Splatoon思考回路

もうすぐSplatoon3も発売するから、以前から考えていた思考回路の整理をnoteを使って行うことにした。メモ書き程度なので読みにくいかもだけど、誰かの役に立ったらラッキーだな。

スプラ歴だけ先に書いておくと、
Splatoon  :4000時間程度、S+99カンスト維持、一人でガチマが主
Splatoon2:4000時間程度、XP2600、フレンドとリグマ・プラベが主

塗るゲーム

Splatoonがどういうゲームなのか、一言で表すとするならば、「塗る」ゲームだと思う。すべての行動は「塗る」ために行うべきであって、そうでない行動をしていても勝利には繋がらない可能性が高い。(もちろん、楽しめれば勝ちだと思っているので、あくまでも勝利を目標にした話)

塗り方は2種類

大きく分けると以下の2種類になると思う。
1.塗り合う
2.塗らせない

1.塗り合う

撃ち合いしない状態で敵と同時に塗り合うってこと。武器の塗り力やプレイヤーの塗り方の上手さ・丁寧さで差が生まれる。ナワバリバトルでの自陣塗り・裏抜けとかはこれに該当する。
あるいは、ガチマッチでもエリアの維持やスペシャルを貯めるため、陣地を広く使うためにも行う。

2.塗らせない

個人的には1よりもこっちのほうが使う頻度が高いなと考えている。相手に干渉しないスプラなんてほとんど観たこともやったこともないからw
「塗らせない」っていうのは、相手が塗りたい場所を塗らせないって意味で、わかりやすい例だとガチエリア。相手がどんな手順でエリアを確保・維持したいのかを考えて阻止することで勝利に繋がると考えている。どれだけ効率よく相手に干渉し、邪魔するかが大切。(性格悪いほうが有利かもw)

塗らせない方法だと「キルを取る」「牽制する」「ヘイトを買う」の3つが主かな。

1.キルを取る
一番わかり易い。倒せば人数有利。塗る人数が増えるし、キルも取りやすくなる。結果として塗りが取れる。インク効率とキルタイムを考えるとメインウェポンを使うことが多いかな。
意識としては一方的に撃つこと。どれだけ被弾しないか。そして、一方的に撃てる状況ならば初弾を確実に当てる。あとは撃ち合う前に武器ごとの対策を踏まえ、倒した後の行動を決めておく。

2.牽制する
相手を分断・誘導するのが主な目的かな。メイン・サブ・スペシャル全部使う。上手く相手を動かせたらキルに繋げるし、それが無理でも相手が動きにくくなるから塗りを広げやすくなる。
意識としては死なないこと。牽制の時点で死ぬと勝利に貢献しにくい。

3.ヘイトを買う
2の「牽制する」と同じく相手を分断・誘導するのが主な目的。味方の負担を減らすことができる。例えば敵後衛(チャージャー、ハイドラ等)の裏取りをする場合、わかりやすく裏取りして生存しているだけで、味方は彼らの脅威から逃れることができる。

実現するために試合中行っていること

上記したことを具体的に実現するために、普段考えていること・頭で処理していることをまとめる。

1.人数確認・位置把握を常に行う。
状況を正確に頭の中で把握してから自分の立ち位置を決める。
2.スペシャルのたまり具合を確認し、自分の動きを決める。
使われる前に倒したほうがいいのか、敢えて使わせるのか。敵のスキなタイミングで使わせないのが大切。
3.相手の誰が脅威かを考える。
キーマンを絞り、自分が対応する・味方に任せる。味方にとって敵後衛が脅威なら、キルを取るか、ヘイトを買うなりする等。
4.「塗り合う」「塗らせない」を選択する
塗り合いで勝てるなら塗るし、無理なら塗らせないように行動する必要がある。
5.やられたらやりかえす
相手にばかり気持ちよくさせると、どんどん相手の調子が上がるから、気持ちで負けずにやり返すことも重要。


さいごに

とりあえず頭に浮かんだことをささっとまとめただけなので、また後日追加するかも。参考になったら嬉しい。

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