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kakukakubooks
ニンジャスレイヤーTRPG「孤児院キャンペイグン」敵データ(今後順次追加予定)
アルマゲスト(ラスボス)
◆アルマゲスト(種別:ニンジャ/アーチ【テンドウ・ニンジャ】)
体力:45
精神力:30
脚力:8
カラテ:15
ニューロン:15
ワザマエ:15
ジツ:9
近接攻撃ダイス:24
射撃ダイス:15
回避ダイス:30
能力まとめ:クサリ・アラシ→射撃で『テンドウ・カラテ』→近接攻撃
万札:640万札
◆装備や特記事項
装備:鎖分銅(近接武器)、Pメンポ(ソウル生成物)、テンドウ・ヨロイ(ソウル生成物)
自動スキル:連続攻撃3、連射3、疾駆、マルチターゲット、時間差、臨機応変、超人
選択スキル:◎『ツジギリ』、◎『グレーター・ツジギリ』◎『タクティカル移動射撃』、◎『キリング・マシーン』、◎『カラテ・エンハンス』、◆『ヒサツ・ワザ(ゴク・シ)』
ジツ能力:近接攻撃ダイス+9、●『タツジン(テンドウ・カラテ)』、●●高度カラテ軌道計算、●●『連続回転攻撃』
アーチ能力:☆装束生成【テンドウ・ヨロイ】、☆☆アーチ級のジツ【クサリ・アラシ】、☆☆☆半神的存在【鎖の肉体】、☆☆☆電光石火【完全なるカラテ物理法則知識】、☆☆☆不滅【天鎖の呪縛】
◇鎖分銅『テンドウセツ』(ニンジャレリック・レア)
・近接武器
・使用者の注ぎ込んだカラテにより伸び縮みし、使用者が望まない限り絶対に絡まらない。
・カウンターを含む全ての近接攻撃のリーチを+1する。
●超人
近接攻撃&射撃難易度−1
●●高度カラテ軌道計算
・毎ターン1精神力を消費
・あらゆる攻撃に対する回避難易度-1
・自分の近接攻撃でサツバツが発生した時、出目を1に固定できる。
●●『連続回転攻撃』
【精神力】を1消費し、戦闘スタイルとして『●●連続回転斬撃』を宣言できる。
このニンジャが持つ素の『●連続攻撃』回数分まで『●回転攻撃』を繰り出せる。
◎『カラテ・エンハンス』
・カウンターを含む近接攻撃威力+1
・攻撃時、『メガ・エンハンス』を宣言することで精神力を1消費してさらにダメージ+1することが可能。連続攻撃の場合、一発ごとに精神を1消費する。
.
◆ヒサツワザ『ゴク・シ』
・このスキルはアルマゲストの体力が三分の一以下の時のみ☆☆☆「不滅」の効果により使用可能
・近接攻撃時に出目6が3つ以上出た時に使用可能。
・アルマゲストが移動したターン及び●●『連続回転攻撃』の使用時には使用できない。
・回避難易度UH
・相手を即死させる。相手が「不滅」を持っていた場合それを無効化する。
・相手が即死無効の能力を持っていた場合、体力0の気絶状態にし、反対方向の壁に叩きつける。
【解説】相手のソウルをエテルの鎖に縛り付け、オヒガンへと追放するテンドウ・ニンジャの奥義
☆☆アーチ級のジツ【クサリ・アラシ】
・精神力消費2、発動難易度H
・手番開始時、自分を中心とした13×13マスの敵全員に対して【威力2】の射撃を【2回・時間差】で実行する(回避難易度H)。この行動の後、問題なく移動→射撃→移動→近接攻撃が可能
・同じマップに【アルマジロ】が存在している場合、彼を【Gムテキウェポン】として扱い【威力4】×【2回・時間差】(回避難易度H)となる。攻撃を実行した後アルマジロは放り出され壁に衝突、【必中】の2ダメージを受ける。(この行動を行うにあたりアルマジロの意思・状態は一切関係ない)
・【強化版】としてそのターンの移動・射撃・近接攻撃を放棄、準備することで2ターン目に【天鎖暴風】を宣言できる(2ターン目も【天鎖暴風】以外の行動は不能)。精神力5を消費し、同じ部屋内の敵味方全員に回避難易度UHで【威力3】、【3回・時間差】の攻撃を行う。
【解説】鎖分銅を広範囲嵐のごとく振り回し打ち据えるアルマゲストの得意技。ただ「強く・速く・繰り返し打ち据える」というシンプルな攻撃は回避も防御も困難
●『タツジン(テンドウ・カラテ)』
射撃の代わりに『●分銅襲撃』『●巻きつける』『●叩きつける』『●投げ飛ばす』『●引き寄せる』の中から【6回】まで行動を選んで実行する。(射撃判定は1回にまとめて判定)
隣接する敵にも使用可能。
同じマップに【アルマジロ】が存在している場合、彼を【Gムテキウェポン】として扱うことが出来る。この時、『●分銅襲撃』しか使用できない。この場合、全ての行動が終わった後でアルマジロは放り出され壁に衝突、【必中】の2ダメージを受ける。(この行動を行うにあたりアルマジロの意思・状態は一切関係ない)
●「分銅襲撃」
【威力2・回避難易度H】の射撃を行う。遠心力を利用するため一度の手番中に同じ相手を2回連続で狙うことはできない。
【Gムテキウェポン『アルマジロ』】を使う場合、【威力4・回避難易度N】となる。
●「巻きつける」
鎖分銅を相手に投げつけ、巻き付かせる。
回避難易度Hの射撃を行う。この攻撃が命中したキャラは【巻きつき】状況となり、ムテキであった場合強制的に解除される。アルマゲストの手番が終了すると【巻きつき】状態は自動的に解除される。
●「叩きつける」
【巻きつき】状態の相手にしか行使できない。
【威力1】の【必中】攻撃。相手は任意の壁に叩きつけられる。
●「投げ飛ばす】
【巻きつき】状態の相手にしか行使できない。
【威力3】の【必中】攻撃。相手は任意の壁に叩きつけられ、【巻きつき】状態は解除される。
●「引き寄せる」
【巻きつき】状態の相手にしか行使できない。
対象となったキャラは強制的にアルマゲストの隣にまで引き寄せられ、このターン中アルマゲストからの近接攻撃の回避難易度は補正不能の【UH】となり、攻撃終了後アルマゲストが宣言した場合投げ飛ばされて任意の壁に叩きつけられさらに【1ダメージ】を受ける。アルマゲストは「引き寄せる」を行った場合、「連続回転攻撃」を使用できない。
.
