々あったのに対し、お先にどうぞが活躍したのは70戦ぐらいやって1回だけだったので、守るの方が絶対に強いです。理由としては、手助けA特化珠ダイホロウでトリル役を一撃で倒せる、トリルされても裏がコータスだからただ乗りする場面が多い、盾役なので初ターンに死ぬことも多い、などです。ただトリルパを相手にするときに「まあ、こっちにはお先にどうぞがありますんで?」と精神的に余裕が持てるし、活躍した一回はそれはそれはもう楽しかったのでお勧めです。
・ブリムオン
雑に採用されたトリル役兼トリルエース。普通に強かったです。ガラルルーキーズで使ってた個体(珠を持たない、ジュラルドン対策のリリバ持ち)のサイコキネシスをワイドフォースに変えただけです。技構成はもはやテンプレなので説明不要ですね。ピッピのフレンドガードとリリバの実を組み合わせれば、この指とまれを無視してくるジュラルドンの鋼技を耐えることもあります(ジュラルドンC特化、鋼技がラスカノと仮定した時、珠ラスカノと補強無ダイスチルは耐える)。
トリルができる範囲技持ちのトリルエースなので、トリックルームが決まればかなり強かったです。あとキョダイテンバツが、実力がない僕へのワンチャンを引き寄せるのに最適でした。実は勝った時のほとんどはキョダイブリムオンとコータスによるイージーウィンです。遅漏包茎マラカッチンンンコー構築ころからの黄金コンビですね。
・コータス
遅漏包茎マラカッチンンンコー構築のころから愛用している型。当時物理環境が今よりもすごかったのでB4振りですが、さすがに今はD4振りの方が良いかもしれません。今回は特殊草打点をフシギバナが持っているのと、相手の炎やバンギラスが重かったので、ソーラービームではなく大地の力を採用しました。トリックルーム下なら強い、トリックルームが無かったりしても結構強い、天候奪われたり特殊ポケモンに上を取られるととっても弱い、といった感じですね。噴火熱風型の典型と言えます。
ピッピを盾にしてトリックルームを決めた後、ブリムオンとコータスが並んだ時の支配力と言ったらもう、とんでもないものでした。相手のダイマックスポケモンも含め、バッタバッタと倒れていきます。逆にそこを凌がれるとほぼ負けなので、イージーウィンか普通に負ける、のどっちかになります。
・フシギバナ
ダブルバトルで僕が最も嫌ってるポケモン(他はオーロンゲとクレッフィとガオガエン)の一角です。今回は闇落ちして、相手を眠らせる凶悪な意思を強めた広角レンズ眠り粉型にしました。選出方法は基本最後発。配分は、火力がまあまあ欲しいし一番高いステータスなので控え目、Sは準速60族(ラプラス)抜き、耐久が結構ほしいのでHぶっぱ、余りをCに振ったらたまたま11nになったのでラッキーと思ってそうした、という感じです。素早さも耐久も火力も高くて広角レンズで安定的に役割が持てる、と思いきや、結果として、素早さも耐久も火力も微妙に足りなくて広角レンズ有でも命中82%しかない眠り粉と確実に当たるけど火力補強が無いハードプラント、と何もかもが足りないポケモンになりました。晴れ下ダイマックスを前提とした型なのですが、この構築の基本選出だと、選出率は高いがダイマックス率はとても低いので、あまり意味がありません。そしてダイマックスしたらしたで、広角レンズは無意味で、中途半端な火力と相手のフシギバナや追い風下80族との速度勝負に負ける脚だけが空しく残る、という悲しいポケモンです。なんかすごく効率よく調整出来たのになあ、と残念でなりません。一番の問題枠です。
技は、ダイマックス技の火力が出るハードプラント、安定のヘドロ爆弾とコンセプトの眠り粉、ジュラルドンやセキタンザンやガオガエンやコータスが重いので大地の力、です。守るが欲しい場面が多々ありましたが、この攻撃技3点セットは外せないし、実力がない分眠り粉で運ゲーして勝ちたいし、とジレンマがありました。
ちなみに、中途半端を止めてより火力に特化して眠り粉を捨て守るで安定感を求めた控え目フシギバナ(C236、S100、H172)を後に作って入れ替えたのですが、なぜか元のすべてが中途半端なフシギバナ入りの方が勝率が圧倒的に高かったです。
・水ウーラオス
