【店舗予選5-0優勝】7.5弾環境最強エネルについて【引きこもり】【しっぽりバトル3-0優勝】【1万4千字無料・有料部1万6千字+おまけ6千字】
どーもダシゾン海賊団ののぶちんです😁🏴☠
今回はワンピースカードです。
皆さんは店舗予選抜けましたか?僕はついに1回たりとも当選しなかったのですがめげずにキャン待ちに凸り続け、ついに4月27日、5-0優勝を果たしギリギリで権利獲得しました😭✌️
デッキは安定と信頼の黄エネルですが、以前執筆した我神型で無く、今回はガン籠もり用のリストです。
執筆間に合わず店舗予選はWAVE1終わってしまいました😇が、世間の評価とは全く異なり、僕的には今こそエネルの通りが良いと考えます。なので是非この最強エネルを使って公式3on3やフラシ、自主大会で優勝してもらえたらと思います🥳
5/9追記
ちょっといじった構築で、カードショップはんじょうさんのしっぽりバトルで3-0優勝出来ました🥳
有料部分に最新の構築も追記しますね🔥
はじめに
この記事は以下の方々に向けて書いています
・ワンピースカード(以下ワンピカ)中級者(初級者には若干難しい内容と思われる為)
・ヒマだから素人のnoteを読んでこき下ろしたいワンピカ上級者
・エネルが好きな人、使ってみたい人
・エネルを使っているけれどイマイチ戦い方が分からなかったり勝てない人
・様々なワンピカの考え方に触れたい人
・ダシゾン151ファン
・店舗予選突破のコツが知りたい人
・ヒマだからなんでも良いからそれなりの内容・ボリュームの文章が読みたい方
この記事は以下の方々に向けて書いていません
・ワンピカ初級者(最低限の考え方やプレイングは他の方の分かりやすい記事や動画を見た方が良いかも)
・素直で無い人(僕の記事が全部正しいとは当然思っていませんが、何事も一旦素直に受け入れた上で咀嚼せずに、否定から入る人は何をやってもダメでしょう)
・ここまで読んで飽きた人
また、以下の方々は是非過去のワンピカnoteも読んでみてくださいね
前回のエネルnote:
・我が神なり型エネルを使ってみたい人、使っている人
・(比較的)安くエネルのデッキを使いたい人
・合コンのプレイングが知りたい男性
前回のワンピカnote:
・七武海やドフラミンゴが好きな人
・青ドフィを使ってみたい人、使っている人
・ゾンビ映画・ドラマはどれを観れば良いか迷っている人
本記事は以下の構築で出来ています
〜本文(14000字無料)〜
0. 略歴
1. リーダー選択理由
2. ガン籠もりエネルの基本プレイング
3. 店舗予選当日のマッチングと試合内容
4. 謝辞
〜有料部分(16000字。内容が気になったり、無料部分が気に入ったら買ってくださいな😁)〜
5. ぼくがかんがえた最強エネルデッキレシピと採用カード解説
6. デッキ改造案と採用候補カード
7. 各環境デッキへの立ち回り
〜おまけ(6000字。地味に超有益だと思います。WAVE2で活かしましょう)〜
8. 店舗予選突破の秘策
9. 最新引きこもりエネルの構築と試合内容(5/9追記)
それでは早速書いていこうと思います😊
※人様の記事をちっとも読まないので定石が分からず、見栄えが悪かったら申し訳ありません🙄
本文
0. 略歴(どうでもいいって方は読み飛ばしてください)
・世代なので幼少期からポケモン・遊戯王カードは集める
・世代なので幼少期からONE PIECEのマンガは読む
・中高ではデュエマ・ポケカ・遊戯王・WSを遊ぶ。メインは遊戯王
・東大に入る。しばらくカードゲームと無縁の楽しいキャンパスライフを送る
・大学4年で何を思ったか遊戯王を再開し、カードゲーマー復帰
・社会人2年目(2021年秋)に遊戯王友達に誘われ、ポケカも復帰
・2022年シーズンはポケカのシティリーグ(フラシ的な)でベスト4×1、優勝×1。有料noteで巨万の富を得ないと勿体ないと考え、執筆してみるも全然売れない()
・2023年8月、僕は永遠のエネ信キッズなのでエネルが来ると知りワンピカデビュー
なおデビュー後10戦くらい全敗。センス無し😤