☆装束生成【テンドウ・ヨロイ】
・サツバツ無効化、出目4~5の時は+1、出目6の時は+2ダメージとして扱う
・即死無効
【解説】ソウルが編み出す何物にも揺るがされない超自然の甲冑。世界の中心は自分だというアルマゲストの傲慢な意思の現れでもある。
☆☆☆半神的存在【鎖の肉体】
・体力をカラテの3倍で計算
・ダメージを受けた際に【精神力】1を消費し「クサリ・ムテキ」を宣言することで、そのイニシアティブにのみ有効な【ダメージ軽減1】を得ることができる。
【解説】アルマゲストの肉体は自分以外の何者をも隷属させる鎖で構成されている。
☆☆☆電光石火【完全なるカラテ物理法則知識】
・回避ダイスをカラテ+ワザマエで計算(それ以外の能力によっては回避ダイスは増えない)
【解説】カラテ物理法則を完全に理解するテンドウ・ニンジャは、予知めいて相手の動きを読むことが可能である。
☆☆☆不滅【天鎖の呪縛】
・精神力をニューロンの2倍で計算
・体力もしくは精神力が3分の1以下になった時、◆ヒサツワザ『ゴク・シ』を解禁する。
・???
【解説】テンドウ・ニンジャのソウルが生み出す鎖は何があろうと憑依者に爆発四散を許さず現世に縛りつけようとする。
アルマジロ
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆アルマジロ(種別:ニンジャ/重サイバネ)
体力:10
精神力:4
脚力:3
カラテ:5
ニューロン:4
ワザマエ:3
ジツ:3+2
近接攻撃ダイス:5
回避ダイス:4
◆装備や特記事項
選択スキル:◎突撃
ジツ:★ムテキ・メイル、★★グレーター・ムテキ・ウェポン
◇装備サイバネ(負荷7、精神−2、狂気2)
▶▶▶セナカ・アーマー・フレーム
・【体力】+3、【精神力】+2、回避ダイス-1
・ムテキ・アティチュード中も「突撃」使用時は攻撃が可能に
・「★★グレーター・ムテキ・ウェポン」の必要精神消費量が1となる。
▷▷ジツ拡張サイバネ++
・ジツ値+2
▶生体LAN端子
▷遠隔強制ジツ発動命令無線受信機
・本人の意思に関わらずアルマゲストが必要な時にジツが強制発動される。
・本人の意思でのジツ使用が不可能となる。
▼強化肉体への過信(中程度)
――――――――――――――――――――――――――――――――
アインス
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆アインス(種別:ニンジャ/重サイバネ/プリズナー)
体力:11
精神力:10
脚力:9
カラテ:3
ニューロン:10
ワザマエ:13
ジツ(メツレツ):6
近接攻撃ダイス:16
射撃ダイス:16
回避ダイス:15
能力まとめ:近接攻撃(威力2×4連続攻撃)、射撃(威力2×4連射、判定H回避H)
◆装備や特記事項
【このプリズナーはサツバツを発生させる。】
装備:ジッテ二刀流、サイバーサングラス
自動スキル:『●連射3』、『●疾駆』、『●マルチターゲット』、『●時間差』
選択スキル:◎タツジン(イアイドー※新)、◎タツジン(スリケン)、◎ツジギリ、◎タクティカル射撃、◎キリングマシーン、
ジツ:★メツレツ・ウェポン、★コクトン・ダート、★★コクトン・トビ
★メツレツ・ウェポン……精神消費1、近接攻撃威力+1
★コクトン・ダート……精神消費1、スリケン威力+1、射撃ダイス+1
★★コクトン・トビ……カトン・ジャンプと同性能
◇装備サイバネ(負荷9、精神-3、狂気3個)
▶︎▶▶サイバネフレーム
【体力】+6、【精神力】+3、【脚力】−1
▷▷スリケンアーム
連射+2
▶ヒキャク
脚力+1、回避ダイス+1
▷内蔵型スリケンボウガン
射撃の近接武器ペナルティ解除
▶生体LAN端子
ニューロン判定ダイス+1
▷記憶容量拡張
スキル数+1
▼狂気:自我希薄化、虚無衝動(中程度)
――――――――――――――――――――――――――――――――
ツヴァイ
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ツヴァイ(種別:ニンジャ/バイオニンジャ/プリズナー)
「俺のダブルイアイドは無敵だ」
体力:20
精神力:7
脚力:6
カラテ:13
ニューロン:5
ワザマエ:3(元4)
ジツ:5(サソリ※攻撃+2、回避+2)
近接攻撃ダイス:25
回避ダイス:10
能力まとめ:連続攻撃5×3ダメージ(ダイス5,5,5,5,5)//突撃連続回転斬撃5×3ダメージ
◆装備や特記事項
【このプリズナーはサツバツを発生させる。】
装備:カタナ二刀流、Pメンポ、ブードゥー(デッカー手帳)
自動スキル:連続攻撃3、●不屈の精神
ジツスキル:●サソリFS、●突撃、●回転斬撃、●●連続回転斬撃、★カトン・エンハンス
選択スキル:◎三倍脚力、◎トライアングルリープ
◇装備サイバネ(10、精神−4、狂気3)
▲▲▲バイオサイバネ腕(多腕)
【体力】+4、『連続攻撃+1』、『近接攻撃』時のダイス+4個
▶▶▶サイバネフレーム
【体力】+6、【精神力】+3、【脚力】−1
▶生体LAN端子
ニューロン判定ダイス+1
▼狂気:狂戦士化【中】(簡略化のため初期から発動)、狂気の中の真実、バイオインゴット欠乏症
――――――――――――――――――――――――――――――――
ドライ
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ドライ(種別:ニンジャ/プリズナー)
「フフフ、脆い子ばっかり!」
体力:14
精神力:6
脚力:3(8)
カラテ:7(11)
ニューロン:5(3)
ワザマエ:3(1)
ジツ:4+1(ヘンゲ)
近接攻撃ダイス:15
回避ダイス:7(9)
