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【ND】リースハンター【環境メタ】
こんにちは。後攻5割です。
4/4にレート1700を達成した、オオヘラクレス入り【リースハンター】の解説記事を書こうと思います!
今回は、完全オリジナルかつ環境外デッキです。
デッキリスト自体の価値が高いと感じたため、基本情報以外は有料とさせていただきます。
■更新情報■
4/6 ■デッキリストと■結論を更新
4/15 デッキの最終形を更新
■環境変化と刺さるタイミングを追記
4/16 記事公開
※まだ新弾が出てからあまり時間が経っておらず、環境が定まっていない部分もあります。
そのため、流行のデッキが変化したり、未開発のデッキが台頭してくる可能性があります。
この記事は環境の変化に合わせて随時更新していく予定です。
よろしくお願いします。
1700までの道中では15連勝も達成し、自身の経験の中でもかなりスムーズに到達できたという感覚です。
環境ぶっ刺さりのデッキは強いですね!
![](https://assets.st-note.com/img/1680611832339-zW7oVOhoLe.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1680611851713-4AAvf4kUZO.jpg?width=1200)
現在、NDのランクマ環境では、以下のデッキが流行っています。
これらに対する【リースハンター】の勝率も併記します。
・シータ刃鬼 微有利
・白抜き刃鬼 微有利
・青単リキッドピープル ガン有利
・闇エンジェルコマンド(祝門)微有利
・ヘブンズゲート(天門) 不利
・ゼニス等 ガン有利
・その他 ???
これらのデッキがそれぞれ10%以上いるような環境です。
【リースハンター】は、そのほとんどに有利がとれます。
残念ながら、【ヘブンズゲート】には不利となってしまいましたが、それでも3割程度は勝率が出せそうです。
特筆すべきは、対リキピのずば抜けた勝率です。
対面してみると分かりますが、面白いくらいに勝てます。
リキピが多いタイミングであれば、大型連勝も簡単に狙えるわけです。
以上が無料部分となります。
有料部分では、
・デッキリストと完成までの過程
・採用カード(不採用カード)解説
・対面ごとのプレイング
をメインに解説します。
デッキ構築の考え方や、ハンターのようなビートダウンデッキを使う際の、基本となる考え方などにも触れていきます。
興味があれば、ご購入していただけると幸いです。
ご購入ありがとうございます。
満足いただけるよう、精一杯、解説させていただきます。
■デッキリスト
![](https://assets.st-note.com/img/1680650605749-O20VFWdeEC.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1680789799469-qNgNl9pCFe.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1681229579980-0DtxL5biVk.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1681564809173-jUKpDupTXw.png?width=1200)
最終系は、とてもシンプルなものでした。
ただ、ここに辿り着くまでには紆余曲折ありました。
デッキの構想段階から、駄作の連発を経て、どのようにしてこの形になったのかをまず解説したいと思います。
そうすることで、デッキの理解がより深まるかと思います。
■完成までの過程
環境を読み解く
現環境の流れとして、
▶︎刃鬼やリュウセイホール系統のデッキが流行る
▶︎青単リキピの台頭
▶︎両方に戦える各種ゲート
という流れだったと記憶しています。
自身も青単リキピで1700に到達していましたが、各種ゲートが台頭してからは、勝ち切れなくなっていきました。
これらのデッキに有利をつけるには、以下の要素が必要だと考えました。
・刃鬼(永遠龍)より速いこと
・トリガーケア(ガガアルカ)
・リキピを受け切るor殴り勝つ
はい、無理でした。
特にトリガーケアの部分が難しく、ガガアルカを採用すると、どうしても速度が足りなくなります。