・2023年10月、デビュー1ヶ月ちょいで初の箱争奪自主大会に出場。ビギナーズラックで決勝トーナメントまで残るもベスト4で散り😇
・2023年12月、ダシゾン海賊団を結成し、3on3の自主大会に乗り込む。結果は個人1-5チーム2-4でドブ。海の広さを知る
・2023年12月26日、デビューから4ヶ月でようやくスタバ優勝。デッキはもちろん黄エネル
・2024年も3on3の自主大会に2つ出るが、相変わらずどちらもドブ。しかし親切な方に引きこもりという概念を教わり、初めて殴らないという概念を知る(遅
・2024年3月2日、公式3on3出場。ようやくワンピカやエネルが分かってきた頃なので自信満々だがミラー5戦踏んで個人3-4泣。心強いチームメイトのおかげでチームは4-3
・2024年3月10日、キャラエネルも使いたいし我神エネルを組んで交流会&スタバに参加。いずれも優勝✨
・2024年3月16日、我神エネルが17-1でいい感じなのでnoteでも書くかと思い、我神エネルの記事を執筆
・2024年4月11日、青ドフィを使ってみると勝率7割強と割と勝ち越し、現環境で立ち位置悪くなくね?と思い、前回の青ドフィの記事を執筆
・2024年4月27日、キャン待ち番号354で半ばダメ元で凸ったFellows GAME CAFE & BALさんの店舗予選大会で、まさかの当選&5-0優勝を果たし、今に至る
・2024年5月9日、カードショップはんじょうさんのしっぽりバトル20時の部で黄エネルを使用して3-0優勝🥳今に至る🔥
という感じです。ちなみに店舗予選突破とスタバ優勝くらいしかロクに実績無いです。
フラシは出られた事すら無かったのですが、5月はついにフラシ当選したので、結果残せる様に頑張ります…!
それでは漸く本題に入ります。
1. リーダー選択理由
我神エネルのnoteでも書きましたが、一番の理由はエネルが好きだから。原作での圧倒的強さに惹かれて20年経ってもエネル最強信者です。原作でもはよ月から帰って来い
そんな訳で、ぶっちゃけエネルのカードが環境外でも握っていたのですが、
冒頭でも述べた通り、世間の今エネルは厳し目という評価とは真逆で、7.5弾環境の今こそエネルの通りが良いと考えます。
理由は以下です。
世間の評価はともかく、ぼくの最強エネルは流行りの赤紫ロー、黒ルッチ(獣人。獣人じゃない方のシェア率を鑑みて、以下黒ルッチとのみ記します)、青ハンコックに有利
苦手な黒モリアが、黒ルッチに不利で減っている
からです。黒ルッチが流行っているのは有難く、シングル戦で黒モリアを食ってくれているのが有難いのはもちろん、
3on3の大会では、公式非公式問わず多く採用される「リーダーの色完全被りNG」のルールのおかげで黒モリアとの遭遇率が更に下がります。
赤紫ロー、黒ルッチ、青ハンコックに有利としている詳細は7.の各対面の項で述べますが、それらデッキに概ね負けないので、僕の気の所為では無いでしょう。
ところでいつも書くタイミング変ですが、ここでエネルのリーダー効果とデッキの特色について述べておきます。
我神エネルのnoteに記したのと同じ内容だし、そんな事は知っているから早く次項が読みたいって人は飛ばしてOKと思います。
リーダーエネルの効果を改めて書き出すと
単色リーダーなのに初期ライフ4(知っての通り通常は単色リーダーは5、多色だと4)
相手ターン毎に1回、ライフが0になると山上からライフを1枚補充し、手札を捨てる
だけです。かなりシンプル寄りなテキスト。
しかもリーダー効果のみで見るとこのライフ補充効果も、1試合で2回以上使わないとバニラリーダー以下なのです。
理由は超単純で、
通常の単色リーダーはそもそもライフ5なので5回ライフで受けると手札が5枚増えます。
リーダーエネルの場合はどうでしょう。ライフ4なので4回ライフで受けると手札が4枚増え、リーダー効果が発動してライフが増えて手札が1枚減ります。同じターンにもう1回ライフで受けると計5回ライフで受けて手札は4枚増えています。
そう、なんとリーダー効果だけ見ると一見バニラ以下のスペックなのです。
この点を補うのが