能力まとめ:弾き飛ばしつきノダチ×3回
◆装備や特記事項
装備:ノダチ・ケン・カタナ(大型武器・ダメージ3)、ヘヴィニンジャスーツ、フルヘルムメンポ、ブードゥー
自動スキル:連続攻撃2
選択スキル:不屈の精神
ジツ:★弾き飛ばし、★★グレーター・ヘンゲ・ヨーカイ・ジツ
◇装備サイバネ(負荷5、精神-1、狂気1)
▲▲バイオサイバネ腕(両腕)
【体力】+2、『連続攻撃+1』、『近接攻撃』時のダイス+2個、『射撃不可』
△ジツ拡張サイバネ
ジツ値+1
▼自我希薄化
――――――――――――――――――――――――――――――――
フィーア
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆フィーア(種別:ニンジャ/重サイバネ/プリズナー)
「守りとはイタミ……イタミとは守り……」
体力:17
精神力:7
脚力:2
カラテ:1
ニューロン:9-1
ワザマエ:5
ジツ:4+1(ムテキ)
近接攻撃ダイス:1
回避ダイス:8
◆装備や特記事項
装備:Pメンポ、ヘヴィニンジャスーツ
自動スキル:●痛覚遮断
選択スキル:◎タツジン(アイキドー)、◎頑強なる肉体
ジツ:★ムテキ・メイル、★イタミ吸収の構え
◇装備サイバネ(負荷6、精神-2、狂気1)
▲▲バイオサイバネ強化胴体
【体力】+8、『近接攻撃』ダイス+2個
△第二の心臓
△ジツ拡張サイバネ
▼自我崩壊
★イタミ吸収の構え
このニンジャは『●痛覚遮断』を自動取得する。加えて「ムテキ・アティチュード」使用中に軽減成功した近接攻撃ダメージ分だけ、直ちに【体力】を回復する(上限は超えない)。ジツや遠隔攻撃によるダメージ、および『サツバツ!』の出目6ダメージは吸収できないし、味方の攻撃で回復することもできない。軽減できないダメージが発生した場合は、まず回復分による相殺を行ってから、最後に【体力】を減らすこと。
――――――――――――――――――――――――――――――――
フュンフ
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆フュンフ(種別:ニンジャ/バイオニンジャ/プリズナー)
『サイバネ……こんなに良いものがあるとは知らなかった。弟子達を皆殺しにしてでも出てきた甲斐があった!』
体力:10
精神力:5
脚力:5
カラテ:8
ニューロン:5
ワザマエ:5
ジツ:3+1(古代ローマ)
近接攻撃ダイス:16
回避ダイス:15
能力まとめ:ヒサツ・サツバツ・急所破壊狙いのクソジジイ
◆装備や特記事項
装備:伝統的ニンジャ装束
自動スキル:連続攻撃2
選択スキル:『マーク・オブ・ソウカイヤ』
ジツ:『タツジン(古代ローマ)』、『●ヒサツ・ワザ(鷹の構え)未熟』、『●ヒサツ・ワザ(馬の構え)未熟』、攻撃+4、回避+2
●タツジン(古代ローマ):コッポを読み替え
●ヒサツ・ワザ『鷹の構え』:ポン・パンチを読み替え
●ヒサツ・ワザ『馬の構え』:サマーソルトキックを読み替え
◇装備サイバネ(負荷7、精神-2、狂気2)
▶︎▶︎▶︎テッコ++
カラテダイス+3、回避ダイス+3、ワザマエダイス+2
▶︎ヒキャク
【脚力】+1、回避ダイス+1個
▷ブースターカラテ・ユニット
近接攻撃ダイス+1個
▶︎生体LAN端子
▷ジツ拡張サイバネ
▼サイバネティクスへの狂信、強化肉体への過信
――――――――――――――――――――――――――――――――
ゼクス
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ゼクス(種別:ニンジャ/プリズナー)
「僕はテンサイだ!ニンジャになってから修行したことなんて一度もない!」
体力:8
精神力:7
脚力:6
カラテ:5
ニューロン:6-1
ワザマエ:10
ジツ:3+2(ハガネ)
近接攻撃ダイス:16
回避ダイス:10
能力まとめ:ダイス8、8の殺人剣・各種ヒサツ付き
◆装備や特記事項
装備:カタナ
自動スキル:連射2、疾駆、不屈の精神
選択スキル:なし
ジツスキル:タツジン(イアイドー)、ヒサツワザ「ファイアフライ」、ヒサツワザ「タイノサキ(未熟)」、殺人剣(未熟)、攻撃ダイス+5、回避ダイス+2
◇装備サイバネ(負荷5、精神-1、狂気1)
▶▶サイバネフレーム
体力+3、精神+2
▷▷ジツ拡張サイバネ+
【ジツ】値+2
▶生体LAN端子
ニューロン判定ダイス+1
▼狂気:自我崩壊
――――――――――――――――――――――――――――――――
ズィーベン
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ズィーベン(種別:ニンジャ/重サイバネ/プリズナー)
「花火だ……俺らの人生は花火なんだ……」
体力:17
精神力:7
脚力:3
カラテ:7
ニューロン:7-1
ワザマエ:3
ジツ(カトン):3
近接攻撃ダイス:9
回避ダイス:7
能力まとめ:近接攻撃(威力0×3連続攻撃)、判定H、回避難易度H)一発でも当たればレッドアーム
◆装備や特記事項
自動スキル:『●連続攻撃2』、●不屈の精神
選択スキル:◎滅多打ち
◇装備サイバネ(負荷10、精神-4、狂気3個)
▶︎▶▶レッドアーム・フレーム(両腕)
近接攻撃ダイス+1、回避ダイス+1、【メガ・レッドアーム】行使可能
●メガ・レッドアーム
近接攻撃が命中した際に近接攻撃によるダメージとは別に、【ニューロン】に恒久的に1ペナルティを受けることで宣言できる(判定:NORMAL)
・判定に成功した時、2~10までの任意の追加ダメージを与えることができる(必中)
・【使用者は与えた追加ダメージ-1】のダメージを受け、カラテが-2される。これによりスキルの使用条件を満たさなくなった場合でもスキルは引き続き使用できる。