トリガーケアが邪魔だなということで、天門は気合いで避けることにしました。
候補がハンターしかない
気付いてしまいました。
高いデッキパワーと再現性を維持しつつ、上記の条件を満たせるのは、ハンターしかいませんでした。(5割調べ)
そこでまず試してみたのが、超普通の赤緑ハンターになります。
![](https://assets.st-note.com/img/1680652271897-Ze6nsaiEca.png?width=1200)
このデッキの問題点はすぐに浮き彫りになりました。
それは、後攻で全く勝てないことです。
刃鬼のメイ様のことは一旦忘れるとしても、
先攻ライフどん吸いリュウセイをされると何も出来ずに負けてしまいます。
そうでなくても、スーパーヒーローやファンクが致命傷になります。
ウェディングゲートも無理です。
3マナで盾にゲートを仕込まれ、踏んだら立て直しが難しい上に、こちらのトリガーは0…
この時点で、普通の赤緑では勝てないと判断しました。
ついでに、青単リキピには有利ですが、【リースハンター】ほどではなく、せいぜい65%くらいの勝率でした。
オオヘラクレスとの出会い
![](https://assets.st-note.com/img/1680657588963-WaC2WVKxdr.jpg)
早い段階で気付いていたことですが、オオヘラクレス+逆転王女プリンのアンタップコンボは、青単リキピに対してめちゃくちゃ強かったです。
盤面制圧のついでに打点生成も簡単にこなせるので、トリガーがサーファーしかない青単リキピはカモ中のカモでした🦆
また、ハンター界隈では最強のヨーデルワイスとの相性も良かったため、オオヘラクレスを軸にハンターデッキを組むことを考えました。
![](https://assets.st-note.com/img/1680656677910-iglgeXTmSS.png?width=1200)
こんな感じのデッキを組んでみました。
どん吸いリュウセイの強いギミックを採用しつつ、フィニッシャーにヘラクレスを採用した形です。
このデッキは確かに、パワーカードを多く採用できるため、一見強そうに見えます。
青単リキピやウェディングゲートにもさらに勝率が向上しました。
ですが、大きな落とし穴がありました。
色マナが圧倒的に足りないことです。
メンチやNエクス系のデッキを使ったことがある方は経験済みだと思いますが、青10ではどん吸いリュウセイなんてできません。
リュウセイホールをうっても、勝利リュウセイの上にヘラクレスを重ねるのか?と聞かれると、なんか損してる気がします。
さらに、白10でヨーデルをプレイするのも難しく、緑の枚数もかなり妥協しています。
総合的に見て、安定感に欠けると判断しました。
ここから試行錯誤が始まります。
![](https://assets.st-note.com/img/1680657374024-Xq6EaADDfj.png?width=1200)
3▶︎5▶︎6の動きを重視。
色マナも納得いく枚数に。
このデッキも感触は良かったのですが、やはり後攻で間に合いません。
青単リキピに押し切られたり、先に永遠やインテリジェンスを出されて詰んでしまったり…
メイ様にも抗えません。
3▶︎5では遅いということが分かりました。
ここで基本に立ち返ります。
それは、ブン回りを押し付けることです。
その結果誕生したのが、2▶︎4▶︎6に特化した最終的なデッキです。
![](https://assets.st-note.com/img/1680657973725-U2lWr3MNuv.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1680658084054-SQKLjucNzG.jpg)
このデッキは2▶︎4▶︎6のルートが数多くあります。
状況に応じて、3▶︎5▶︎6に可変することもできます。
2コスが12枚あり、番長大号令でヤッタレを持ってこれることもあわせると、初動となり得るカードが16枚も採用できています。
4ではできれば斬込の哲をプレイしたいですが、ヤッタレでも十分です。
非常に安定感のある初動と、ヘラクレスの優秀な進化元を確保することに成功しました。
ライフや哲のブーストで余った1マナを利用して番長大号令をプレイすれば、次のヘラクレスやヨーデル、プリンなどを補充することもできます。
これでデッキが完成しました。
各対面の勝率も目に見えて向上しました!