9ヤマト、10エース(や5モモの助、7リンリン)といった、ライフを増やすキャラ
ライフを1残し続けるプレイング
になります。これらを用いてリーダー効果を複数回使えれば、実質ライフ4どころか7、8やそれ以上のバケモノリーダーとして運用出来ます。
エネルからリーサルを取るには見えているライフ+2回アタックを通す(ライフ1なら3パン、2なら4パン)必要があるのですが、
黄色の特色でもあるアマル、ベッジ、おま消えといった強力トリガーも相まって見た目以上にかなり強固です。実はカウンターレスも多いから手札枚数の見た目よりは柔らかい事も多々あるのは秘密
9ヤマト、10エースを連打する事でライフを維持してリーサルを延々遅らせつつ大型キャラが並ぶので面も制圧し、後は並べた大型で思い切り殴れば相手は砕け散るという訳です。
このリーダー効果と大型キャラの最強に良い相性と強力トリガーのパワーで、有象無象のデッキにはパワーの押し付けで勝てますし、苦手対面もカードパワーとトリガー運でワンチャンス生める素晴らしいデッキですね。
環境が色々変化しても常に戦える部類のデッキなんじゃあ無いでしょうか。
僕は初心者の頃から訳も分からず握っていましたが、実際は高度な攻撃判断が必要なコントロールデッキなので中級者以上向けのデッキかなと思います。あと初心者の時エネル握って全受けに慣れると他リーダー握った時に取り返しつかなくなるまでライフ削れがち
2. ガン籠もりエネルの基本プレイング
それではいよいよ現環境エネルの最強プレイングについて述べて行こうと思います。
とはいえ、完全に鵜呑みにするよりは、「ここは違うんじゃあないか?」「こうするべきなんじゃあないか?」とかあったら問い合わせたり晒したり叩いたりして欲しいです。
一応黒モリア(+青ナミ)以外の環境デッキには勝てており、世間で不利とされる赤紫ロー、黒ルッチには大きく勝ち越せているので、めちゃくちゃ誤っているという事は無いんじゃあないかとは考えます。
とまあ仰々しい事を書きましたが、基本的に所謂「引きこもり」戦術です。
このプレイもネーミングも当然僕が考えたもので無いので勝手に紹介するのも恐縮ですが、簡単に書くと
ライフを一切殴らない代わりに、全力で面を処理する
です。それに尽きます(当然最後には殴って勝ちに行きますが笑)。
また、籠もる籠もらないに関わらずエネルを使う際の考え方として、
ライフへの攻撃は基本全受け
があります。
それぞれもう少し詳しく記します。
ライフを一切殴らない代わりに、全力で面を処理する
これはどういう事か噛み砕くと、以下の様になります。
・ライフを殴らず、相手にリソースを与えない
・ライフに触らない事で9ヤマトや5ゲダツ、3000万V雷鳥(以下ヒノ)を強く使え、面処理が出来る
・面処理をしながら大型を並べる事で、相手が詰む
という感じです。
更にそれぞれについて詳しく述べます。
・ライフを殴らず、相手にリソースを与えない
…これは中級者以上の方には半ば当たり前の話ですが、ワンピカの本質はハンデスですね。直接的な勝利条件はライフ0の相手に攻撃を通す事ですが、じゃあライフを詰める事だけが大事かと言うと必ずしもそうではありません。
…ライフを殴ると相手に手札を与える事となり、リソース面で優位に立たれてしまう可能性があるからです。ライフを一切殴らない事で、相手は基本的に縦引きしか無くなります。サーチやドロー効果もあるとは言え、それらを引く事もトップから祈らねばならなくなります。
…結果縦引きのみではいつかリソースが尽き、相手はこちらのキャラの除去が出来なかったり、大型を出せなくなったりと、リソースが枯れていってくれるという訳です。
…こちらのみライフ受けや5しらほし、5ルフィや1フランペのドローで大型をかき集め、連打してリソースの差を広げられます。
…最低限5000でリーダーアタックが保証されているワンピカに於いて、相手ライフを一切殴らないというのは慣れないと気が引けると思いますが、固い意志で殴らない様にしましょう。
・ライフに触らない事で9ヤマトや5ゲダツ、雷迎や3000万V雷鳥(以下ヒノ)を強く使え、面処理が出来る