・この効果はセッション中何回でも使用できる。
▷レッドアーム・オプションニ式(痛覚遮断ZBR注入器の)
体力+2
▷▷レッドアーム・オプション三式(捕獲ネット射出機)
近接攻撃が威力0、回避難易度Hとなる。
▶▶▶サイバネフレーム
体力+6、精神力+4、脚力-1
▶生体LAN端子+
▼獣化、残存記憶のゴースト、狂気の中の真実
――――――――――――――――――――――――――――――――
アハト
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆アハト(種別:ニンジャ/プリズナー/ズンビー/アーチ(ヴァサゴ・ニンジャ))
「アバー……」
体力:25
精神力:6
脚力:3
カラテ:5
ニューロン:3
ワザマエ:3
ジツ:8(アクマ)
近接攻撃ダイス:6
回避ダイス:6
能力まとめ:毎ターン全員に2ダメージ程度の必中攻撃をバラマキ
◆装備や特記事項
選択スキル:●ズンビー肉体
アーチ能力:☆欠損部位再生、☆☆アーチ級のジツ、☆☆☆巨大化、☆☆☆不滅
●ズンビー肉体
・精神が0以下になっても爆発四散しない。ただし知性が完全に失われ、回避判定を行うことが不可能となる。
・知性が低く、行動に戦略性が無い。
☆欠損部位再生
・出目6以外のサツバツ無効
☆☆メルトン・ジツ(アーチ級のジツ1)
・精神消費3
・【ジツ】×2倍のダイスでN判定を行う。成功した数のダメージを同じ部屋内にいる敵に対しなるべく均等になるよう振り分ける。必中。
☆☆☆巨大化
・身体のサイズ3×3
・ダメージ軽減1
・体力カラテの5倍
・サツバツ出目6を受けても即死せず基本ダメージ+D6に
・近接攻撃威力3、スリケン威力2
・敵からの回避難易度+1
☆☆☆不滅(悪魔との取引)
・体力へのダメージ・消費を精神力で代替できる。
・精神力へのダメージ・消費を体力で代替できる。
・精神力がニューロンの二倍となる。
▼自滅:戦闘中手番開始時に体力1消費
――――――――――――――――――――――――――――――――
ノイン
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ノイン(種別:ニンジャ/重サイバネ/プリズナー)
「……」
体力:7
精神力:5
脚力:5
カラテ:2
ニューロン:5
ワザマエ:8
ジツ:3+1(コリ・ジツ)
射撃ダイス:9
回避ダイス:8
能力まとめ:精密スリケンで回避Hの威力2の3連射
◆装備や特記事項
装備:クナイベルト
自動スキル:連射2、疾駆
選択スキル:タツジン(スリケン)、シャープシューター、時間差、スリケン急所破壊
ジツ:★コリ・スリケン(精神消費1マップ内継続、スリケンダメージ+1、回避ダイスダメージ2)
◇装備サイバネ(負荷6、精神-2、狂気1)
▶︎▶︎強化骨格
【体力】+3、【精神力】+2
▷▷スリケンアーム
連射+2
▶生体LAN端子
ニューロン判定ダイス+1
▷ジツ拡張サイバネ
▼狂気:薬物依存、自我希薄化
――――――――――――――――――――――――――――――――
ツェーン
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ツェーン(種別:ニンジャ/疑似アーチ/重サイバネ/プリズナー)
「どいつもこいつも平穏に暮らしやがって!それは俺の幸せだぞ!俺の幸せを勝手に奪ってるんじゃない!!!」
体力:8
精神力:11
脚力:3
カラテ:6
ニューロン:6
ワザマエ:5-2
ジツ:6+1(カナシバリ)
近接攻撃ダイス:6
回避ダイス:4
◆装備や特記事項
装備:Pメンポ(単眼眼帯)
自動スキル:●不屈の精神
ジツ:★レッサー・イビルアイ、★★イビルアイ、★★コブラ・ゲン・ジツ
◇装備サイバネ(負荷8、精神-3、狂気2)
▶▶▶▶疑似アーチ再現サイバネ(全身にサイバネアイ埋め込み・特殊薬液シリンダー)
▷▷疑似アーチ再現サイバネオプション1『発狂常態化』
☆☆☆『発狂常態化』
精神をニューロンの2倍で計算、●不屈の精神自動取得
▷▷疑似アーチ再現サイバネオプション2『アーチ級ジツ再現』
☆☆☆『あなたを愛した記憶』(アーチ級のジツ)
手番の攻撃フェイズでその他の行動として視線が通る敵全員に使用する。
・【精神力】4を消費し発動、その後毎ターン開始時に2ずつ消費。
・発動判定【ジツ】+【ニューロン】難易度UH。失敗した場合は【ニューロン】を1消費して矯正発動が可能
ひとたび発動すると、①術者が手番時に解除(手番消費なし)する、②術者の【体力】か【精神力】が0以下となる、③その戦闘が終了するまで効果が持続する。
・発動に成功した場合、術者から視線が通る敵全員に対し、使 用した瞬間及び毎ターンの開始フェイズに自動的に【体力】及び【精神力】に【1ダメージ】と【回避ダイスダメージ2】を与え続ける。抵抗及び回避不能。
・この効果は戦闘終了まで持続するが、視線が通らなくなると効果が途切れてしまう(再び視線が通れば、同じ戦闘中であれば再度効果が開始する)。敵はこれを『状態異常焼灼』などで解除することができない。また、このダメージは毒ではなく、遠隔精神作用によるローカルコトダマの改変である。
・このジツをモータルに対して用いた場合、命令できるだけではなく人格、記憶の改変が可能である。
▼電子幻覚
ワザマエ-2、回避ダイス-2
――――――――――――――――――――――――――――――――
ヘルカイト
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ヘルカイト(種別:ニンジャ)
体力:10
精神力:10
脚力:6
カラテ:9