■環境変化と刺さるタイミング
追記部分になります。
このデッキはメタを読み切れるかどうかで、かなり勝率が変わるデッキです。
デッキ相性を見れば、どのタイミングで使えばいいかは分かりやすいと思います。
BEANSという統計調査グループの出しているデッキ分布のグラフも参考にしてみてください。
ランクマッチの結果を見ると、青単リキピが最強であるという結論にはみんな至っていると思われます。
参考までに青単リキピの相性も記載します。
天門 5分〜微有利
祝門 5分〜微有利
シータバキ 有利
白抜きバキ 微有利
全部に5分以上取れちゃってます…
上記の情報を踏まえた上で、リースハンターの刺さるタイミングを考えてみます。
ハンターは天門には明確に不利がつくので、これが少ないタイミングがベストと言えるでしょう。
シーズン終了後は、DMポイントの関係などから、アガサ天門が増えることが予想されます…が、それ以上に青単リキピの影響力は大きいでしょう。
GENJIボーイ採用型のハンターであれば、天門にもそれなりに戦えると思います。
青単リキピの増殖に合わせて使用すれば、勝ちを積み上げるのも難しくないでしょう。
それでは、各カードの解説に移ります。
■採用カード解説
ここでは、各カードの採用理由と主な使い方について解説します。
それでは行きましょう。
・番長大号令 4枚
デッキの潤滑油になるカード。
各種ハンターをサーチし、次ターンの強い動きのサポートをこなします。
緑の枚数確保にも一役買っています。
2▶︎4▶︎6に必要なカードをサーチすることが多いですが、既に揃っている場合は、ヘラクレスで踏み倒す用のプリンやヨーデル等を補充します。
ライフや哲にくっつけてプレイすることもでき、非常に小回りの効くカードです。
ゲーム終盤、トップで引いた場合でも強いです。
・ライフ 4枚 ジャスミン4枚
まとめた。
特に説明は要らないかと思います。
2ターン目に打ちましょう。
ジャスミンはいざと言う時の打点にもなります。
最近はキクチ師範代などもいるので、ヤッタレより優先してプレイした方が良いでしょう。
相手がゼニスなどの場合は、ヤッタレを先に出して殴りましょう。
・ヤッタレピッピー 4枚
初動になる進化元です。
7マナ時の進化速攻や、6マナ時のヤッタレ+ヨーデルにも使えます!
ただ盤面に出しておくだけでは、リュウセイホールやどん吸いの的になるため、最序盤はライフ優先がいいと思います。
注意点として、2ヤッタレ3ヤッタレ4ヘラクレスとすると、マナが4しかないため、ヨーデル等の強力なハンターを踏み倒せません。
ライフ、哲は必ずプレイしましょう。
・斬込の哲 4枚
正直舐めてたカードです。
中継選手であり、進化元であり、除去されてもブーストがついてくる。
まさにこのデッキのために生まれてきたカードです。
終盤は流石に腐りますが、最低限の1打点として運用しましょう。
・希望の守り手クラップ 1枚
なんだコイツは。
最後のダメ押し用ハンター兼、色マナ枠です。
こいつを入れたことで、赤白の枚数が少し安定します。
初手で引けたら迷わず埋めましょう。
2枚に増やしてもいいかもしれません。
パワーが4000あり、このデッキの苦手なスーパーヒーローやファンクを避けているため、こっそり活躍することがあります。
・逆転王女プリン 3枚
ヘラクレスで出して、ヘラクレスをアンタップして、もう一度ヘラクレスで出して…
ヘラクレス無限アタックの立役者です。
トリガーもついているため、最低限の防御も可能です。
タップ効果とアンタップ効果を選べるため、状況に応じて使い分けましょう。
ダイイングメッセージで殴られた時に、プリンがトリガーすると、こちらの強いクリーチャーをアンタップして守る。といった使い方も可能です。
覚えておきましょう。
・ヨーデルワイス 4枚
最強カード。
個人的にはもっと色んなデッキに出張してもいい性能だと思います!