…これはそのままの意味で、ライフに触らない事で、ライフ枚数を参照してキャラを焼けるカードのバリューが下がりません。なんなら8カタクリを使って相手のキャラをライフに埋めていくと、試合中に上記カードの火力がむしろ上がっていきます。
…8カタクリを何度も使って相手のライフが8とかになっていると、5000リーダー1回くらいええか?と思う事もありますが、理由が無ければそれすらやめといた方が良いです。それだけ火力カードのバリュー上昇はえらいです。
店舗予選でも、ヒノ(2コス)で6サカズキを焼いたり、9ヤマトで8モリアを焼いたり出来てスーパーハッピーでした笑
・面処理をしながら大型を並べる事で、相手が詰む
…道中はひたすら面処理に集中です。上述の火力カードや雷迎、雷霆といった除去イベントだけで無く、8カタクリや9ヤマトは除去をしながら大型を出せます。
…相手がキャラでライフを詰めて来た返しは上記8カタクリ、9ヤマトで殴るのもえらいですし、ライフ回復しながら10000パワーで襲い掛かれる10エースもえらいです。
これを続けると「相手の場にはキャラ無しでハンドは2、3枚。こちらの場には8カタクリ、9ヤマト、10エース」の様な状況が出来ます。これが所謂"詰み盤面"で、こうなると相手のライフが8だろうが最早逆転は絶望的になります。
…上の様な状況になったら漸く殴り出します。明確な殴り出しの基準は難しいですが、「相手の場にパワー3000以上のキャラ無しでハンドは4枚以下、こちらの場にパワー8000以上のキャラ3体以上」とかになったら殴って良いですかね、多分。
こうなると5000リーダーも概ね通る(止まったら止まったで更にハンデス出来ているので嬉しい)ので、相手のライフが8枚あろうが、全キャラアタックで4枚とかになり、必死に立て直しを図られても1ターンに使えるドンで出来る事には限りがあるのでまず間に合いません。次かその次のターンにリーサルです。
…道中の面処理は機械的にキャラを獲り続けるだけですし、ライフへの攻撃も後述通りほぼ全受けなので、実はそれらは分岐が少なく、引きこもりエネルを使う上で一番難しいのはこの殴り出しのタイミングと考えます。
頭では上記状況になるまで殴らない方が良いと分かっていても、大会になると逸る気持ちを抑えきれずに、「まだ相手の場に大型がいるしこちらの大型は2体」とかの状況で殴りに行ってしまいがちです。特に10エースが曲者で、速攻と書いてあるのでつい速攻したくなっちゃうんですよね、、我慢しなきゃいけない場面で我慢せずに負ける…原作再現か?
実は偉そうに書いている僕も昨日自主大会で緑黒ペローナ対面で順調に面処理出来ていたのに、殴り出しが早すぎて大型枯らされて逆に展開されて処理出来なくなり、そのまま負けてしまいました泣
ライフは殴らないのを遺伝子レベルで刻みましょう(自戒
ライフへの攻撃は基本全受け
これもエネル使いには広く伝わっているプレイングではあるのですが、中々実践は難しい内容になります。
最初の2、3枚を受けるのは問題ありません。誰だって平気で受けられるでしょう。しかしライフが1〜2になると人間不安になってきます。
エネルが通常のデッキより耐久力に優れているとはいえ、ライフ1の状態は3パン通ったら敗北、2パン通ってもライフが0になり、10エースや9ヤマト(や8カタクリ)でライフ回復出来なければほぼ敗北という状況です。
という訳で、こちらのライフが2とかの時にキャラを3体とか並べて5000リーダーアタックをされると、(安く止められるうちに止めないと取り返しがつかないのでは…?)と思ってしまいそうですね。
しかし、本当に止めるべきなのか、よくよく考える事が大事です。本当にヤバくなるまでは、極力攻撃を受けたいのです。
どうしてそんなに受けたいかというと、先述の面処理に繋がるからです。
除去を厚くしていても、やはり縦のキャラは獲りづらさがあり、相手もエネル対面だとあまりキャラを寝かしてくれなくなります。そして、リーサルに来る訳でも無いのにリーサルを匂わせる5000リーダーアタックでこちらの手札を削ろうとしてくるのですね。