ニューロン:8
ワザマエ:10
ジツ:3(カイト)
攻撃ダイス:12
射撃ダイス:12
回避ダイス:14
能力まとめ:2ターンに一度カイトダイブ(威力2×2、回避UH)、サイバーサングラスレーザー(威力1×2UH)その他様々な妨害能力
◆装備や特記事項
装備:タケヤリ、背負式カイト、オムラ製実験型サイバーサングラス、マキビシ
自動スキル:連続攻撃2、連射2、疾駆、時間差、マルチターゲット
選択スキル:マークオブソウカイヤ、不屈の精神、頑強な肉体
ジツ:★カイト飛行、★緊急カイト脱出、★★カイト・ダイブ
装備スキル:●漢字サーチライト、●サイバーサングラスレーザー、●マキビシ
◇装備サイバネ
▶▶生体LAN端子+
【ニューロン】判定時にダイス+2個、ハッキング時にさらに+4個
▷無線LAN攻撃ユニット
★カイト飛行
脚力の2倍移動可能、障害物無視、敵すり抜け可、連続側転不可、回避ダイス+3
★緊急カイト脱出
(完全脱出):移動の代わりに使用。【精神力】1消費。屋外である場合、即座にマップから脱出できる。
(一時撤退):移動の代わりに使用。高く飛び上がり、一旦マップから消える。
次のターンの自分の手番の開始時に『カイト・ダイブ』によって出現する。
★★カイト・ダイブ
ヘルカイトは精神を1消費して、「カイト・ダイブ」を宣言できる。高く飛び上がった直後、急降下攻撃を繰り出す。
マップ内で視界が通っている好きな場所へと、直ちにヘルカイトを移動させること(これを着地点と呼ぶ)。
この際、着地点に隣接する敵への近接攻撃は威力が+1され、回避難易度がUHとなる。また、判定をワザマエで振ることができる。
出目6が2つ以上出た際は、サツバツは発生せず代わりに威力がさらに+1される。
●漢字サーチライト集中照射
・ターン開始時に使用。範囲3×3(爆発)。発動ワザマエ判定(判定:N)
・視界が通っているマスに使用可能、標的となった敵は回避(ワザマエ)か耐える(ニューロン)判定(難易度:UH)を行い、失敗した場合は精神に1ダメージを受け、そのターンのあらゆる自発的行動の難易度が1上がる。
・緊急カイト脱出によりマップ外にいる時も使用可能。
●サイバーサングラスレーザー
・1ダメージ、連射3、マルチターゲット、射程無限(視界が通っている限り)、回避難易度UH、緊急カイト脱出によりマップ外にいる時も使用可能。
●マキビシ
ターン開始時に使用。自分の周囲5×5マスのうち、4マスまで通行すると必ず1ダメージを受けるマスを作成する。漢字サーチライトと同じターンには使用不可。
――――――――――――――――――――――――――――――――
デビルフィッシュ
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆デビルフィッシュ(種別:ニンジャ/重サイバネ)
体力:7
精神力:5
脚力:6
カラテ:2
ニューロン:7
ワザマエ:11
射撃ダイス:18
回避ダイス:12
能力まとめ:連射6(射撃ダイス18)、遠距離攻撃はほぼ無効
◆装備や特記事項
装備:Pメンポ
自動スキル:連射2、時間差、マルチターゲット、疾駆
選択スキル:◎スリケン受け流し、◎銃弾の見切り
◇装備サイバネ(負荷9、精神力−3、狂気3)
▶︎▶︎▶︎▶︎イカ・フレーム
【体力】+3、【精神力】+2、連射+4
▶︎▶︎サイバネアイ+
ワザマエダイス+3、射撃ダイス+1、回避ダイス+1
▷赤外線ターゲッター
射撃ダイス+3
▶︎▶︎生体LAN端子
▼強化肉体への過信、自我希薄化、虚無衝動
――――――――――――――――――――――――――――――――
レイザーエッジ
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆レイザーエッジ(種別:ニンジャ/重サイバネ)
体力:12
精神力:6
脚力:4
カラテ:7
ニューロン:6
ワザマエ:6
ジツ:-
近接攻撃ダイス:9
回避ダイス:5
能力まとめ:攻撃の回避難易度H、近接で殴ると2ダメカウンター
◆装備や特記事項
自動スキル:連続攻撃2、不屈の精神
選択スキル:トライアングル・リープ、ツジギリ、挑発
◇装備サイバネ(負荷9、精神−3、狂気3)
▶︎▶︎▶︎▶︎カクシ・キリ・フレーム
【体力】+3、【精神力】+2
●『カクシ・キリ』
『連続側転』を難易度+1で判定、
この『連続側転』で通過した敵全てに対して、1ダメージを与える。回避難易度HARD
●カウンター・カクシ・キリ
このキャラは近接攻撃に対し、回避の有無にかかわらず確定で2ダメージのカウンターカラテを行う。
回避難易度NORMAL。連続攻撃の場合全ての攻撃に対してカウンターを行う。
●射撃不可
▷▷▷カクシ・キリブレード展開
連続攻撃+1、攻撃の回避難易度+1
▶︎▶︎生体LAN端子
▼狂戦士化、狂気の中の真実、強化肉体への過信
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ウォーターボード
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◆ウォーターボード(種別:ニンジャ/重サイバネ)
体力:13
精神力:5
脚力:4+2※水中限定
カラテ:8
ニューロン:5
ワザマエ:7
近接攻撃ダイス:8
射撃ダイス:8
回避ダイス:9
能力まとめ:ハープーン(威力3×2回避難易度N)、水中突進(威力5、回避難易度UH※水中相手のみ)
◆装備や特記事項
装備:オキシジェン・メンポ(精神+1)、ウエットニンジャ装束(回避+1)
自動スキル:連続攻撃2、連射2、疾駆
選択スキル:◎挑発、シャープシューター
◇装備サイバネ(負荷8、精神-3、狂気2)