ヘラクレスの進化元、ヘラクレスの呼び出し先。
とりあえず出しておいて損しないカードです。
ヨーデルで出せるサイキックも優秀なものが多く、相手のデッキや状況に応じて判断しましょう。
とりあえず出しとく▶︎四つ牙
アンタップ付与▶︎アヴェ・マリア
除去▶︎ブーストグレンオー
足止め▶︎プリン
リュウセイドラゴンリンク▶︎フォーエバー
1人5役です。破格の性能。
・カモンピッピー 4枚
ハンターを一気に3枚も出せます。
リュウセイホールで2面処理されても、ヘラクレスの進化元を残せます。
相手視点では、放置するとリュウセイドラゴンのリンクが怖いので、除去を強要することができます。
基本的には2と3をばら撒くのが強いですが、リキピにはブーストグレンオー、ファンクケア時にはフォーエバーを出すのが効果的です!
※一気に3体展開してしまうので、調子に乗って盤面を広げすぎるとリンクが狙えなくなります。気をつけましょう。
・ボルメテウス・ホワイト・フレア 4枚
ハイスペックシールドトリガー!
色マナもちょうどいい感じです。
苦しい試合の最後の頼みの綱にもなり、1ターン目のマナ埋めとしても優秀です。
手札にキープしてリキピを一掃したり、バゴンパンツァーやファンク等のシステムクリーチャーを除去するのに使います。
でも基本はやっぱり色マナとして埋めますね。
・オオヘラクレス 4枚
このデッキの主役がやっと登場です。
無限アタックのフィニッシャーであり、圧倒的な展開力を支えるカード。レアリティの割に強すぎます。
プリンで複数回アタックするのも強いですが、カモンやヨーデルを展開して、次のターンのリーサルを強くするといった柔軟な使い方もできます。
また、カモンで2と3をばらまいた後に、ヘラクレスでヨーデルを出せば、2点殴りながら除去耐性2回持ちのリュウセイドラゴンが降臨します。
あきらかな過剰打点があるので、生半可なトリガーでは止まりません。
ウェディングゲートで全面処理されても、リュウセイか2と3が残るので、そのままリーサルに行けます。
これがウェディングゲートに強い点です。
リキピや刃鬼にはもちろんオーバーキルです。
天門だけは無理です。祈りましょう‼️
サイキッククリーチャー 8枚
・光器シャンデリア 1枚
基本は出さないです。
リュウセイドラゴンリンク時のプラス1打点要員。
それ以上にはなり得ませんが、この1が強いです。
・サコン、ウコン 各1枚
カモンのばら撒き用。
リュウセイドラゴンの準備と、単純な打点生成として利用。
ファンクで壊滅するのはご愛嬌。
・ブーストグレンオー 1枚
主にリキピを焼きます。
ゴーゴンは無視して、エボリューターやジャバキッドを優先しましょう。
他の対面ではあまり使わないと思います。
・勝利のプリンプリン 1枚
相手の中型、大型の足止めに。
処理が間に合わない時のジャバジャックによく使います。
他にも、クルメル等のブロッカーや、ヘラクレスへの殴り返し要員を止めるのにも使います。
要するに普段のプリンプリンと同じですね!
・アヴェ・マリア 1枚
実は殴れる7500ブロッカー。
アンタップ効果の付与で、相手のスパークケアになります。
また、ヨーデル▶︎アヴェ・マリアとすると、リキピはパラディンをプレイしなければ突破できません。
一つ注意すべきことがあって、全員勝手にアンタップしてしまう為、相手のインテリジェンスの的になることは覚えておきましょう。
・流星のフォーエバー 1枚
主に覚醒リンク用です。
ファンクケアする場合、カモンから出すこともあります。
ヨーデルでは四つ牙を優先しましょう。
・四つ牙 1枚
ヨーデルで出しておくダブルブレイカー。
たまにブーストが役に立ちます!