ここでまんまとカウンターを切ると思う壺で、相手はキャラをアクティブで残したまま更なる展開をしてきてしまいます。
なので、こちらも敢えて攻撃を受けて、リーサルに行けそうな空気を出してやる訳ですね。そして夢を見て突っ込んできた相手を止めて、返しで横になったキャラを殴り飛ばせばめでたく面処理という訳です。攻撃にドンを振らせれば、結果返しで処理しなければならないキャラも絞れますしね。
ライフ0になるのは一見ヤバい状況ですが、10エースや9ヤマトを握っていれば、ライフを回復しながら面処理出来ます。ライフ0まで殴られても返しでこちらのライフ1、相手のキャラ1とかに出来れば、(速攻が無ければ)次のターンのリーサルも無くなり、安泰な盤面になります。これを繰り返すと気付けば相手はキャラを失い、こちらのみ大型が並んだ詰み盤面の完成です。
またデッキの半分以上がトリガーカードで占められているので、ライフで受ける過程で2、3枚はトリガーを開けられる想定です。トリガーで無くとも10エースや9ヤマトを捲れれば返しを強く出来ますしね。トリガーを頼みにし過ぎるのは良く無いので、飽くまで捲れたらラッキー程度ではありますが、トリガーの存在もライフ受けの強さを補ってくれています。
ライフ1の時に1体のみで殴られても何の意味も無いのがエネル最強の強みで、その耐久力があるからこそガン籠もり全力面処で詰みに追い込めるのです。持ち味を活かしましょう。
逆に以下は泣く泣く攻撃を止めねばならない、本当にヤバい状況です。
・ライフ回復出来ないハンドでの、こちらのライフを0にしかねない攻撃
…こっちは分かりやすいですね。ライフ0で相手にターンを回すと一発アウトです。大型は極力かき集めたいですね。
・(仮にハンドに10エースや9ヤマトがいても)相手にも大型がいて、ドンを残しながらのライフ0がありえてしまう状況での5000リーダーアタック
…こっちは「どういう意味?」となるかもしれません。ここの見極めが難しく、エネルに慣れていないとこれをもらってライフ0になってしまい、そのまま次のターンに負けが起こりやすいです。
具体的な状況で書くと、例えば黒ルッチ対面で相手の場に9ステューシーがいて、こちらのライフは0みたいな状況での5000リーダーアタックです。これを受けると何がまずいかというと、次弾の9ステューシーによる9000リーダーが重く、
①止めずに受けた場合: ライフ0でそのまま8モリアから4ルッチ等を置かれて、返しのターンはライフ回復にほとんどのドンを持っていかれるので9ステューシーも処理出来ず、次のターンに9ステューシー8モリア絡めてリーサル
②止める場合: ハンドを3枚以上失う上に8モリアから4レベッカ→3スパンダイン→4ルッチ等をされるとやはり返しでステューシーを獲るのが難しく、ハンドも大幅に失ってしまっているので結局ジリ貧。ライフが残っている分①よりマシだが、なら最初の5000リーダーアタックを止めておいた方が良かった
という感じです。
上で引きこもりエネルで一番難しいのは殴り出しのタイミングと書きましたが、二番目に難しいのがこの受ける/受けないの見極めでしょう。
基本的には↑の考え方なのですが、実際の試合でも即座に判断出来るように、十分に練習しましょう。
ここまでがガン籠もりエネルの基礎中の基礎で、以下にもう何点か補足します。
極力相手のハンドが切れるプレイングをする
相手にカードをプレイさせてハンドを消費させるのも大事ですが、こちらからも積極的に1枚でも多くハンデスを目指します。とは言ってもハンデスカードが採用されている訳で無いので、当然カウンターを切らせる事で手札を削る事になります。
例えば以下の状況(緑黒ペローナ想定)なら、どうするのが正解でしょうか。
・相手の盤にレストの1お玉、レストの5ヤマト(一応補足するとパワー5000ダブルアタックバニッシュのやつです)、レストの8モリアでハンド4。ライフは5
・こちらの盤に5しらほし、8カタクリ。ハンドは8カタクリ9ヤマト含む6枚でライフは1
…全力面処理と言ったので、リーダーでお玉、8カタクリで5ヤマトを処理してハンドの8カタクリ登場で8モリアをライフ下…!
