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【Blender】Pythonで自作パイメニューを作る備忘録

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Pythonで自作パイメニューを作る備忘録のまとめです。
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【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #4 ≪記述編2≫

【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #4 ≪記述編2≫

今回から実際に自作パイメニューを制作していきます!

実行させたい処理を準備する自作パイメニューの各ボタンを選んだ際、処理が実行されるようにするのですが、これまでの記事で匂わせていた通り実行させたい処理そのものは書きません。
処理が書かれたclassのbl_idnameを参照させ、外部の.pyファイル(モジュール)のclassを引用する形を取ります。

「外部のモジュールを引用する」と言っても、そ

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【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #3 ≪記述編1≫

【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #3 ≪記述編1≫

今回は、「どのようにコードを記述するか」「実際に書いたコードをBlenderに記憶させる方法」を備忘録します。

Blenderに自作コードを記憶させる今までのやり方でいくと、毎回自作コードを実行する時はテキストエディタで「実行」を押下しなければいけません。

それって面倒ですよね。図にするとこんな感じ。

毎回コードを復唱させていては時間がかかります。
自作コード好きな名前と共に暗記させて、すぐ

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【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #2 ≪BlnderPython基礎編≫

【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #2 ≪BlnderPython基礎編≫

今回は「そもそもBlenderで操作をした時、裏側では何が行われているのか」をザックリ紐解いて、それをどう自作メニューに応用していくかまでを書きます。

まず初めに、プリファレンスの「開発者用オプション」を有効にしてください。

各操作をするとどうなる…?まず、Blenderのモードを「Scripting」にします。

すると、このような画面構成になりました。

テキストエディタにコーディングして

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【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #1 ≪自作したい!編≫

【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #1 ≪自作したい!編≫

皆さん、今日も創作お疲れ様です。
突然ですが、今回はプログラミングをします。

はじめに:なぜ自作しようと思ったのか?私はBlenderの他にMayaも使うのですが、マーキングメニューって便利だな~っていつも思ってたんですよね。とっても作業効率が良いです。

Blenderにも似た機能でパイメニューがあります。
身近なところでZキーを押したときに円状に出るメニューのやつです。

「3D Viewp

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