【DX12th】Day3_デザイン解決プロセス
Day3の内容はデザイン解決プロセス
デザインときいてどんなことを思い浮かべますか?
見た目がきれいなもの?おしゃれなもの? かわいいデザイン?
デザインとはユーザーに望む行動をとってもらうユーザー体験の設計を行うこと
システムを作っても、使われないと意味がない
世の中で使われているものは、つい使ってしまうようにデザインされているらしい
人が自発的にしたいと思うように仕向ける、人がついついやってしまう仕組みをデザインすることで、課題解決につながる
ではどうやって、デザインするのか
出来上がったものをみたときには、
センスのある人が良いアイデアを思いついて、作ったと思いがちである
作成者自身の思いつきでだしたアイデアはむしろ逆で、実際には徹底的に我を捨てる必要がある
人間中心設計(Human-centered Design)で、ロジカルにデザインしていく
『駅のホームにある自動販売機の売り上げを上げる施策を考える』というテーマで考えると(①)、
まずは現場にいってよくユーザーを観察することが大切である(②)
買っている人はどんな人?
本当は買いたいけど、買えていないってどういう人?
そんなことを観察しながら、既存の技術との関連を明らかにし(③)、どうやって人は動いているかの仮説をたてて、解決に値する課題をみつける
優先順位が高く、小さく実装できそうなことを解決策としてだす(④)
次にペルソナを考える(⑤)
ペルソナは商品をつくるときに、商品を使用するユーザーの設定を考える意味でマーケティングにおいて使われることがあるが、それは空想だと
本来のペルソナとは、データのままでは考えにくいので、事実情報を切り貼りして組み合わせ、概ね当てはまる人物像を考えること
データに基づき、決して空想ではない
そして、その人が買ってくれるストーリーを考える(⑥)
それを簡易プロトタイプとして小さく実装を行い(⑦)、
(今回のケースは、電車の発車時刻を気にして、買わないという選択肢に至っている人が多かった印象から、自販機の上に時計を置くという、最低限の実装)
その反応を、本当に解決されたかをまた観察して評価し(⑧)、最適なプロダクトを作成していく
またセンスは生まれついてのものではなく、知識からはじまる
くまモンが黒いのにも理由がある
デザインは目的から生み出される積み重ねにより成り立っている
下の図の、下から順番に、必然的に決まっていく
講義内ではいろんな例をだしていただいたが、ここでは『Nintendo みまもり Switch』の話を書いておく
『Nintendo みまもり Switch』は、技術の進歩により、子どもゲームプレイ状況を「Nintendo Switch」と連動してスマートフォンから簡単にみまもることができる無料アプリである
『Nintendo みまもり Switch』についての動画はこちら
戦略:親子の会話を促進し、親が子を見守ることができる。
(これも親のゲームをやめさせたいニーズを一番にすると、子どもが悲しい状況になったり、親子のコミュニケーションがうまくいかなかったりと、観察を基に決定されている。)
要件:プレイ時間の監視・制限設定、プレイしたゲーム内容の表示。
構造:プレイ時間やゲームタイトルの表示順序を工夫し、親子の会話のきっかけを提供。
骨格:上部にゲームのジャケット画像を配置し、視覚的にどのゲームで遊んでいるかを一目で把握できるように設計。曜日表示を採用し、学校や習い事のスケジュールと関連付けてプレイ状況を理解しやすくする。プレイ時間だけで良い・悪いの評価を押し付けない。(親子で楽しく遊んだのかもしれない。)強制中断の設定は、あえて目立たない場所に配置し、保護者が子供と直接話し合うきっかけを促進。
表層:赤ではなくオレンジを採用し、強い怒りを想起させないよう配慮。角を丸めたフォントやデザインを使用し、柔らかい印象を与える。
観察から戦略を決定し、ロジカルに目的にあったデザインをする
デザインするとは、ユーザーがほんとうに求めている願いを表面化しない根源的な欲求を、丁寧に寄り添って設計-design-というプロセスで解決してあげること
顧客からでてくることはないので、インタビューから特定していく必要がある
(だからその業界のことをよく知っている自分達でやるのが本当に望むものがはやく形になりやすい)
言われていないことを実現させるのがデザイン
自分の中には全然なかった概念だったので、noteを書くのに動画を見直したり(学会でリアタイできなかったので、昼開催の動画もみた)時間はかかってしまったけど、アウトプットできて良かったと思う
使っていきたい
この記事で
https://note.com/kmnb_sb/n/nf3e89e89ee93
『ぼくのかんがえたさいきょうの~』という表現をしたが、
これは人間中心設計でデザインしていけば、そうなることを避けられると思った
また今回は、
世の中で使われているものを分析すると、使ってもらえるものを作る土台になる
ということで、身の回りにあるものの、5つの要素に気付くことが課題としてでた
Slackに気付きのスレッドがあり、そこに書き込んでいく
他の人の書き込みをみるも学びになる
まとめられたら、また追記していきたいな
知識が増えると日常生活で見えてなかったものが見えるようになり、楽しいなと思った
学ぶのは楽しい
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