▶︎▶︎▶︎▶︎アクアカラテ・フレーム
【体力】+3、【精神力】+2、脚力+2(水中限定)、「●水中突進」自動習得、水中ペナルティ無効
●「水中突進」
水中で移動する場合のみ回避ダイスを4消費して使用可能、脚力2倍、移動後の近接攻撃威力+4・回避難易度+1、連続攻撃-1、サツバツ発生なし
▷▷ハープーン発射機構
射撃、威力3、連射2、マルチターゲット、射撃ダイス+1、発射難易度H(シャープシューターによりN扱い)
▶︎▶︎生体LAN端子
▼神経ノイズ、強化肉体への過信
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ブラックヘイズ
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◆ブラックヘイズ (種別:ニンジャ)
体力:10
精神力:10
脚力:9
カラテ:8
ニューロン:9
ワザマエ:15
ジツ:3
近接攻撃ダイス:8
射撃ダイス:15
回避ダイス:16
能力まとめ:ヘイズネット・ジツ3連射→近接攻撃
◆装備や特記事項
装備:タクティカルニンジャスーツ(体力+1)、フルヘルムメンポ(体力+1)
消耗品:オーガニック・スシ、トロ粉末、ZBR注射器
自動スキル:『連続攻撃2』、『連射3』、『時間差』、『マルチターゲット』、『疾駆』
選択スキル:◎『葉巻爆弾』、◎『リスク管理』、◎『ツジギリ』、◎『タクティカル射撃』、◎『キリングマシーン』、◎『近接攻撃威力2』
ジツ:★★ヘイズネット・ジツ(改善)
★★『ヘイズネット・ジツ(改善)』
・精神消費1
・『射撃』の代わりに相手を捕獲するネットを射出する。射程3(ワザマエ判定)
・連射Xを持つキャラは、X回だけ連続でネットを射出できる。
・そのキャラクターの『マルチターゲット』『時間差』を使用可能
・回避難易度はHARD、命中した場合そのキャラクターは1ダメージを受け【捕獲状態】になる。
・連射の途中で捕獲に成功した場合、残った攻撃回数分だけ通常の射撃もしくは◎『葉巻爆弾』を行使可能
【捕獲状態】
・手番時、移動及び脱出を試みる以外のあらゆる行動不可
・あらゆる攻撃に対する回避がUHになる。
・手番時【ワザマエ】判定で脱出が試みられる。(難易度:H)
・ダメージを受けた時、【ワザマエ】判定で脱出が試みられる。(難易度:UH)
・「拘束」とは違い、ブラックヘイズ自身は自由に移動可能
※この攻撃は車には効果がない
◎『葉巻爆弾』
・射撃の代わりに葉巻に偽装した爆弾を投げることが可能(連射Xが乗る)。射程3マ
ス、威力3。隣接した敵にも使用可能。
※この攻撃は車には効果がない
◎『リスク管理』
・精神力+1
・体力が0以下になっても四肢のどれかを犠牲にして爆発四散を回避し、移動のみ可能な状態となります。
・このキャラクターは体力が半分以下になると『撤退状態』となります。
・『撤退状態』時、あらゆる判定に制限なく精神力を使用可能。
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ウォーロック
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◆ウォーロック(種別:ニンジャ/)
体力:7
精神力:11
脚力:3
回避ダイス:13
カラテ:4
ニューロン:11
ワザマエ:5
ジツ:6(カナシバリ)
ハッキングダイス:16
◆装備や特記事項
装備:Pメンポ
自動スキル:臨機応変、時間差、マルチターゲット
選択スキル:痛覚遮断
ジツ:『★ネンリキ』、『★★ネンリキ・フィールド』、『★★フドウノリウツリ・ジツ』
◇装備サイバネ
▶︎生体LAN端子:
【ニューロン】判定時にダイス+1個、ハッキング時にさらに+2個
▷無線LAN攻撃用ユニット
▶サイバネアイ(ワザマエダイス+2)
★ネンリキ
射撃の代わりに使用。威力3、連射2、マルチターゲット、回避難易度H
★★ネンリキ・フィールド
ターン開始時、マップ上のウォーロックに敵対的なキャラクターは全員ニューロンもしくはワザマエ判定(UH)を行う。判定に失敗したキャラクターは2ダメージを受け、さらにそのターン中、ウォーロックからの回避難易度が1上昇する。
★★フドウノリウツリ・ジツ
コトダマ視界で捉えた相手に憑依できる。難易度UH
物理視認したりネット回線でつながっている相手の場合難易度H、抵抗難易度+1
『ボス級の敵』はこれに抵抗可能(ニューロン、難易度N)
憑依に成功した場合、ウォーロックは自分の手番にそのキャラを操作できる。
操作している間ウォーロック本体は行動できないが、そのキャラの行動として「★ネンリキ」を行使可能であり、ニューロン及びジツ値はウォーロックの半分(切り上げ)をプラスする。
憑依状態の解除条件は以下の通り。
・ウォーロックが自らの手番に解除する
・ウォーロックが1ターン中に体力もしくは精神に5以上のダメージを受けた場合
・憑依先が死亡した場合
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バジリスク
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◆バジリスク(種別:ニンジャ)
体力:16
精神力:15
脚力:8(16)
カラテ:14
ニューロン:14
ワザマエ:14
ジツ:5(カナシバリ)
近接攻撃ダイス:
回避ダイス:17
能力まとめ:
近接攻撃:威力2×連続攻撃4、回避難易度HARD
射撃:威力3×連射3orイビルアイ
突撃(回避ペナルティなし)とキリングマシーン(精神消費なし)を手番ごとにどちらか選択
◆装備や特記事項