なんて事をしてしまいそうになります。が、それでも面処出来ているものの、もっと良い手があるのです。
…正解は5しらほしで1お玉殴りから入ります。これはまず通るでしょう。次はリーダードン付与無しで5ヤマト殴りです。7000で確実に行きたくなりますが、5000のが良いです。これも概ね通ります。相手目線こちらにはアクティブドンが10あり、アクティブの8カタクリも控えているので止める行為が悪戯にハンドを失う事にしかならない…からです。
とはいえ事情があって止めてくる事もあるでしょう。そうしたら8カタクリに2ドン付与で5ヤマトを殴って(ほぼ通るし、通らなければ全ハンデスで相手はほぼ詰み)、ハンドの8カタクリで8モリアライフ下送りで、1枚ハンデス出来ています。
リーダーの5ヤマト殴りが通った場合は、8カタクリに1ドン付与で9000で8モリアに行きます。相手はモリアを失いたく無いので、これは止めてくるでしょう。止まらなかった場合はハンドの8カタクリを温存出来て9ドンアクティブなので、9ヤマトを出してライフ追加で相手を絶望させられます。
9000の8モリアアタックが止まった場合はハンドの8カタクリ登場で8モリアをライフ下に埋める事で、やはり1ハンデス出来ています。
…この殴り方だと最終的に1ドン余っているから2ドンとも8カタクリに付与して10000で8モリア行った方がお得なのでは…?と思われるかもしれません。し、一理あるかもしれません。
が、このゲームにおける同値アタックは非常に強力です。↑に記している様に同値で殴り続ける事で相手に安く攻撃を通させるか/ハンデスされるか選択のストレスを与える事が出来るためです。また、相手が1000カウンターを持っていなければ最高で、同値アタックに2000カンを吐かせられるとお得な気持ちになれます。相手は嫌な気持ちになるのでハッピーです。
…同値アタックはキャラだけで無く終盤ライフを詰めに行く時も有効で、通らなくても良いとりあえずのリーダー5000アタックに悪戯にドンを振らない様にしましょう。逆に面処理でもライフ詰めでも、通したい攻撃は+2000で行きましょう。リーサルターンの初手7000リーダーは挨拶。
先後選択
対面によるかもですが、基本的に迷ったら後攻で良いです。手札1枚と1ドン多く進行するので必要な除去や大型を引き込みやすいですし、黒が多く最速8モリアを出したい人の多い現代社会に於いて、迷ったら後攻を取ってしまって良いでしょう。
逆に先攻取るべき対面あったらこっそり教えてください🤫
マリガン基準
これも当然対面にも寄りますが、大型をたくさん引きたいですね。また、序盤の面処理用の除去カード(5ゲダツやヒノ等)も引けていると嬉しいでしょう。
イベントと2000カンばかり…みたいなハンドだったらマリガンします。
大型は守る
ライフは全受けする代わりに、大型は強めに守ります。大型を並べる事で終盤殴り出す時に安心してこの戦争を終わらせられるからです。
手札1、2枚で守れる場合は概ね守りますし、守る事で優位が盤石になるなら3枚切ったっていい。とはいえまだまだハンドに9ヤマト10エースをゴロゴロ抱えているなら無理しなくたっていい。
プリンケア
先述通り基本はライフ全受けなのですが、青対面だけはそうは行きません。4プリンとかいうやつがヤバ過ぎるからです。
青対面だけはハンドを増やしすぎない様にします。1000で守れる攻撃をこまめに守ったり、4フランキーを登場させたりで、ハンドを7、8枚ほどまでに抑えましょう。相手もプリンを強く使いたくてモタモタするので、その隙に流されなかった9ヤマト等を置いて面処理出来ればハッピーです。
ポーカーフェイス
1.でもチラリと触れましたが、カウンターレスが多いデッキなので、ハンドがめちゃくちゃあるのにカウンター値はスカスカ😇なんて事もあります。本当はリーサル来られたら危ない場合も、「殴れば?」みたいな涼しい顔しておけばそうそう踏み切れないでしょう。
ポーカーフェイスの駆け引きは大事ですが、本当は楽勝なのに「ウワーキツいなー、ウワー」とかブツブツ言ってる奴はキモいので、過度な三味線はやめましょうね😇
高速プレイを心がける
超大事です。これが出来ずに時間切れ両負けになって文句を言う人はエネルを握らない方が良いです。