特に凝った使い道はないと思います。単純に強いだけ。
採用カードは以上です。
不採用となったカードの解説に移ります。
■不採用カード解説
不採用カードです。
自分が気付いていなかったカードもあるかもしれません。
・各種7コスト以上のハンター
ヘラクレスで7コストハンターを出せればもちろん強いです!
ですが、このデッキを回してみると分かります。
7マナに到達しないのです。
序盤からブーストして展開する特性上、手札がカツカツになります。なので、最初から6マナ以内で決めることに特化した方が強いという結論です。
・ギャラクシーファルコン
ヨーデルやカモンが走れたら強いですが、やはり手札カツカツです。
そこまでして速度を上げなくても、ヘラクレスが補ってくれます。
あと貼る余裕が無い…
・小型ハンター
進化元を増やしたい気持ちはあります。
ですが、打点生成はカモンヨーデルヘラクレスで足りていること、ヤッタレ哲以上の適任がいないことから、不採用となりました。
・5コス6コスホール
カモンヨーデルコンビに勝るところが少ないです。
番長大号令で持ってこれないことと、ゴーゴンシャックの影響をモロに受けることから不採用。
他にも、候補となりそうなカードがあれば教えてください!
■基本ムーブ
対面ごとのプレイングの前に、まずはこちらの強い動きをしっかり頭に入れましょう。
そうすることで、応用が効きやすくなります。
・2▶︎4▶︎ヘラクレス▶︎(プリン)▶︎ヨーデル
ヘラクレスの2点が通れば、ヨーデルまで展開できてほぼ勝ちです。
逆に、ヘラクレスでどん吸い等を踏むと、盤面がプリン1体になってしまいます。
状況が不利ならプリンでギャンブル。
有利ならヨーデルで手堅く詰めていきましょう。
・2▶︎4▶︎カモン▶︎ヨーデル(ヘラクレス)(カモン)
こちらは3▶︎カモンでも可能です。
リュウセイドラゴンのリンクを狙うプランになります。
除去耐性持ちかつサイキック展開のリュウセイドラゴンが出れば大体勝ちです。
後攻だと間に合いにくいので、先攻の時に狙うと効果的です。
・ヨーデル▶︎ヨーデル▶︎ヨーデル(ヘラクレス)
ヨーデルのパワーごり押し戦法です。
再現度は低いですが、ヨーデルを複数枚プレイできる時は狙ってもいいでしょう。
ヨーデル▶︎ヨーデルだけで6打点が生成できますね。
・ヘラクレスなし
だいたい引けるんですが、こういうこともあります。
小型とヨーデルで詰めるか、リュウセイドラゴンを狙いながら辛抱強くトップを祈りましょう。
・迷ったら殴って圧をかける
これはビートダウンの基本です。
対リュウセイホールを考えてみると分かりやすいです。
小型展開からある程度殴っておけば、相手は勝利ガイアールで2面処理をしてきます。
逆に、殴らなければ、ブースト+勝利リュウセイや四つ牙を出す余裕を与えてしまいます。
相手側の動きをかなり鈍くする効果がある、ということです。
■対面ごとのプレイング
いよいよ本番です!
上記のカード解説等を踏まえて、プレイングに落とし込んでいきます。
理想は、この記事を左手に持ちながら、右手で効果的なプレイをして勝てるようにすることです。
それでは行きましょう!
青単リキッドピープル
ガン有利
現環境最強クラスのデッキです。
6000ラインのクリーチャーと小型を織り交ぜてバコバコ殴ってきます。
リソースも途切れないため、受け切るのは困難です。
ですが、リキピ側は1ターンに出せる追加打点の数が進化の2打点しかありません。
こちらの盾の枚数と相談して、アヴェ・マリアやプリンプリン、ブーストグレンオーで打点を削りながら耐えましょう。
どこかで過剰打点のチャンスは来ます!
