【ファイアーエムブレムエンゲージ】チェインアタックを算数で調べてみる試みver1.01
この記事において期待値計算は正しいですが、(無駄なことしてるだけ)、議論はめちゃくちゃです。標準偏差も考え方が正しいかよくわかりません。
ただし結論は変わりません。算数の部分だけです。
そのうちリライトします。
こんにちは、K.K.です。
リデンプションリーパーズの連携攻撃がアホほど強くて面白いので、FEエンゲージのチェインアタックも面白いんじゃないかと思ったところ、コレ結構やばそうなので算数で調べてみようと思います。
間違いがあったら指摘をいただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。
あとやっぱりFEエンゲージに対するネガティブな感情が書かれています。
結論(主観込)
手間とダメージのバランスを見るに強めの敵ユニットには2〜3回のチェインアタックを狙いたい。
チェインアタックは多ければ多いほど良いのは間違いない。
ボスやそれに準ずる敵ユニットに対しては5回以上も狙っていきたいこんなのが難易度ノーマルから飛んでくるとか正直風花雪月の蛇毒の100倍危険である。
敵方からくらうチェインアタックは1回の攻撃で1回に収めたい。3回以上くらうとロスト(撤退)が見える。
味方が使うより敵方に使われないことを考えて運用すべき
ハラハラ感を煽るシステムとしては出来がいいが、私がディレクターなら基本はこれで通しても、ルキナをもっとプレイヤー有利にするように調整&入手を早くする。序盤触ってる感じだとセリカと入れ替えかな。
現在のプレイ状況
5章。カジュアルハード。ルキナは使った事ないのでやばそうなのはなんとなく察している。
チェインアタックの基本仕様
命中率は80%固定
命中すると最大HPの10%のダメージを与える(武器の性能は射程以外関係ない)
タイプ「連携」のユニットが使える
他のユニットが攻撃した対象が、連携タイプのユニットの射程内であればチェインアタックが発動する。
武器の追加効果がのる?
命中率
この80%はFE従来の「実効命中率」ではなく、本当に80%と思われます。
期待値計算
ダメージの期待値を計算してみました。前提として実行命中率でなく、本当に80%の成功率を仮定しています。
また、%表記なのは割合ダメージだからです。
チェインアタックを仕掛けた時、だいたい攻撃対象の最大HPの何%のダメージが期待できるか計算しました。
結果はこちら
外れることも考慮すると9チェインが1番ダメージが期待できますが24%ほどしか持っていかない計算になります。思ったより弱えぞ?しかし、敵からもらうとやばいってラインをついています。あかんやろこれ……。
こちらが使う場合、実用ラインは3〜4チェインですね。通常攻撃のダメージが入ることも考えると強敵には積極的にチェインアタックを狙っていきたいところです。
それ以上はロマン砲かボス用の切り札と思いましょう。あまり分が良くないですけど。
敵方に仕掛けられることを考えると、通常攻撃のダメージに加えて期待値分の割合ダメージがきますから2〜3チェインの攻撃がいかに危険かわかっていただけると思います。
4章以降のヴァンドレがイマイチ頼りにならないのはこれが原因だと思います。彼は通常攻撃でガッツリ削られますから、2チェインもらうとして、13%程度のダメージも上乗せとなるとあっという間にロストです。カドに置くのはルイにしておきましょう。
ちなみに計算が怪しいのでエクセルファイル置いておきます。sheet1のI列以降でゴリゴリ計算してますので、検算したい方はよかったらどうぞ。
ボスにはどうなの?
A.多ければ多いほどいい。
まぁ単純ですね。ユニットをどれくらい用意できるとかありますが、4〜6チェインくらい狙狙って3回くらい攻撃すればよっぽどボスのHPは0になると思います。(復活の石とかは考慮してません)多く狙った方がいいでしょう。上振れしたらラッキーですしね。チェイン狙いで直接攻撃を仕掛ける(反撃を受ける)ユニットを減らすのも充分選択肢です。
せっかくなので標準偏差まで計算してみた
上のファイルをのぞいてくれた人はみたと思ういますが、標準偏差(ばらつき)も計算してみました。
結果はこちら。
これはなかなか決まった時に射倖心を煽る数字だと思います。3チェインでは与えるダメージのばらつきが最大HPの13%、4チェインで20%もありますから、期待値通りにはならんやろなぁ…って感じです。つまり実行する時のドキドキ感は素晴らしいものがあるということです。
おまけチェインを増やすコツ
手斧、手槍等の有効活用
シグルドから再移動を引き継いだユニットを増やす
(再移動のみでOK、2マスでも充分に変わります)ルキナをうまく使う
ざっと攻略サイトで確認しましたが、チェイン重視で彼女をうまく使うのもコツだと思います。
他にもあったら教えてください。
おまけチェインアタックを貰わない
ときには思い切って退く。アーチャー二人以上から攻撃を貰わないようにする。
隘路の有効活用(こちらもチェインアタックを狙いやすくなるので効果大)
橫陣を採用する。カギ陣、斜行陣は危険。橫陣でもカドを担当するユニットは防御面とHPに優れたユニットを採用する
殺られる前に殺る
これ今は高校で習うらしいですね、羨ましい。大学でやったから授業の進度早くて大変でした。
さて、ここからは開発批判なので見たくない人は記事閉じてください。
論:「コンシューマーゲーム」として面白い?
A.果てしなく微妙、というか出来が悪いと判断する。
持論になりますけど、自軍が実行する場合配置に頭捻り、紋章士の準備も相当頑張った挙句、かなり結果にばらつきが出る事を考えると、決まった時の快感よりも期待通りにいかなかった時のガッカリ感が大きいと思います。
4チェイン以上発動するだけで結構頭捻るのに、結果がイマイチとかなるとSwitchへし折るかもね。
敵方から仕掛けられた場合はセーフ!!ってなる事が多くなると思いますから、これのドキドキ感はたまらないと思います。
コレ、敵方に使わせる事を想定して作ってますね。補正のためのルキナだと思いますけど、もうちょいプレイヤー有利でもいいと思います。
敵を人外にして味方だけ連携攻撃させると決断した、リデンプションリーパーズのディレクターは素晴らしいと思います。
ISさんはソシャゲばっかりやらず、心理学も勉強してくだせぇ。こっちは「コンシューマーゲーム」じゃ。
あたまひねった分のリターンがもっと気軽に莫大にほしいですよ。
K.K.ならここからどう調性する?
成功率をあげる。
敵方は80%、味方はかつての実効命中率としてもいい。(80%表記なら実際は92.2%、だいぶ計算が変わるはず)ルキナをもっと強力にする
※触ってないのでどう強力にするかは気が向いたら後に追記しますルキナの入手を早くする
あのスタッフを起用するから、早く入手ができないんだよ。あいつにFEを触らせるな。難易度ノーマルでは敵方は基本実行してこないことにする
配置をいじるか、AIを積極的にチェインアタックを狙わないよう調整する
1部ボスなんかはギミックとして積極的に狙ってきてもいいと思う難易度ハード以上は今くらい積極的に狙ってくるAIと配置に変更
2チェインを2回以上もらったら自軍の柔らかめのユニットはHP0くらいのバランスにする。
こんな感じかねぇ?