序盤のやる事が無いターンは1ターン3、4秒、序盤のライフ受けは2、3秒。中盤でキャラを出して面処理するターンも1ターン10秒程度を心がけましょう。冗談抜きです。ガチです。
他のカードゲームと比べる行為がキモいのは承知ですが、ワンピカはプレイ遅い人が多いです。考える事が多いカードゲームなのである程度仕方が無い面もあるでしょう。しかも試合時間が30分と長めに設定されており、黄色の様にライフ回復が挟まる様な事が無ければまず時間に余裕を持って決着がつきます。
そのため、プレイが遅いのに時間にルーズな人がかなり多いです。序盤で考える事そんな無いのにウンウン悩んだり、残り5分のアナウンスが入ったのに毎ターンウンウン悩んだりね。
しかしそういう人を責めてはいけませんし、こちらが毎ターン1分以内に終わらせても悩まれて時間切れ両負けになってもやはり文句を言ってはいけません。
上述通りワンピカは普通に殴り合えばまず時間切れにならないのに、ライフを触らず遅延しているのはこちらだからです。
なのでプレイが遅い人を責めずに、
・自分は↑の様に序盤〜中盤は1ターン数秒、中盤以降も1ターン1分以内で返す。攻撃を受けるか守るかも数秒で判断
・相手があまりにもプレイが遅かったり毎ターン長考が酷い場合も、怒ったりはせずに、やんわりと「残り○分なのでお互い早めにプレイした方が良さそうですね」等と伝える(まだ時間あるだろと言い返して来たり、急ぎますつって相変わらず長考しまくる奴もいますが仕方ないのです…泣笑)
と、極力時間内に終わらせる努力をしましょう。
また、手札とライフの不確定要素が多く、一概にどちらが優勢というのも分かりにくいので、投了が出来ずに時間切れ両負けが起こりやすいカードゲームでもあります。
しかし、優勝しないといけないスタバや8パックバトルはともかく、オポが大事なフラシや店舗予選で、本来両負けはあり得ません。
理解していない方のために補足すると、オポは自分の対戦相手の成績が良いほど高くなる(強い人に勝ってるからすごい、強い人に負けてるから仕方ないみたいなイメージ)ので、両負けするくらいなら投了した方がオポが良くなるためです(負けが多い人に負けた扱いになってしまうため)。
つまり両負けはお互いに何の得もありません。
と言う訳で、どれだけ優勢でも相手が投了する気が皆無なら、こちらが投了した方がマシです。心情的には許せないと思いますが、しゃーなしです。
僕も、時間を10分以内: 20分以上くらいで使われているし面も取れていて、続けたらまあ勝つよなあって時でも潔く投了しています。
エネルを使う者の定めですね。繰り返しになりますが嫌ならエネルを握らずに、相手が遅くても確実に時間内に終わるデッキを握った方が良いでしょう。
とはいえ相手の方が時間も使っているし勝ち筋も無いのにこちらが投了するのは当然嫌ですよね。なので、相手がオポの仕組みや両負けの無意味さを理解していなさそうだったら、
・↑の様に両負けは誰も得しないから避けた方が良い事を伝えてあげる
・勝ち筋がありそうか聞く
を行うのが良いでしょう。
絶対にNGなのは、投了を促す行為です。試合以外で勝敗を決めようとすると逆にこっちがジャッジキルを食らいます。
以上がガン籠もりエネルの基本のプレイングです。細かい対面毎のプレイングは7.の項で述べますが、以上の内容だけでも多くの環境デッキに通用するし、その他有象無象のデッキと当たった時もねじ伏せられるでしょう。
エネルは現環境で立ち位置悪いは嘘だと感じられる事でしょう。
3. 店舗予選当日のマッチングと試合内容
改めて、店舗予選大会は2024年4月27日、新橋のFellows GAME CAFE & BALさんで24名。スイスドロー5回戦でした。
1戦目 vs. 青ハンコック(後)
4コス七武海で展開してくるオーソドックスなハンコック。プリンケアで4フランキーを2体置きました。これらはグラビトウで山下に送られましたが、出さなければ4プリンで山に還っていたであろうフランキー2体の除去に7ドンも使わせて展開をさせなかったと考えると、見た目以上に仕事をしてくれた事でしょう。
プリンを撃たせずに9ヤマト連打で4コス七武海や6ハンコックを獲り、順当に殴り勝ち。
2戦目 vs. 黒ルッチ(後)