・オオヘラクレスで全トンカチ
基本はこれに尽きます。
6000ラインが何体いようとも、7000でトンカチしてしまえば恐れることはありません。
しかもこちらは、トンカチしながら強力なサイキックの展開が可能です。
そのまま過剰打点を生成して、サーファー2枚くらいなら貫通できます。
オオヘラクレスが盤面に残っている状態なら、手出しカモンからのヘラクレス殴りヨーデル等でリュウセイドラゴンも狙えます。
その際は、余分なブーストグレンオー等で相手の進化にぶつかり、盤面を空けましょう。
サーファー2トリに備えて、リュウセイドラゴンの効果によるSA付与が消えても殴り切れるようにだけ注意しましょう。
・ためプランきつくね?
4/5現在、リキピ側は進化で殴ってくれます。
ですが、ヘラクレスのことを知っている人は、殴ってくれません。
4進化▶︎5で2体展開とし、6ターン目に6〜7打点を揃えて殴ってきます。
ブーストグレンオーやプリンプリンの数には限りがあるので、なんだかんだでリーサルまでは組まれてしまいます。
この場合だとこちらの受けが心許ないです。
ではどうするか、先にヘラクレスで思い切って盾を殴りましょう。
どうせサーファーなんてトリガーしません。してもホワイトフレアがあるので負け確定ではありません。
また、ためプランにはためプランで、カモン▶︎ヨーデル(覚醒リンク)を狙うのも1つの手です。
カモンで出した2と3にバウンスを当ててくるようであれば、相手は手札の進化を1枚切ったことになります。
こうなると、実質1ターン貰ったも同然です。
変に除去や受けに回らず、先に太い動きを見せつけることが大切です。
ためプランを見極めるコツとしては、
ジャバジャックを出した後に殴らずエンドするかどうかです。
この場合はほぼためプランと見て大丈夫です。
また、3ターン目に小型で殴るかどうか30秒くらい考えている場合も、ためプランを考慮している可能性があります。
この辺の時間感覚も、デュエマにおける一つの重要な要素です。
特に殴るデッキにおいては顕著です。
![](https://assets.st-note.com/img/1680667190328-0WbNg8Eba1.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1680667651510-La5SoloinM.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1680668931748-PyExCLyEeW.png?width=1200)
シータ刃鬼
微有利
最近は白抜き刃鬼に立場を奪われた感がありますが、未だ健在です。
このデッキの実質的なタイムリミットは永遠龍なので、結構早いです。
他にも、インテリジェンスやスーパーヒーローをケアしながら殴り、その上でさらにトリガーライフやどん吸い、大地までケアしなければなりません。
基本は、「ライフを踏んだら次の相手の動きがどうなるか」を考えながら殴りましょう。
除去トリガーなどは少ないのでそこまで気にしなくても大丈夫です。一応ケアできることはやっておきましょう。
非常に繊細な殴り方が求められる対面です。
・先1メイ様
もうやばいです。これを通されたら、我慢して我慢して、ためプランを取りましょう。
メイ様を出したということは、手札を1枚減らしているということです。
こちらは1点も殴らず、6打点以上が揃うまで我慢します。
それでも綺麗に動かれたらしょうがないです。
![](https://assets.st-note.com/img/1680669289624-1fn1fOF3R6.png?width=1200)
間に合わない場合は下手に殴らない、ということも大切です。
有効な防御トリガーは多くても8枚なので、そこそこノートリ貫通します。
・先攻2▶︎4▶︎6
これができる場合は、迷わず殴ってOKです!
