ワンピカードのパワーと速攻の話
どうもKJです。
ワンピカードの確率の話が好評でしたので、本日は速攻キャラの話。
いつかのTwitterにて同じ内容はTweetしているので、「また同じこと言ってるわ」とか「当たり前じゃん」とかは言わない約束で。
(どちらかというと私のnoteは初心者向けですので)
速攻について
速攻とは
速攻とは出したターンに殴りに行けるカードです。
速攻代表は3コスゾロや5コスルフィですね。
これらのカードは出したターンにアタック出来るので、相手の意表をついたプレイができたりしますので、基本的には後半に取っておきたいカードです。
もちろん序盤から速攻展開もできますので、かなり汎用性が高いカードです。
キャラのパワー値の話
さて、このタイトルいきなりなんだ?ってなるかもしれませんが、ワンピカードのパワー値の概念を理解することはとても大事なんで一旦パワー値の話をします。
ワンピカードにはドンという概念があります。
知っての通り、ドンを付けるとパワーが1000上がります。
つまり1ドン1000のパワーです。
当たり前ですが、この概念はキャラの評価に直結しますので、あえて書きました。
ドン効率が高い=使用ドン以上のパワーが出るということです。
このカードゲームでバニラ(効果のない)カードを採用してるデッキをよく目にすると思います。
それはなぜか。理由は単純です。
①カウンター1000がついてる
②使用ドン以上のパワーがある
例えばバニラは3/5000、4/6000などありますが、3ドン使って5000=5ドン分のパワーなので、使用ドン+2000の火力を約束されてるのがバニラのキャラです。
他の効果付きのキャラだと4/5000、5/6000で使用ドン+1000のパワーです。
付帯する効果が多いと使用ドンと同じパワーになったり、使用ドン-1000のパワーだったりします。
当たり前ですが、パワーを高いキャラを並べた方がこのゲームは強いので、特に序盤はドン効率の高いキャラを出していきたいです。
だからどのデッキもバニラが入ったり、バニラと同レベルのドン効率の高いキャラを採用しています。
カタクリデッキならペロスペローがバニラと同じ3/5000ラインです。効果があるのでカウンターはないですが。
このラインを安定して序盤から展開したいので、バニラのペコムズを採用して2ターン目の動きを強くしているデッキが多いです。
速攻のキャラ
話を戻して、速攻のキャラもこのパワーラインがいくつかあります。
速攻として使うなら使用ドン効率の高いキャラの方が強いです。
後ほど詳細理由はまとめますので、まずは速攻キャラをまとめます。(よく使用されるキャラのみ)
ドン+0(効率悪いキャラ)
4ジョズ、7エース
ドン+1000
5ルフィ、6ルッチ
ドン+2000(効率の高いキャラ)
3ゾロ、4カタクリ
当たり前ですが下のキャラの方が速攻としては強いです。
ジョズは速攻としてかなり弱いです。
理由の解説
場のLに3ドン付けると8000アタックとなり、5000のリーダーへのカウンター要求値は9000ですので、カウンター2000が2枚が最低となるため、手札2枚以上となります。
速攻ゾロを出した場合はL5000で殴ったらカウンター1000を1枚、速攻ゾロでカウンター1000を1枚切らすことになるため、同じく手札2枚となります。
つまり、速攻のキャラを出した際にはカウンターで手札を消費させられる枚数は、効率の高いキャラでさえ、手札要求値が下がってしまうということです。
じゃあ効率良いゾロだけ採用すればいいじゃん!
そうではないです。
7エースは相手のキャラを-3000×2体します。
盤面のキャラへ殴るときに関しては先程のカウンター要求値を3000ずつ高くすることが出来ますので6ドン分最大で追加パワーを発揮してます。
5ルフィに関してもブロッカー無視です。
これは多分皆さん経験してると思いますが、リーサル時のブロッカー無視効果は半端ないです。
ということでドン効率が悪いキャラも付帯効果によりちゃんと強いです。
速攻を使うべきか否か
さて、パワーと速攻の概念の整理ができたところで、速攻キャラを速攻として殴るのが得かどうかを考えましょう。
先程書いた通り、Lに3ドンつけた時は要求値4000カウンター、速攻ゾロを出したら要求値が2000カウンターです。(いずれもハンド2枚の働き)
リーサル盤面では速攻キャラで殴るべきですが、序盤には速攻で殴るべきなのかを考えましょう。
基本的にワンピースカードゲームは、いつ殴っても相手へのカウンター要求値は基本的に毎ターンドンを使い切れば変わりません。(真理)
そのため、状況で判別しましょう。
先行2ターン目に出せるキャラが速攻ゾロしかいないハンドの場合、基本的にはこのカードゲームはキャラを置いたほうが強いので、出して速攻で殴ったとします。
後攻2ターン目は相手はゾロへ殴るでしょう。
ゾロを守る場合ハンドのカウンター値を切らされますが、ゾロは守るべきでしょうか?
序盤からキャラを守るのにカウンターを切ると後々のライフや高コストキャラを守りたい時にカウンター値が足りなくなります。
速攻ゾロが返しでやられるなら、速攻で殴らず次のターンに殴っても、相手のカウンター値の消費量は一緒なので、こっちのハンドはライフ受けをして増やしたりと選択肢が出てきますので、殴らないほうが良い場合があります。つまり、あえて速攻を使わずにアクティブで返すことでこっちの主導権に乗せるゲームメイクに出来ます。
序盤で速攻で殴っていくかどうかは対面次第で考えたほうが良いということです。
速攻に弱いデッキ相手でカウンター切ってでもゾロを守って次も殴りまくるのが効く相手なら速攻を使ってもいいですし、ゾロをブロッカー代わりに使うなら殴ってもOKです。
けど相手によってはアクティブで返すことでアドバンテージが取れることもあると思ってください。
ハンドが増える=ゲームメイクの自由度が増すということです。
逆にハンドを減らすと自由度が下がるので、あえてアクティブで返してライフを受けてハンドを増やす方がアドバンテージが取れることも多いです。
序盤は特に自由度を求めたいところなので、速攻キャラで速攻で殴らない選択肢も有りですので、頭の隅に置いておいてください。
上手い人は速攻キャラを速攻で使わない人も多いです。
まとめ
今回の速攻の話でしたいのは何かというと、
「速攻持ちのキャラは、速攻を使ってもいいし、使わなくてもいいという便利なカード」
だということ。
つまり、「自由度が高いカード」ということです!
自由度が高いカードは、プレイヤー側に戦略の選択肢が増えるのでこちらのペースに持っていけるカードです!
その分プレイングによっては弱くなるカードでもありますので、戦略の選択肢をいろいろ考えて、最適な戦略を使えるように、練度を高めていきましょう!
追伸
1400字くらいのところで下書き放置してて、以降の部分何書こうとしてたか忘れてたので、後半雑かもしれません(笑)
雑な内容で分かりづらかったら、申し訳ないです(笑)
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