【MTG】兄弟戦争プレリリース 反省会
兄弟戦争のプレリリースに行ってきました。
戦績としては良くもなく悪くもなく……といった感じだったのですが、記憶が鮮明なうちに構築やプレイの反省をしておこうと思い、ここに記録します。
カードプールと使ったデッキ
こんな感じでした。
とりあえずパックを開けて色ごとに見たところ、
白:使うなら2枚引けている《再稼働》を軸にしたいけど、他のカードがあまりリアニメイト戦術向きじゃない。他のカラー次第かも。
青:高めに評価していた《マイトストーンの稼働力》が2枚取れている上に、強そうなレアの《天空射の士官》もある。できればメインカラーに据えたい。
黒:墓地肥やし系統が多いので使うなら白黒リア二メイトで仕上げたいが、そうするとマナカーブも安定しないし決め手にも欠けそう。
赤:火力やアーティファクト破壊が引けたのは嬉しいが、メインカラーに据えたときの勝ち筋が見えない。使うにしてもタッチかな。
緑:《獣相のシャーマン》でレアを持ってくる動きが強そう。格闘除去もパンプアップ系もあるし、補助カラーとして強そう。
という感じで、青をベースに緑で補助する構成で構築。
地上を《マイトストーンの稼働力》や《深奥の突撃巨像》などのデカブツで止めながら、飛行持ちでチクチク刺すのをメインプランとして考えました。
活躍したカード3選
《マイトストーンの稼働力》
絶対に強いだろうと思いつつ入れたカードでしたが、実際強かった。
できればパワーストーン・トークンを稼働させる運用にしたかったんですが、3マナまでに生成できるカードが青緑の中には無かったので、《他所のフラスコ》を稼働させたり《天空射の士官》で生成されるトークンを強化して殴ってました。
除去されても1ドローできてる分で損しないのがいいですね。
ただ出したいのにエンチャントできる対象が無い!というシチュエーションにもちょくちょく遭遇したので、できればもう少し軽いアーティファクトを積んでも良かったかも。
《天空射の士官》
空中戦をやりながら地上にトークンを置いてくれる兵士。
空中で殴ってるときに地上がガラ空きだから結局顔面を殴られて……というよくある状況を防いでくれる。偉い。
しかも生み出すトークンがアーティファクトなので更に偉い。名誉マイトストーン係。
ゲームが長引いてくると到達持ちに阻まれて動けなくなったりするのがキツかったんですが、3マナのクリーチャーにこれ以上を望むのも間違いな気がするのでまぁオッケーかなと。
《深奥の突撃巨像》
基本的に試作の6/6/6として運用。
アンタップ・ステップ時にアンタップせず、3マナ払って手動アンタップしなければならないデメリットを持っていますが、これで殴る頃にはマナが余ってることが多く、結果的には6/6/6警戒もどきとして動いてました。
他に何の能力も持っていないんですが、デカくて立ったまま相手にターン渡せる存在はそれだけで偉い。
いまいち活躍できなかったカード
《ファラジの発掘》
《マイトストーンの稼働力》の対象に使いたいパワーストーン・トークンを生成しつつ、後半の展開補助になれば……と思い採用しましたが、5マナも払って盤面に何の戦力も出ないのは純粋に辛かった。
そもそもマイトストーンのためのカードなら5ターン目は遅すぎた。今回の大反省枠。
もっと重量級の、打てたらゲームが終わるようなカードの補助ならアリかもしれませんが、私のプールには無かったので……。
《危険な櫃》
4マナ設置、5マナで全追放のド派手な櫃。
控えめに展開しながらこれで相手のリソース削って、出し控えてた手札から展開して殴るぜー!という運用を想定してデッキ入り。神話レアを引いて舞い上がっていた感じがちょっとある。
これそのものは強いとは思うんですが、5マナ起動できるまでに時間がかかることが多く、起動はできてもライフ差が開きすぎてて既に挽回できる状態じゃなくなってる事が多かったです。
緊急時のリセットボタン程度の認識にしておいて、これ頼みで展開スピードや場に出すクリーチャーを選ぶのが間違いだったかも。プレイング反省枠。
おわりに
とにかく《マイトストーンの稼働力》に引きずられたような構築になってしまいましたが、結果的にそこまで大事故は引き起こさなかったのが幸いでした。
そして記事を書く上で改めてプールを確認したり反省点を並べている内に、
《再稼働》で死んだ飛行持ちを蘇生して殴る。
《徴兵士官》で《天空射の士官》を探す。
《パワーストーン技師》で生成したパワーストーンを《マイトストーンの稼働力》する。
という戦術の取れる白青の方が強かったのでは?という発見があり、今少し後悔しています。
《ヨーティアの戦術家》もいますし、飛んでる兵士との相性もいいですね。
緑を取った理由として《獣相のシャーマン》と《土の勇者》がありましたが、レア二枚の存在を少し高く見積もりすぎたかもしれません。
やはり振り返って反省するのは大切ですね。
環境的にはロングゲームになりがちな印象なんですが、各パックの通常レアに加えて旧枠アーティファクト枠のレアもあり、長期戦終盤にいきなり大きな爆弾が落ちてきたりと非常にエキサイティングなゲームが楽しめました。
次の土曜にはいよいよアリーナにも実装されるので、《ワームとぐろエンジン》を相手にぶつけることを夢見てあと何回かシールドで遊んでみようと思います。