陽気バンギラスだったころ、バンギラスの選出がゼロだったし相手バンギラスに全敗だったので、緊急で採用。結果としてバンギラス入りにもそれなりに勝てるようになり、全体的に勝率も大幅に上がりました。あと全体的に重い炎タイプ(コータス、ウインディ、ガオガエン、セキタンザン)や鋼タイプ(ジュラルドン、ナットレイ)に安定して火力が出せるのも魅力でした。
技は、役割が遂行できるようにインファイトと水流連打は確定、耐久が低いので見切り(守る封印対策)、最後の一枠はアクアジェットだったのですが、リザードンに尋常でないほど弱かったので岩雪崩に。水流連打はAが下がっても火力が出るのでありがたかったです。威嚇ポケは結構水弱点が多い(ガオガエン、ウインディ、ワルビアル)のが嬉しいですね。あと守るをぶち抜くことができるので、バンギラスやドリュウズの守るを許しません。
持ち物は、ダイジェットをよく食らうので気合のタスキ。バンギラス対策なのにタスキは我ながらどうかと思いますが、これが安定します。
バンギラス入りには必ず選出してください。そうでないと絶対に負けます。
③選出
・先発ドラパルト+ピッピ、裏コータス+フシギバナ
基本中の基本選出として想定していたもの。ドラパがダイマックスで暴れ、ダイマックスがなくなるころに盾のピッピが散り、ドラパルトもなんやかんややられてコータスとフシギバナが並ぶ、といった感じです。
・先発ピッピ+ブリムオン、裏コータス+フシギバナ
裏選出のつもりが、こちらの方が数が多いし勝率も高いという選出。ピッピを盾にしてブリムオンがトリルをしてから2ターン目にキョダイマックス、キョダイテンバツをばら撒いているうちにピッピが倒され、トリル下でブリムオンとコータスを並べて大暴れしてイージーウィン、という流れです。ちょっと試合が長引いたらトリルが切れているということで、晴れ下でフシギバナを出せるのでそれで倒しきります。
・先発ドラパルト+ピッピ、裏水ウーラオス+フシギバナ
・先発ブリムオン+ピッピ、裏コータス+水ウーラオス
相手にバンギラスがいる場合はこの選出になります。水ウーラオスは何かと便利なので、色々な構築で活躍できます。
・先発ドラパルト+ウーラオス、裏フシギバナ+ピッピ
対コーリザ・キュウリザの場合。ダイホロウやダイジェットでウーラオスを補助して岩雪崩でリザードンを倒します。この構築はリザードンが鬼の様に重くて、汎用性があるアクアジェットよりも岩雪崩を採用せざるを得ませんでした。
④雑感
普通にピッピが強いですね。Sを捨てて耐久と火力を求めたダイマドラパルトと組み合わせると中々強かったです。勝ち方に関しては、イージーウィンするかバランスに欠いて負けるか、ということがほとんどでした。とにかく火力や支配力は高いですが、少しでもピースを崩されたり天候を奪われたりすると途端に厳しくなるような感じでした。
トリル選出の場合は、ピッピではなくて普通にイエッサン♀で良いかな、と思いました。この指とまれで盾になってトリックルームが決まったら手助けでサポート、とするなら、相手の猫騙しを防ぐ意味でもブリムオンのワイフォを超強化する意味でも、イエッサン♀のほうが圧倒的に良いでしょう。多分中途半端な火力のジュラルドンの鋼技をブリムオンが耐えられる、以外にあまりメリットはないでしょうね。
リザードンやキュウコンやコータスに圧倒的に弱い(相手のえげつないプレミで勝った以外は全敗)のがとにかく致命的ですね。使っているときは、僕のフシギバナとドラパルトだけ岩技覚えたりしないかなあと思う日々でした。
レートで言えばようやく確認できる範囲で今作初のレート1800越えを達成し、最高ランクもここ最近ではかなり高くなりました。ただ、上振れするととんでもなく強いですが、安定感とバランスに欠けていてちょっとしたことで崩されやすく、連敗するときは恐ろしく連敗します。この後3000位ぐらいまで落ちて、あえなく解散して新しいパーティを作ったものの1万位ぐらいまで落ち、そこでまたこのパーティに戻してもあまり勝てず、と言った感じでした。もっと安定して勝てるバランスの良いパーティを作りたいですね。
最後に
S8はニート期間が継続しながらも精神的に少し回復してきたので、過去最高の対戦回数(376戦)でした。結果としても、瞬間レート1800と最高500位以上を取れたので、それなりに満足です。ただ最後はひたすら負け越しや連敗を続けて最終順位3桁どころか6700位と言うニートのくせにあまりにも情けない結果になったのが悔しかったです。8月は瞬間レート1800、最終3桁は取りたいですね。