装備:コブラ・フランベルジュ、アフリカ投げナイフめいた邪悪なスリケン、アイアンオトメ、Fメンポ、Tスーツ
自動スキル:連続攻撃3、連射3、疾駆、マルチターゲット、時間差、臨機応変、超人
選択スキル:滅多斬り、一瞬の勝機、不屈の精神、ニンジャレリック制御『ヘビ・ニンジャクランレリック』、超人的操車術『アイアンオトメ』
ジツ:★ヘビ・ドク、★★イビルアイ(ヘビ)
コブラ・フランベルジュ
波打った刀身を持つ邪悪なニンジャ・ソード
振るった瞬間刀身が伸び実際回避が困難
基本回避難易度+1
アフリカ投げナイフめいた邪悪なスリケン
毒を塗り込めやすい形状をした邪悪なスリケン
毒ダメージ+1(ヘビ・ドクと重複可)、基本射撃難易度HARD
アイアンオトメ
脚力+8、回避ダイス+2、「突撃」を自動取得
毎手番、脚力を使いきるように移動しなければならない。
毎手番開始時、以下から戦闘スタイルを選択可能
・曲芸的操車
キリングマシーン+グレーターツジギリの効果(精神消費なし)
・バイク突撃
突撃と同効果だが、回避不能ペナルティを負わない
「○超人的操車術『アイアンオトメ』」を持たない場合、戦闘スタイル選択不可かつ乗車中の近接攻撃・射撃判定難易度+1
●超人(全ステータス14で自動取得)
近接攻撃&射撃難易度−1
★ヘビ・ドク
近接攻撃威力+1
射撃威力+1
★★イビルアイ(ヘビ)
射撃の代わりに使用。精神消費2、判定HARD、精神ダメージ3×2(マルチターゲット、時間差)、回避HARD
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ラオモト・カン
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◆ラオモト・カン 《ソウカイ・シンジケート首領》(種別:リアルニンジャ/デモリション・ニンジャ)
体力:17(32)
精神力:17
脚力:9
カラテ:17
ニューロン:13
ワザマエ:14
ジツ:6
近接攻撃ダイス:20
射撃ダイス:14
回避ダイス:20
能力まとめ:威力3×連続攻撃4、モズorビッグ突撃、モズはGツジギリの移動の代替として1ターンに2回まで実行可能
万札:1000万札
◆装備や特記事項
装備:ナンバン・カロウシ二刀流(近接攻撃威力+1、連続攻撃+1)、アルマーニのスーツ(効果なし)、黄金鎖頭巾(回避+3、精神+3)
自動スキル:連続攻撃3、連射3、疾駆、マルチターゲット、時間差、臨機応変
選択スキル:タツジン(イアイドー)、ツジギリ、グレーターツジギリ、殺人剣、不屈の精神
ジツ:「7つのニンジャソウル」参照
リアルニンジャ能力:★★★巨大オーラ、■■■「7つのニンジャソウル」■■■
★★★巨大オーラ
サイズ2×2、吹き飛ばし無効、近接攻撃射程+1、近接攻撃ダイス+2
身体欠損無効(サツバツのダメージ上昇効果はある)、即死無効(サツバツ出目6を+1d6ダメージに変換)
■■■ 7つのニンジャソウル ■■■
ラオモトは以下の特殊能力を持つ。特別に明記されていない限り1戦闘1回などの制限は無い。
◇キネシス・ジツ(国宝級鎧装着)【タナカニンジャ・クラン】
戦闘開始時発動。精神力消費1、【体力】+15、『ダメージ軽減1』(敵からのあらゆる体力、精神へのダメージを1軽減)
◇サソリ・キック【サソリニンジャ・クラン】
精神力消費1、カウンターカラテの威力3
◇イビルアイ【コブラニンジャ・クラン】
【精神力】1消費。発動難易度H
二人までの対象に精神力3ダメージ。回避難易度H
カナシバリ・ジツと同様手番開始時に手番消費なしで使用可能。
◇イタミ吸収の構え【イタミニンジャ・クラン】
【精神力】1消費。被ダメージが確定したタイミングで使用可能。ヒサツ・ワザ及びアーチ級のジツ以外の近接攻撃ダメージ吸収。1戦闘中1回までの使用。ナラク・ニンジャ憑依者は効果を無効化できる。
◇モズ・ダイブキック【モズニンジャ・クラン】
移動の代わりに使用(連続側転と同時使用不可)。【精神力】1消費。
マップ内で視界が通る任意の場所(着地点)へ移動。
着地点と隣接する敵は全員2ダメージを受ける(回避UH)。
ラオモトは『モズ・ダイブキック』終了後に、そのまま通常どおり近接攻撃を繰り出せる。
(グレーターツジギリの効果によりモズ・ダイブキック→攻撃→モズ・ダイブキック→攻撃すらできる)
◇ビッグ突撃(マキアゲ)【ビッグニンジャ・クラン】
『突撃』と同様だが、以下の例外がある。【精神力】2消費。
他のキャラ(敵味方問わず)がいる場所を通過しながら移動できる。
通過された敵全ては自動的ダメージを3受ける(回避UH)。
『ビッグ突撃』後の近接攻撃ダメージ+3
この近接攻撃を受けたキャラクターは即座にサツバツ出目1と同じ吹き飛ばし効果を受ける。
ビッグ突撃とモズ・ダイブキックは同時に使用不能。
連続した手番で使用不可
◇巨大カラテ・ミサイル【ブケ・ニンジャ】
【精神力】4消費。
タテ、ヨコ、ナナメのいずれか1方向に対して、カラテミサイル弾を大量に発射する。射程は無限で、貫通する。
この直線上にいた者全員は、敵味方問わず、自動的に威力3、連射4、時間差、回避UHのカラテミサイルを受ける。
◇休眠状態
精神力が3以下になった時、ラオモトは上記の能力全てを使用不能になる。(鎧の効果は残る)
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ダークニンジャ(ベッピンなし)
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◆ダークニンジャ≪ソード・オブ・ソウカイヤ≫(種別:ニンジャ/アーチ)
体力:17
精神力:13
脚力:8