オーソドックスなCP型の黒ルッチ。ガン籠もり面処で概ね危なげがなかったのですが、終盤時間も勝ち筋も無くなって「これは両負け狙うしかないかなぁ〜」と言われてしまい横転。
前項で偉そうに書いた様にオポの仕組みと、勝ち筋が無いなら投了した方がお互いに得である事を説明するべきだったのですが、あまりに動揺してしまい「ッァ〜、両負けは、しない方が良いんじゃないっスかね、ハハ…」くらいしか言えず泣
店舗予選は店舗ごとにルールが設定されているのですが、Fellowsさんは時間が切れたら後攻まで番が返ります。なんとかリーサルまで持っていって勝ち。時間が切れた瞬間両負けが公式ルールであり、店舗予選でもそのルールを採用しているお店もあるので、危なかったです…泣
3戦目 vs. 黒ルッチ(後)
黒ルッチ2連戦。世間では不利対面とされていますが、僕は信じていないので問題無しです。2戦目とは異なり、海軍型の黒ルッチ。同様にガン籠もり面処で問題無しです。8カタで相手のライフを増やし、前項で触れた、ヒノで6サカズキを焼いたり9ヤマトで8モリアを焼いたり出来てハッピーでした。
4戦目 vs. 緑紫ドフラミンゴ(後)
4戦目にして見慣れないリーダーと当たり、たまげました。
鳥カゴが赤紫ローに刺さるとの事で、それで3連勝されていて感銘を受けました。
しかし大型以外ちっともキャラを出さずに籠もるので鳥カゴもリーダー効果も腐らせる事が出来、途中で8バレットが出て来て、恥ずかしながら初めて見るカードだったので驚きましたが、9ゾロで詰まない様に雷迎は温存しておいたら次のターンの9ゾロは処理出来たので良かったです。
概ね危なげ無く勝てました。
5戦目 vs. 赤エース(後)
決勝で見慣れないリーダーと当たり、たまげました(2回目)。
とはいえこれもガン籠もり面処。先3で5マルコが出て来ましたが、後3で5ゲダツ→6000マルコでハンデスしつつ処理が出来、次第に手札は枯れて概ね危なげなく勝てました。
この前に5回店舗予選に出場したのに権利を得られておらず、27日と日も無くなりキャン待ち番号も絶望的で正直諦めそうにもなっていましたが、めげずに挑み続けて良かったです。
エリア大会も頑張ります…!
この流れで次の項ではお世話になった方々にこの場を借りてお礼を述べようと思います。
4. 謝辞
・ダシゾン海賊団のクルー達
…貧乏でカードが買えない僕に8カタクリと10エースを貸してくれているたっつーさん
…平日でも深夜まで特訓付き合ってくれるてんてんさん
…一番実績あるのに何故か見習いのくにほさん
…赤紫ローに強いペコ丸さん
…そろそろワンピカを再開するイソさん
…ワンピカのルールを教えてくれた螺子リンゴさん
…ワンピカを始めないか誘った数時間後にはデッキを揃え、1週間で5デッキ持ちのりーどさん
…サンジとクイーンが好きだけれど黒黄ルフィを使っているべにしょーさん
…実は前からワンピカをやっているkazuさん
…ワンピカはやってないけどONE PIECEが好きなきょーちん
・キャン待ち凸失敗して路頭に迷う僕と練習してくれたKAMISONさん
・スタバや練習の場を提供してくださる、かみっコぐらしの皆様、いつも対戦してくれる常連の皆様
・店舗予選大会の場を提供してくださったFellows GAME CAFE & BALの方々
・公認/非公認大会で対戦してくれた方々、運営の方々
ありがとうございます。
これからもワンピースカードに、人生に精進します。
以下有料差分です。内容は
〜本文続き〜
5. ぼくがかんがえた最強エネルデッキレシピと採用カード解説
6. デッキ改造案と採用候補カード
7. 各環境デッキへの立ち回り
〜おまけ〜
8. 店舗予選突破の秘策
9. 最新引きこもりエネルの構築と試合内容(5/9追記)
となっています。本文の続き16000+おまけ6000字の計22000字あるので、ヒマな時の読み物にも良いですね。
内容が気になったり、ここまでの内容が気に入ってもらえたらお布施感覚で買っていただけたらと思います🙄
おまけの店舗予選突破の秘訣は、ついに1件たりとも当選しなかったのにキャン待ち活で6回出場してついに権利獲得して得た圧倒的知見が記されているので、WAVE2に活かしたい人は是非読んでみてくださいね😳
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