この場合は、無理してプリンアンタップを狙わずに、ヨーデル牙で盤面を補強すると勝ちやすいです。
マナも伸びるので一石二鳥ですね。🕊️🐓
・永遠龍の前に打点を揃える
永遠龍は強力なロックカードですが、既に並んでいる打点には効果がありません。
つまり、相手が8マナになる直前にカモンなどで無理やり打点を増やしておけばいいわけです。
これに絡めて、インテリジェンスやスーパーヒーローをケアするために、ヘラクレスや小型で小突いておきます。
3枚ほど盾を割っておけば、ターンを返しても相手側に解答がない状況を作り出せます。
アヴェ・マリアを出してしまうと、インテリジェンスで全員ぶっ飛ばされるので注意。
![](https://assets.st-note.com/img/1680669751976-Iwv74mvzHU.png?width=1200)
永遠龍の前に打点生成が間に合わない場合、ヨーデルでアヴェ・マリアを出しておきましょう。
アンタップ効果の付与により、永遠龍が実質無効化できます!
・先攻ライフ▶︎どん吸い▶︎リュウセイホール
これもかなりしんどいですが、チャンスはあります。
カモン展開でリュウセイドラゴンを狙う=相手が除去に回ってブーストが遅れる、という状況を押し付けつつ、ヘラクレスとヨーデルによる打点補強を狙いましょう。
スーパーヒーローまでくっついてきたら仕方ありません。
※余談ですが、悠久のフォーエバープリンセスがいる状態で、こちらがヘラクレスプリンをすると、本当に無限アタックができます。相手側は気をつけてください。
これらの知識を応用していけば、ほとんどの状況に対処できるはずです!
白抜き刃鬼
微有利
基本的にはシータ刃鬼対面と変わりません!
というか、序盤に黒があるか分からないことも多いのでなんか難しいです。
要注意カードとして、ファンクがあります。
カモンで小型をばら撒くのではなく、フォーエバーを出しておけばある程度ケアはできます。
シータと比べ、多色の枚数が多いはずなので、ためプランが少しだけ有効になるかな?という感想です。
最近は、チャーマジュンとオレオレダークネスが出張してきたタイプも出てきました。
トリガー薄めなんすね(*^^*)って言いながら殴りましょう!
黒エンジェルコマンド(祝門)
微有利
問題のデッキです。
現環境の答えとも言われるデッキです。
受け性能、制圧力の高い祝門3人衆が脅威です。
しかも、エメラルやストロングガードで祝門を仕込んできます。
祝門からのコマンド展開は脅威ですが、どう考えてもこちらのリーサルが早いです。
先にやっちゃいましょう。
こちら側のプランは大きく分けて2つあります。
・ヘラクレスぶん殴り
これはゲートを踏まないことを前提にしたプランです。
手札がこれしかできない場合は、割り切って殴りましょう。ヤッタレも哲も殴ります。
・リュウセイドラゴン+ヨーデル
ゲートを踏んでも大丈夫なプランです。
基本はこちらを狙っていきます。
カモン▶︎ヨーデルでリュウセイドラゴンを完成させることで、相手の全破壊効果を耐えきってリーサルを通せるようになります。
除去耐性って偉大ですね。マザー。
![](https://assets.st-note.com/img/1680671644594-W6Zss9iNpE.png?width=1200)
祝門は、青黒、ドロマーの2種類がいるので、順に解説します。
・青黒
ハンデス、除去に寄せた構成です。
この型の方が、こちらからするとやりづらいかもしれません。
2▶︎4と動いた後にジェニーを食らうと、立て直しが効かなくなってしまいます。
3▶︎5▶︎5▶︎5…でいくくらいの気持ちで、手札をキープしながら戦いましょう。
仮にゲートで壊滅しても、こちらにはホワイトフレアがあり、相手はまともなトリガーケア手段がありません。
リュウセイの完成が無理だと感じたら、潔く盾に仕込まれた祝門を踏んで、こちらのトリガーに賭けましょう。
シュヴァルを出して盾を増やしてくるので、こちらはマナにプリンを大量に埋めておきます。
ヤッタレヘラクレスの進化速攻から、プリンプリンプリンクラップなどでカウンターを狙いましょう。
・ドロマー
ガガアルカを採用した型です。
ホワイトフレアが封殺されてしまいます…
ですが、ハンデスは陰謀と計略の手くらいです。
無理せずリュウセイの着地を狙い、ワンショットを決めましょう!