カラテ:13
ニューロン:13
ワザマエ:16
近接攻撃ダイス:22
回避ダイス:20
能力まとめ:カタナで連続攻撃3、殺人剣・ヒサツ付き
◆装備や特記事項
装備:カタナ、フルヘルムメンポ、ヘヴィニンジャスーツ、折れたるベッピンの刃***(レリック、効果:ベッピン自身の意思により、ターン開始時にアトモスフィアが強制的に変更される)
自動スキル:『●連続攻撃3』、『●連射3』、『●疾駆』、『●マルチターゲット』、『●時間差』、『●臨機応変』
選択スキル:『◉銃弾の見切り』、『◉ツジギリ』、『◉グレーター・ツジギリ』
ソウル能力:『●鋭き刃』、『●タツジン(イアイドー)』、『●殺人剣』、『●ヒサツ・ワザ(ファイアフライ)』、『●ヒサツ・ワザ(ムーンシャドウ)』、カタナ装備時に近接攻撃ダイスが+5個、回避ダイスが+3個
アーチ能力:☆☆☆不滅、☆☆☆ニンジャアドレナリン制御、☆☆☆神話級レリック制御
代償:▼宿命
【解説】
●鋭き刃
・サツバツ判定前に宣言することで全てのサツバツを『追加ダメージ+2』に置き換え可能。この時ムテキの効果を無視する。
☆☆☆不滅
このニンジャが死に瀕すると二体の神話存在が必ずこれを助けます。
☆☆☆ニンジャアドレナリン制御
手番開始時に以下のどちらかを使用できる。
・防御的使用
手番の開始時に【精神力】を1消費し使用。次の手番の開始時まで、このニンジャの行うあらゆる『回避判定』の難易度が−1される。シナリオ中何度でも使用できる。
・攻撃的使用
手番の開始時に【精神力】を1消費し使用。次の手番の開始時まで、このニンジャの行うあらゆる攻撃について『回避判定』の難易度が+1される。シナリオ中何度でも使用できる。
☆☆☆神話級レリック制御
このニンジャは神話級レリック『ベッピン』を扱う資格を持ちます。
▼宿命
このニンジャの魂には恐るべき運命が背負わされています。
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ニンジャスレイヤー
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◆ニンジャスレイヤー《ネオサイタマの死神》(種別:ニンジャ/ニンジャスレイヤー )
体力:16
精神力:10
脚力:8(9)
カラテ:16(18)
ニューロン:10
ワザマエ:13
ジツ:-
近接攻撃ダイス:18
射撃ダイス:14
回避ダイス:18
万札:10+500万札(ソウカイヤ・インセンティブ)
◆装備や特記事項
装備品:家族の写真
消耗品:オーガニック・トロ・スシ
自動スキル:『連続攻撃3』、『連射3』、『時間差』、『マルチターゲット』、『疾駆』
選択スキル:『ニンジャを殺す者』、『タツジン(チャドー)』、『チャドー呼吸』、『ヘルタツマキ』、『ツヨイスリケン』、『ポン・パンチ』、『サマーソルト・キック』、『アラシノケン』
特殊能力:『ナラク・ウィズイン』
◎『ニンジャを殺す者』
・近接攻撃ダメージ+1、スリケンダメージ+1
・「移動」→「射撃」→「移動の続き」→「攻撃」が可能
(キリングマシーンと同効果だが射撃難易度ペナルティ無し)
・サツバツ!を受けても身体欠損しない(ステータスは低下)。出目6が出ても即死せず、通常ダメージ+1D6ダメージを受ける。
◎『タツジン(チャドー)』
・このキャラの近接攻撃の回避難易度+1
・『サツバツ!』の代わりに『ドラゴン・トビゲリ』が判定無しで発動。回避難易度+1、威力+1、吹き飛ばし(さらにダメ+1)
◎『チャドー呼吸』
・手番開始時に【精神力】を1消費、体力1回復、常時カラテ+2。手番消費なし
◎『ヘルタツマキ』
・遠隔武器、マルチターゲット、連射6、ダメージ2(『ニンジャを殺す者』適用済)
ヘルタツマキ使用後の移動、近接攻撃不可
◎『ツヨイスリケン』
・遠隔武器、ダメージ6(『ニンジャを殺す者』適用済)、回避難易度:U-HARD
ツヨイスリケン使用前後の移動、近接攻撃不可
◇ヒサツ・ワザ「ポン・パンチ」:
出目6が3つ以上で『サツバツ!』の代わりに判定無しで発動。2D3+2ダメージ。回避難易度:UH
命中し爆発四散しなかった場合、相手は『サツバツ!』の出目1のような弾き飛ばしを受ける。
ムテキ・アティチュード状態に対して命中した場合、D6ダメージを与える。
◇ヒサツ・ワザ「サマーソルト・キック」
1ターンにつき1回までの使用。
敵からの『近接攻撃』への『回避判定』で『カウンターカラテ』に成功し、なおかつその『回避判定』に出目6が2個以上含まれていた場合発動。
D3ダメージ、【ニューロン】と【ワザマエ】に2ダメージを与える。回避難易度:UH
◇ヒサツ・ワザ「アラシノケン」
1セッションにつき1回までの使用。
出目6が4つ以上で『サツバツ!』の代わりに判定無しで発動可能。回避難易度:H
命中した場合、即死耐性を持っていないキャラは即座に爆発四散する(たとえムテキ状態であろうとも)。
即死耐性を持っているキャラクターは12ダメージを受ける。
アラシノケンを発動した場合、以降の連続攻撃は全てキャンセルされる。
☆『ナラク・ウィズイン』
・体力・精神力が0以下になっても直ちに爆発四散せず、次の手番で【ナラク・ニンジャ】としてその場に復活する。
・敵にDKKが5以上のキャラがいた場合、体力もしくは精神力が3以下になった時点で即座に【ナラク・ニンジャ】に変化することができる。
変化した場合、現在手番のキャラの手番は即座に終了し、【ナラク・ニンジャ】の手番となる。(次ターン以降の手番は通常通りイニシアチブ値に従う)
変化前に残っていた体力・精神力は【ナラク・ニンジャ】に上乗せされる。
――――――――――――――――――――――――――――――――