注意点としては、相手にもスパーク(サイレントスパーク)があるということです。
それでもそんなに気にしなくて大丈夫だと思います。
除去耐性を利用して、一気にリーサルを決めましょう‼️
ヘブンズゲート(天門)
不利
ホワグリきついです。アガサきついです。ダイイングメッセージきついです。エルドラードきついです。
正直、試行回数が少なく、型も多いため、正確な勝率が分かりません。ごめんなさい。
基本方針は、大型ブロッカーが出る前に殴ることです。当たり前ですね。
踏んだら地獄、踏まなきゃそのまま勝つ。古来よりそう言われています。
天門やアガサというカードの性質上 、どうしてもそうなってしまいます。
あまりこういうことは言いたくありませんが、かなり運ゲーです…
・盾に仕込まれた時の殴り方
考えることと言えばこれくらいでしょうか?
盾に天門を埋める=アガサ持ってるよ。ということなので、ほかの盾を割り切ってから白い盾を割りに行きましょう。
盾を割り切った上で、同時にミルザムが出てこなければ、アガサはエリクシア以下の置物です。
・ダイイングメッセージはプリンで対処?
フリーズしたヘラクレスを手出しプリンで強制的に叩き起して殴ることが可能です。
テクニックの1つとして覚えておきましょう。
今後、天門について考えていくので、その都度追記していきたいと思います。よろしくお願いします。
ゼニス
ガン有利
試行回数は少ないですが、だいたいこれくらい勝てるはずです。
トリガーライフとプレリュードによる軽減だけが怖いので、その点は細かく計算しながら殴っていくと勝率が伸ばせます。
・ベートーベンはプリンでたたき起こす
そのまんまです。
ベートーベンの強制アタック効果は、ビートダウンを抑え込むことが出来ますが、プリンでアンタップしてしまえば、素通りできます。
序盤から、プリンをキープする意識を付けておきましょう。
勝ちプランに関しては、ヘラクレスでも、リュウセイリンクでも構いません。
ヨーデルワイスを出しておけば、ウェディングの除去効果の被害を減らすことができます。
トリガーは厚くないはずなので、効率のいい殴り方を考えつつ詰めていきましょう!
その他
全て母数が少なく、種類も多いので解説が困難です…
全体的に、ハンデスがキツイので、それをケアする意識を持つといいです。
また、早めに殴るのか、ためてから殴るのか、その判断を間違えないよう、慎重にプランを決めましょう。
最終的に分からなければ、殴ってみるのも一つの手です!
ノートリ貫通の経験、したこともされたことも何度もあると思います。
短期的に勝率を伸ばしたいのであれば、殴るのが一番の近道です。
赤白速攻で10連勝〜…という報告が多いのは、これが顕著に現れていると思います。
■結論
・ビートダウンデッキは再現性の高さを重視
短期決戦になるため、1試合のうちに引けるカードの枚数が少ないです。
1枚や2枚のピンポイントカードを引く確率が低いので、4×10の形に近付けた方が動きやすくなります。
※番長大号令やボルシャリオのようなサーチカードがある場合は、その限りではないです。
・プラン選択が要
まず、初手の段階で、5ターン目くらいまでの道筋が見えるように考えましょう。
このデッキの場合、番長大号令のサーチ先を何にするかの選択が非常に重要です。
・考えて殴る
どん吸いや大地を踏んだ場合に何が起こるか考えるのはもちろん。
ライフ等を踏んだ場合に、次の相手の動きがどれくらい強くなるのか、常に意識しながら殴りましょう。
・迷ったら殴る
殴ることで圧がかかり、相手が自分の動きを通しにくくなります。(例 リュウセイホール)
1点であれば、なんだかんだでトリガーは踏む確率の方が低いです。
■おわり
最後まで読んでいただき、ありがとうございます。
自身2度目の有料記事でした。
前回よりも濃い内容になったかなと思います。
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